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mardi, 26 décembre 2006
L’ergonomie logicielle et l’ergonomie du jeu vidéo ont le même objectif : adapter l’application à l’utilisation qu’en fait son utilisateur dans un contexte particulier. L’ergonomie appliquée au jeu vidéo diffère de l’ergonomie logicielle parce qu’elle n’utilise pas les mêmes critères pour atteindre cet objectif. La particularité ludique de l’application demande à l’ergonome de s’attarder davantage sur l’expérience de jeu (plaisir, immersion, tension, stress, défi…).
Sommaire
Viser la satisfaction du joueur L’ergonomie logicielle et l’ergonomie du jeu vidéo ont le même objectif : adapter l’application à l’utilisation qu’en fait son utilisateur dans un contexte particulier. Essayer de rendre une application ergonomique et utilisable nécessite bien entendu de savoir à quoi va servir cette application. Un logiciel est plus ou moins utile, mais il a toujours la vocation d’aider à la réalisation d’une tâche. Dans le cadre d’un jeu, l’objet est avant tout de distraire (exception faite des produits ludo-éducatifs), la nature de la tâche est particulière et s’inscrit dans l’optique d’une recherche du plaisir. Cette particularité est primordiale et va conditionner les différences d’approche entre l’ergonomie logicielle et l’ergonomie du jeu vidéo. A travers l’étude du travail humain, l’ergonomie vise entre autres choses à accroître la satisfaction de l’utilisateur. Dans le cas d’un logiciel, cette satisfaction est avant tout due à la capacité de l’utilisateur à effectuer sa tâche avec succès et sans efforts. Dans le cas d’un jeu, d’autres facteurs peuvent influencer la satisfaction du joueur.
Les facteurs de satisfaction du joueur La particularité ludique de l’application demande à l’ergonome de s’attarder davantage sur l’expérience de jeu. En ce sens, l’ergonomie du jeu vidéo se rapproche du vaste champ de l’expérience utilisateur. Afin d’estimer et améliorer l’expérience de jeu par des méthodes issues de l’ergonomie, il est important d’évaluer les éléments suivants :
Ce critère est celui qui se rapproche le plus de l’ergonomie logicielle. Il s’agit là de faciliter l’apprentissage du jeu, grâce, par exemple, à des niveaux de jeu didactiques (i.e. des passages jouables du jeu qui vont servir à expliquer au joueur les nouvelles fonctionnalités). La compréhension de l’interface, ou encore l’utilisation des périphériques fait également partie des éléments qui entrent dans le champ d’étude de l’ergonome.
La facilité d’utilisation est primordiale : le joueur ne doit pas rencontrer d’obstacle d’utilisation pour tout ce qui ne fait pas partie du gameplay (One or more causally linked series of challenges in a simulated environment (Rollins & Adams, 2003)). Autrement dit, les menus, la gestion des sauvegardes, etc. doivent être suffisamment utilisables pour permettre au joueur d’accorder toute son attention au jeu lui-même. Néanmoins, et même si cela doit être fait avec précaution, il peut parfois être intéressant d’aller à l’encontre des critères ergonomiques habituels pour accroître l’immersion du joueur (Johnson & Wiles, 2001). Par exemple, l’utilisation d’une interface graphiquement très riche, d’animations qui n’apportent pas de sens ou de menus métaphoriques qui ralentissent légèrement l’exécution de la tâche peuvent, s’ils sont bien intégrés, participer à la création de l’univers du jeu sans gêner le joueur dans son activité.
Il s’agit ici de maîtriser l’attention du joueur sur le jeu, l’immersion, le stress, tout ce qui concerne la perception du joueur en général, comme le processus d’identification aux personnages. Ce critère est essentiellement influencé par l’interactivité et l’histoire du jeu.
Le challenge est un élément clef du succès d’un jeu. Le rôle de l’ergonome concernant le challenge est multiple : il doit vérifier que les différents types de challenges sont bien choisis et ne frustrent pas le joueur. Il faut aussi s’assurer que la difficulté du jeu s’adapte au niveau de compétence du joueur. Enfin, vérifier que l’attribution de récompenses est appropriée.
Ces catégories de critères à observer s’inspirent des recommandations du Microsoft Game Studios User-testing Group (Pagulayan & al, 2003). Connaître et contrôler ces critères permet d’améliorer la qualité globale du jeu et d’en assurer l’adéquation avec les attentes du joueur.
Adapter les critères ergonomiques pour les jeux Si les méthodes et critères ergonomiques appliqués aux logiciels présentent un intérêt indéniable pour l’amélioration d’un jeu vidéo, il est toutefois nécessaire de les adapter pour prendre en compte les particularités ludiques du produit. Par exemple, le critère « contrôle explicite » qui demande à l’application d’offrir à l’utilisateur la maîtrise des traitements du système (le système n’exécute que ce qui est demandé par l’utilisateur, au moment où il le demande, et lui offre la possibilité de contrôler les traitements), ne peut s’appliquer au jeu vidéo de cette manière. En effet, la plupart des jeux intègrent une intelligence artificielle qui participe au gameplay : ce sont les éléments du jeu et personnages non-joueurs avec lesquels le joueur interagit (adversaires ou non). Il serait absurde d’autoriser le joueur à pouvoir les contrôler à sa guise. De même, il n’est pas toujours intéressant de chercher à limiter la charge de travail. L’un des challenges d’un jeu peut résider dans la capacité du joueur à mémoriser une grande quantité d’informations. Le jeu de stratégie en temps réel est un bon exemple pour illustrer ces différences entre logiciel applicatif et jeu vidéo :
Chaque critère ergonomique peut faire l’objet d’une nouvelle définition afin d’être mieux adapté au jeu vidéo. Le genre du jeu (aventure, plateformes, etc.) influe également sur l’application des critères et doit être pris en compte dans leur adaptation. Enfin, les attentes d’un joueur sont différentes de celles d’un utilisateur de logiciel, mais le rôle de l’ergonome reste dans les deux cas de permettre à l’application de les satisfaire.
Ressources
Merci à Sébastien Chevallier pour ses conseils.
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