Par Jean-Michel Cornu - Merci à James Paul Gee pour sa relecture et ses commentaires James Paul Gee est l'auteur du livre What Video games Have to Teach us About Learning and Literacy (Que peuvent nous apprendre les jeux vidéos sur l'apprentissage et l'instruction). Il est professeur à l'université de Wisconsin à Madison et a dirigé de nombreuses publications dans les domaines de la linguistique appliquée, de l'analyse du discours et de l'éducation. Il a été l'un des orateur invité au 2e Rencontres Internationales du multimédia d'apprentissage du 15 au 17 mars dernier à Québec (http://www.rima2004.org). James Paul Gee a commencé sa présentation en soulignant que si vous n'avez jamais entendu parlé d'Half-Life c'est que vous devez vivre sur une île dans un autre espace temps. Dans une autre présentation, Jean-Paul Pelletier d'Ubisoft a indiqué que 147 millions de consoles de jeu de dernières génération ont été vendues dans le monde sans compter les ordinateurs personnels utilisés à des fins de divertissement. En tout, entre 1996 et 2002, 1,3 milliard de jeux ont été vendus. Pourtant, faire en sorte que les jeunes s'approprient les jeux vidéos ou les jeux informatiques est un challenge aussi difficile que de leur demander de s'approprier une formation... Sans compter qu'en plus, dans le cas du jeu, il faut payer. Les jeux vidéos sont longs et complexes. Ils permettent d'apprendre des comportements complexes. Pourtant ils doivent être simple à apprendre même si parallèlement les jeunes demandent que le jeu lui-même soit difficile. Mais les jeux ont une approche radicalement différente et se rapprochent en cela de l'esprit humain. L'école traditionnelle est basée sur le paradigme du contenu. Si vous comprenez 10 faits en biologie, alors vous pouvez réussir votre examen. Dans le jeu, au contraire, c'est l'expérience qui prime. L'évaluation devrait se faire non pas sur combien de contenus vous avez assimilés mais plutôt combien d'expérience vous avez accumulée. Mais James Paul Gee détaille plus particulièrement deux grandes différences pour souligner combien le jeu est supérieur dans l'apprentissage aux méthodes traditionnelles. La première est due à la façon qu'à le jeu de redonner le pouvoir à l'utilisateur dans plusieurs domaines, la seconde est dans l'approche utilisée pour la résolution des problèmes. Lire aussi : Serge Pouts-Lajus : des technologies éducatives et de leurs gourous
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