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mardi, 26 décembre 2006
Le jeu vidéo peut être un art. Le « game art », production anarchique et foisonnante, propose de nouveaux moyens d'expression et d'expérimentation. Réaliser des oeuvres d'art en détournant les codes et les techniques des jeux vidéo ? C'est l'ambition du « game art » qui a émergé dans les années 80 en même temps que la génération de joueurs nés avec un joystick dans la main. Les plus acharnés d'entre eux, ceux qu'on appelle les « hard-core gamers », ont ainsi développé une forme de création originale et participé à l'émergence d'une culture underground « vidéoludique ». Les premières manifestations en sont apparues il y a déjà vingt ans. Sur les ordinateurs de l'époque, les jeunes programmeurs se font un devoir de pirater les jeux commerciaux pour les diffuser gratuitement. Ils prennent alors l'habitude d'y ajouter leur signature sous la forme d'une « démo » : une petite animation graphique et musicale plus ou moins complexe. Le « demomaking » devient par la suite un genre à part entière. Il est à la fois l'occasion pour les programmeurs d'exposer leur savoir-faire et une façon de repousser sans cesse les limites techniques. La communauté se développe avec ses compétitions et ses démos de référence. L'une des plus célèbres est la « fr-025 popular demo », du groupe allemand Farbrausch : un petit clip musical d'une dizaine de minutes où des androïdes s'adonnent à une fête disco. Mais le game art éclôt véritablement dans la seconde moitié des années 90. Il devient incontournable dans les festivals consacrés aux arts numériques, comme Imagina à Monaco ou Ars Electronica à Linz. « L'apparition de cette génération d'artistes correspond à des opportunités technologiques liées à l'arrivée du Net et surtout à la possibilité d'ouvrir les moteurs (NDLR : les programmes) de jeux », explique Samuel Boutruche, du duo français Kolkoz. Ces deux jeunes artistes, la trentaine, amateurs de jeux vidéo depuis leur enfance, ont commencé par la peinture et la photographie avant d'utiliser leur passion comme moyen d'expression artistique. Leur méthode ? Entrer dans les programmes de jeux pour y créer leurs propres personnages et y installer à volonté leurs décors. Kolkoz propose ainsi aux amateurs de game art de modéliser leur environnement (famille, amis, appartement) à partir du jeu de combat futuriste « Quake » : les spectateurs se transforment ensuite en joueurs qui peuvent alors s'entre-tuer virtuellement dans un cadre familier. Cette création est très représentative du game art, en introduisant la violence et la confusion entre réel et virtuel. Dans un style différent mais tout aussi violent, le Suédois Tobias Bernstrup, 34 ans, s'est spécialisé dans la reconstitution virtuelle d'ensembles architecturaux. Son but ? Dénoncer les grands projets déshumanisés. Ainsi, il a imaginé X-Seed 4000, une tour de 4 000 mètres de hauteur en projet dans la baie de Tokyo. Le spectateur est invité à pénétrer dans cet immense édifice aseptisé pour s'apercevoir que tout à l'intérieur est interdit. Arrivé au sommet de l'ouvrage, il n'a d'autre alternative que de se jeter dans le vide... Aujourd'hui, le game art se classicise et tend à sortir du jeu vidéo pur et dur. Artiste d'origine israélienne installé aux Etats-Unis, Eddo Stern est un « hard-core gamer » qui utilise sa passion du jeu vidéo pour alimenter sa démarche artistique. Il a exposé à Paris en février son court-métrage « Vietnam Romance», réalisé à partir de scènes extraites de jeux. Il reproduit des passages de films célèbres comme « Platoon » ou « Full Metal Jacket» sur une musique des années 60 synthétisée. « J'ai voulu expliquer comment l'excès d'images et de médiatisation, notamment par le jeu vidéo, pouvait finir par éclipser le réel », déclare l'artiste. Moyen d'expression artistique, le jeu vidéo est aussi devenu un vecteur de messages politiques. « Escape from Woomera » est un projet mené par un groupe d'artistes, de programmeurs et d'activistes australiens. Leur but ? Sensibiliser le public en mettant le joueur dans la peau d'un immigré clandestin interné dans le camp de Woomera. Dans la même mouvance, aux Etats-Unis, le collectif C-Level, dont fait partie Eddo Stern, travaille sur une série de jeux-documentaires appelée Endgames qui visent à immerger le spectateur-joueur dans des situations tirées de fait réels. Le premier épisode s'appellera « Waco