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mardi, 26 décembre 2006
Session 1 : L'innovation dans la chaîne de production : quelle place pour la R&D ?
Après une phase de production artisanale, l'activité de développement de jeux vidéo semble désormais forcée d'entrer dans une phase d'industrialisation. De fait, la maturation industrielle de la chaîne de production des jeux vidéo se confirme progressivement, notamment avec l'usage croissant de middlewares plus seulement en phase de prototypage mais aussi en phase de production. Selon Criterion Software environ 50% des développeurs utilisent aujourd'hui un composant middleware dans leur chaîne de production. Après quelques réticences liées notamment au sentiment d'absence de maîtrise technologique, au risque de performances, à l'éloignement du support du prestataire ou encore au temps d'intégration, il semble donc que les studios comprennent les bénéfices à retirer de l'usage d'un middleware. L'utilisation des middlewares, pourvu qu'ils soient ouverts et personnalisables, et qu'ils répondent aux besoins génériques des studios, non seulement facilite le contrôle de la chaîne de production et le portage des jeux sur différentes plates-formes mais aussi, grâce aux outils qu'ils proposent, permet d'optimiser les performances de la R&D de même que d'en réduire les coûts. L'usage de middlewares permet en effet aux studios de concentrer leur politique de R&D sur :
La R&D au sein d'un studio se transforme donc : dans un contexte de concurrence accrue, de conjoncture économique difficile et d'évolution dans les relations éditeurs/développeurs (exigences au niveau du prototype, difficultés de financement croissantes) "il n'y a plus le temps, ni l'argent pour sans cesse tout réinventer". La R&D "scientifique" n'est ainsi plus nécessairement un facteur de succès pour les studios. La taille du développeur est bien sûr déterminante dans sa capacité à développer une politique de R&D ou non. La R&D scientifique devient donc bien trop lourde pour la plupart des studios. Aujourd'hui seul Electronic Arts est à même d'intégrer et de financer une activité de R&D à la fois scientifique et applicative. A l'avenir, il semble ainsi qu'un "partage naturel" voit graduellement le jour :
Session 2 : Les jeux en réseaux au cœur des terminaux
Depuis janvier 2003, le nombre de téléchargements effectués par Gameloft croît de 30% tous les mois. In-Fusio enregistre 23 000 téléchargements de jeux par jour et génère 6 millions de SMS Premium par mois. Le marché est toutefois encore dans une phase embryonnaire :
Il reste que ce marché a un énorme potentiel à long terme. D'après ln-Fusio, sur la cible principale des 15-24 ans, les sessions de jeux sur mobile durent d'ores et déjà une vingtaine de minutes, et 80% des joueurs sur mobiles disposent aussi d'une console chez eux. Contrairement aux idées reçues les joueurs sur mobiles ne jouent pas pendant leurs déplacements mais depuis chez eux les soirs de week-end entre 17 et 22 heures… La durée de vie des téléphones mobiles est de deux ans. Au contraire de ce qui se passe dans le domaine de la TV numérique, non seulement la base installée ne constitue donc pas un obstacle au développement d'une offre toujours plus évoluée de jeux, et notamment d'une offre de jeux en réseaux, mais surtout elle ne forme pas un frein à l'adoption de cette offre par les utilisateurs… En ce sens, le récent lancement de la N-Gage par Nokia constitue une vraie opportunité pour des sociétés comme Gameloft ou In-Fusio. Cette console mobile permet en effet d'envisager le développement d'une offre de jeux multi-joueurs et présage d'ores et déjà des possibilités sans cesse plus évoluées qui seront offertes aux joueurs avec le déploiement des nouveaux réseaux de téléphonie mobile. N-Gage a été lancée par Nokia en 2003 et a été conçue à la base comme une console qui permet aussi de téléphoner. L'entrée de Nokia dans le monde du jeu est partie du double constat suivant : les ventes de sonneries et logos pour téléphones mobiles représentent déjà un marché conséquent de même que le téléchargement de jeux Java à destination des téléphones mobiles (10 millions/mois de téléchargements dans le monde). Avec la N-Gage Nokia entame ainsi une démarche à long terme. Ainsi, si des jeux graphiquement comparables à ceux que proposait la PS1 sont actuellement disponibles sur la N-Gage, la possibilité de télécharger ces jeux n'est pas encore offerte. Nokia commercialise donc des cartouches de jeux car les jeux actuellement disponibles sont trop "lourds" (8 à 14 Mo)1 au regard de la capacité des réseaux. 1 Un des enjeux pour le développement du marché à moyen terme demeure la diminution des temps de téléchargement qui logiquement, aux dires de l'ensemble des intervenants, doit conduire à une hausse de la consommation de jeux. Par ailleurs, est associée à la console la marque N-Gage Arena. N-Gage Arena est présentée comme une plate-forme de jeux multi-joueurs. Elle permet de s'affronter, de partager, de participer à une compétition quand les joueurs le souhaitent et de n'importe où. Chaque joueur est unique et fait partie de la communauté mondiale N-Gage Arena. Aujourd'hui un certain nombre de fonctionnalités sont proposées par cette plateforme (Clips, Score, "Cheats", ….), elles ne feront qu’augmenter avec l'accroissement de la capacité des réseaux de téléphonie mobile et notamment le déploiement de l'UMTS. Le modèle économique associé à la N-Gage obéit aux lois de la distribution de la téléphonie mobile : le coût du terminal est 299 EUR hors abonnement et de 9 EUR si le joueur souscrit un abonnement auprès de l'opérateur. Nokia doit encore travailler avec les opérateurs sur les règles de partage relatives aux communications générées par la plate-forme N-Gage Arena. En