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mardi, 26 décembre 2006

La seconde étude consommateurs d'In-Fusio révèle des changements dans les tendances et les habitudes des joueurs

 

 

In-Fusio, spécialiste des services de jeux pour mobiles en Europe, Etats-Unis et Chine, publie aujourd’hui les résultats de sa seconde étude approfondie sur les comportements et les habitudes des consommateurs de jeux sur mobile intégrant les technologies ExEn et Java. Cette étude révèle que le marché des jeux sur téléphone portable est dynamique, en évolution constante, et il en ressort des tendances et opportunités marquées.

Synthèse des résultats

  • 60% des personnes interrogées souhaiteraient faire partie d’un club de joueurs
  • Les femmes sont des joueurs fidèles mais l’offre du marché ne répond pas suffisamment à leurs attentes
  • 36% des joueurs ont plus de 24 ans
  • 87% des personnes interrogées savent qu’il est possible d’accéder à des jeux en achetant leur téléphone ce qui représente une nette augmentation par rapport au 67% d’octobre 2002 ; de plus pour 33% d’entre eux c’est un critère de sélection déterminant dans le choix de leur mobile
  • les jeux d’aventure arrivent en tête de classement dans les attentes des consommateurs (47%)
  • la durée moyenne de jeu reste stable autour de 20 minutes
  • 58% des jeux sur mobile sont pratiqués à la maison

L’étude, basée sur un échantillon de 400 joueurs sur téléphone portable en France, révèle que la majorité des personnes interrogées (60%) souhaiterait voir dans le service de jeux, la possibilité de faire partie d’un club de joueurs. Ce qui renforce l’idée que si la qualité des jeux est un critère clé de sélection (88%), l’interactivité quant à elle est source de fidélisation et de revenu.

Il ressort de l’étude que les femmes ont un comportement de téléchargement trois fois plus régulier que les hommes. De plus, 87% d’entre elles déclarent attendre des jeux « classiques » et privilégient la progression du scénario de jeu ; or, l’offre actuelle adresse principalement les attentes d’une cible masculine (sport, combat, aventure et licences de jeux vidéo). Ce constat peut en partie expliquer que 78% des joueurs soient des hommes.

En comparaison avec la première étude d’IN-FUSIO en octobre 2002, le pourcentage des joueurs de plus de 25 ans est passé largement au dessus de la barre des 36% (22% en octobre 2002) confirmant que le marché des jeux pour téléphone portable n’est pas réservé aux adolescents. Le cœur de cible des joueurs se situe toujours dans les 18-24 ans (42%). 73% des joueurs sont capable de donner spontanément le coût d’un téléchargement de jeu. De même, ils savent précisément estimer ce qu’ils sont prêts à payer pour un jeu de qualité.

Suite aux résultats de l’étude, Giles Corbett, co-dirigeant d’IN-FUSIO déclare : “Il est clair qu’aujourd’hui les jeux font partie intégrante du marché des téléphones portables, cependant le marché des consommateurs est en pleine évolution et l’industrie doit allé de paire avec les comportements et les habitudes des joueurs. IN-FUSIO va mettre en place des études en Europe pour identifier les tendances géographiques. Nous allons régulièrement solliciter les joueurs et communiquer une partie des résultats à nos partenaires“.

Le mois dernier, IN-FUSIO a confirmé que la compagnie a dépassé les 100 millions de SMS générés par le résultat des interactions entre les joueurs du monde entier. Sur les 9,5 millions de joueurs enregistrés depuis juillet 2001, plus de 2 millions sont actifs* chaque mois.

IN-FUSIO a récemment été nominé au top 100 de Red Herring pour 2004, ce classement distingue les 100 entreprises non cotées les plus prometteuses dans le domaine des technologies.

 

* IN-FUSIO définit un joueur actif comme un joueur qui effectue au moins une interaction (SMS ou téléchargement) dans la période déterminée.

 

[In-Fusio]