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mardi, 26 décembre 2006

Design des jeux : Le recentrage vers le level design
(Part III)

Une rubrique de Pascal Luban (The Game Design Studio)

Sommaire

 

    Dans la précédente chronique j'ai présenté une nouvelle répartition du travail de design entre les level designer et leur "chef d'orchestre", le réalisateur. Aujourd'hui je souhaite développer une autre coopération toute aussi importante, celle entre level designer et infographistes.

 

Pascal Luban

 

A chacun son métier. Le level designer construit un level en fonction de critères de jouabilité alors que l'infographiste va le faire en fonction d’impératifs techniques et esthétiques. Mais ces deux fonctions aux besoins souvent contradictoires ont largement intérêt à travailler en collaboration et non en simple coopération. Rappelons que la coopération consiste à travailler chacun de son côté pour atteindre un but commun alors que la collaboration appelle à un partage des tâches. Une vraie collaboration conduit à un certain abandon de souveraineté sur son propre travail car ce dernier est obligatoirement tributaire du travail - de l'influence - des autres. Mais une collaboration efficace est mutuellement enrichissante et limite les risques de production.

La collaboration entre level designer et infographistes s'articule autours des trois étapes du développement d'un level : la définition du concept, la construction et la finalisation.

 

-1- Le concept

La recherche documentaire

Quel que soit le géniteur du thème de la map - level designer, infographiste ou scénariste - ce travail de recherche doit être fait en commun. La "pile" commune de documents - photos, films, plans, BD - permet à chacun d'y trouver ses sources d'inspiration tout en assurant une homogénéisation de son travail avec ses partenaires. Il est bon aussi d'y associer le sound designer qui pourra étudier les ambiances sonores du thème choisi.

La conception de la structure de la map

Une map est avant tout destinée à créer un gameplay, à donner des sensations au joueur. C'est donc le level designer qui doit en proposer les grands volumes mais le regard de l'infographiste prend ici toute son importance. Ce dernier doit en effet veiller à ce que la structure de la map soit crédible du point de vue architectural ou topologique. Ce soucis n'est pas purement cosmétique. Une map correctement structurée est plus facile à comprendre et donc plus navigable. C'est à l'infographiste aussi de s'assurer que la map répond aux contraintes techniques.

Au cours de cette phase le rôle le l'infographiste est essentiellement consultatif. Le level designer construit ses ébauches de map avec l'éditeur de map. Son objectif est d'obtenir rapidement des prototypes qu'il pourra faire playtester dès que possible. En phase de conception la map bouge beaucoup et ne peut pas être travaillée en profondeur par l'infographiste. Ce dernier peut cependant enrichir la démarche de son équipier en lui suggérant des idées. Il doit aussi préparer la construction de la map définitive en recherchant comment l'habiller.

 

-2- La construction de la map

A ce stade du developement les principaux choix affectant le gameplay ont été arrêtés. La pertinence des choix a été validée par les playtests. La documentation et les recherches de l'infographiste permettent donc à ce dernier de construire une map et de l'habiller. Il sera le plus souvent amené à reconstruire la map à partir de zéro - en suivant le prototype développé par le level designer - car il possède le savoir-faire permettant de construire une map optimisée. Mais les playtests réalisés en phase de conception lui assurent que les grandes orientations de la map seront maintenues.

Le rôle du level designer est de s'assurer que les choix techniques ou esthétiques de l'infographiste confortent le gameplay prévu. Ainsi dans les maps multijoueurs de Splinter Cell - Pandora Tomorrow la hauteur de certaines caisses ou bacs de fleurs n'est pas le fruit du hasard. Ils sont juste assez haut pour masquer un espion a la vue de ses adversaires mais suffisamment bas pour permettre au joueur de voir au-delà. Le choix d'une balustrade n'est pas non plus innocent. C'est le level designer qui peut décider si elle doit être pleine ou ajourée selon le niveau d'exposition auquel il veut soumettre les attaquants.

 

-3- La finalisation de la map

Nous arrivons en fin de production. Le binôme doit maintenant se concentrer sur les réglages finaux de la map et au debug. Les playtests ont maintenant essentiellement pour but de régler la map et de corriger les derniers défauts de navigation. Le debug peut être mené de manière constructive par l'infographiste grâce à la compréhension des fondamentaux de la map qu'il aura acquis aux côtés du level designer.

 

Ce qu'il faut retenir

Les savoir-faire d'infographiste et de level designer sont devenus tellement pointus qu'ils rendent inéluctable la spécialisation des acteurs. Mais cette spécialisation ne doit pas conduire à leur éloignement. Une étroite collaboration entre ces deux corps de métier est le meilleur garant du respect de la qualité, des contraintes techniques et des délais de production. Une fois de plus, 1 + 1 = 3.

Frères d'armes ou frères ennemis ?

Dans ma prochaine chronique j'aborderai les rapports parfois difficiles entre chef de projet et game designer.

 

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[The Game Design Studio]