Resurrection » et placera le joueur dans le ranch de la secte des davidiens le 19 avril 1993... au moment de l'assaut du FBI qui a entraîné la mort de 80 adeptes. « En donnant au joueur le rôle du gourou David Koresh, nous voulons essayer de faire comprendre quel pouvait être son état d'esprit et donner un éclairage différent de l'événement », explique Michael Wilson, de C-Level. C-Level n'en est pas à son coup d'essai. Une de ses exhibitions propose de jouer au célèbre jeu de combat « Tekken » à une différence près : les coups reçus sont matérialisés par de petits chocs électriques ! Sous son apparence sadique, cette expérience évoque ce qui pourrait être l'avenir du jeu vidéo : la sollicitation de tous les sens. C'est également pour explorer ces possibilités que Jean Robino et David Kuvackei, étudiants à l'Ecole des métiers de l'image Gobelins, ont imaginé le projet Echo. A la fois artistique et ludique, ce programme invite l'utilisateur à guider la nymphe Echo dans ses aventures par la voix et les gestes des mains. Le game art est-il l'avenir du jeu vidéo ? « Les grands studios sont obnubilés par la rentabilité et ne s'intéressent pas vraiment à ce que ces artistes pourraient leur apporter », déplore Laurence Dreyfus, commissaire d'exposition spécialisée dans les arts numériques. Mais pour Eddo Stern, « c'est aux artistes de s'intégrer à l'industrie du jeu ou de créer des sociétés indépendantes comme ce qui s'est fait dans le cinéma dans les années 70 ». L'objectif serait alors de dépasser le stade des simples « détournements » pour élaborer de véritables jeux vidéo d'auteurs. Un statut qu'Eric Viennot, agrégé d'arts plastiques et fondateur de la société Lexis numérique, revendique pour son dernier jeu, sorti en octobre 2003. « In memoriam » est un polar à l'atmosphère très particulière et le premier dans lequel les enquêteurs-joueurs doivent rechercher des indices cachés dans des sites Internet ou dans leur boîte e-mail. A une époque où le jeu vidéo atteint la culture de masse et où ses produits phares sont adaptés à Hollywood (« Tomb Raider », « Final Fantasy »), le game art se voudrait l'avant-garde d'une culture vidéoludique qui devrait autant à l'art qu'au loisir.
Les jeux vidéo quittent l'écran Artistes et entrepreneurs expérimentent une nouvelle génération de jeux en réseau : le joystick est remplacé par le téléphone portable et l'action se déroule désormais dans la rue. C'est l'accès à l'Internet sur les téléphones portables qui a ouvert la voie aux « pervasive games » (jeux universels) dans lesquels les joueurs accomplissent des missions virtuelles en se déplaçant dans le monde réel. Ainsi, du 2 au 13 mars dernier, la ville d'Adélaïde, en Australie, est devenue un vaste terrain de jeu. Des dizaines de joueurs ont arpenté la ville à la recherche de l'insaisissable Frank. Leur arme ? Leur téléphone portable, sur lequel ils recevaient les indications d'internautes du monde entier évoluant en parallèle dans une Adélaïde virtuelle. Seuls les indices collectés dans la cité numérique pouvaient permettre aux joueurs de la cité réelle d'avancer sur le piste de Frank. Le collectif d'artistes britanniques Blast Theory, qui a organisé ce happening baptisé « I Like Frank », est un des maîtres des jeux qui combinent l'Internet et la téléphonie mobile. Leur précédente création, « Can You See Me Now ? », un jeu de poursuite qui se déroulait dans une Rotterdam virtuelle, a remporté le prix des Arts interactifs lors du festival Ars Electronica à Linz, en 2003. C'est en Suède qu'une société, It's Alive, a été la première à tenter une application commerciale de cette petite révolution : Botfighters est un jeu de tir par SMS. Depuis 2000, les joueurs inscrits peuvent repérer les autres compétiteurs via Internet sur leur téléphone portable et leur envoyer un « SMS de tir » s'ils sont suffisamment proches. Le joueur blessé perd un point. Le royaume scandinave est ainsi devenu un champ de bataille virtuel. La société française Newt Games a lancé en avril 2003 au Japon le jeu Mogi, qui propose aux joueurs de collecter et de s'échanger des objets virtuels disséminés dans les villes de l'archipel. Mais aucune de ces applications n'a encore rencontré le succès qui permettra d'installer définitivement le jeu vidéo dans la rue. S. Le. Adresses Internet Liens Internet
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| [Le Point] © grandes ecoles 03/06/04 - N°1655 | ||||