France, à ce jour, 400 000 consoles N-Gage ont été livrées aux différents réseaux de distribution. Les jeux multi-joueurs ont connu jusqu'ici une croissance satisfaisante avec le développement de jeux comme Everquest ou Final Fantasy XI, sans toutefois jamais rencontrer un marché de masse. Avec 430 000 abonnés Everquest demeure le jeu le plus joué au monde, hors Corée du Sud où Lineage possède 3.2 millions de joueurs actifs. Lancé plus récemment, Star Wars Galaxies devrait probablement enregistrer de meilleures performances puisqu'en août 2003, quelques semaines après son lancement, il comptait déjà 250 000 abonnés. Néanmoins la pénétration de ce type de jeu demeure encore confidentielle à l'échelle mondiale et devrait demeurer un marché de niche. Toutefois avec la nouvelle console, N-gage de Nokia, issue de la convergence des réseaux, et plus généralement, à plus long terme, avec les nouvelles fonctionnalités permises par les nouvelles générations de réseaux et de terminaux de téléphonie mobile, les jeux en réseaux, et plus particulièrement les jeux multijoueurs, sont sans aucun doute promis à un bel avenir. Tout comme le sont les événements organisés autour des compétitions de jeux vidéo. En effet, avec l'avènement de consoles telle que la N-Gage, les joueurs deviennent parfaitement identifiables puisqu'à la console est associé un numéro de téléphone, donc un abonnement et donc une personne physique. Jusqu'à présent avec les PC l'authentification des joueurs était difficile. Dans ce contexte, l'organisation des événements liés aux jeux vidéo, et notamment des compétitions, telles que celles organisées par la société française LigArena, pourra prendre une nouvelle tournure.
Quelle est la politique actuelle du gouvernement français ? Le gouvernement tente de répondre à l'urgence de la conjoncture des acteurs du secteur du jeu vidéo et d'instaurer un véritable dialogue avec eux.
Jean-Claude Larue, Président du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs), affirme qu'après le temps de la réflexion pour le gouvernement français, est venu le temps de l'action pour 2004. L'objectif est de préserver le talent et la qualité en France, et de lutter face aux géants américains et japonais. Il faut être réaliste ; il n'y aura plus de nouvel éditeur français de la taille d'Ubisoft ou d'Atari. C'est totalement illusoire de croire ceci. Par contre il faut capitaliser le potentiel existant sur le territoire national français. Fred Hasson, Président de TIGA, l'association des développeurs indépendants britanniques, affirme que la chaîne de valeur du secteur de la production de jeux vidéo est devenue de plus en plus complexe, mais qu'il y encore de la place pour une certaine forme de créativité. La Grande-Bretagne compte 150 studios de développement. La moitié des structures sont aussi éditeurs. M. Hasson exprime l'étroite collaboration qu'entretient TIGA avec le gouvernement de Tony Blair. La politique de TIGA est d'assister commercialement les développeurs indépendants et de travailler avec les financiers pour qu'ils cernent davantage les besoins et les intérêts de l'industrie du jeu vidéo. On s'oriente aujourd'hui vers plus de collaboration entre les développeurs, moins de développement technique, plus d' "Entertainment Value", plus de spécialisation. Les développeurs doivent faire face à la hausse des coûts de développement d'une nouvelle plate-forme (une augmentation x10 en dix ans), à l'augmentation du prix des licences, à la hausse des coûts marketing (4 millions GBP pour développer un jeu vidéo, c'est 16 millions GBP pour le marketing et la publicité) et à la nouvelle concurrence des studios de l'Europe de l'Est, et d'Asie. M. Lathuille du CNC confirme que les difficultés de la production indépendante proviennent largement de la délocalisation des studios vers les pays de l'Est (dumping fiscal pratiqué par ces pays). Pour les développeurs indépendants, il y a moins de possibilités de réaliser un jeu créatif. Les plus grands éditeurs (EA, Sega) ne rejettent pas le secteur indépendant puisqu'ils y puisent certaines compétences. Les éditeurs indépendants sont donc indispensables à l'industrie du jeu vidéo. Antoine Villette, Président de l'APOM (Association des Producteurs d'Oeuvres Multimédia) évoque la situation et l'engagement des pouvoirs publics dans plusieurs marchés étrangers :
En France, le gouvernement a enclenché une initiative en modifiant notamment le FAEM (Fonds d'Aide à l'Edition Multimédia). 22 projets vont faire l'objet d'un soutien pour une enveloppe globale de 3.6 millions EUR. Comme le souligne Jean-Claude Larue, il y a une amélioration dans la prise de conscience collective de l'intérêt de soutenir l'industrie du jeu vidéo, mais il faut sans doute accélérer le processus et vite passer à l'action. Le marché de l'édition du jeu vidéo peut finalement être scindé en deux segments distincts mais complémentaires :
Les seconds bénéficient notamment de la prise de risque des premiers sur certains projets. En France, il est indéniable qu'il manque des mesures pour financer des projets très ambitieux. Les projets nécessitant d’importants investissements se font de plus en plus rares, même si une créativité à la française demeure ("French Touch"). Ces deux marchés sont indispensables à la survie de l'industrie du jeu vidéo. L'ANVAR, par l'intermédiaire d'Anne Darnige, indique la forte progression du financement de projets dédiés à l'industrie du jeu vidéo ces dernières années. En 1997, alors que 2 projets seulement avaient été financés par l'ANVAR, 22 projets l'ont été sur l'année 2003. Actuellement, le Languedoc-Roussillon demeure la troisième région en termes de projets financés derrière l'Ile-de-France et la région Nord-Pas de Calais.
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