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Agence Française pour le Jeu Vidéo

mardi, 26 décembre 2006

Le Game / Level Design

Chef de projet et responsable du design
Frères d'armes ou frères ennemis ?
 

Une rubrique de Pascal Luban (The Game Design Studio)

Sommaire

 

    L'expérience montre qu'il n'est pas rare que des conflits éclatent entre le chef de projet et le responsable du design. Quelles en sont les raisons et que faire pour éviter une telle situation conflictuelle ?


 

Pascal Luban

Le chef de projet est le responsable en titre du développement d'un jeu. C'est à lui que la direction du studio confie la mission de respecter le cahier des charges du développement : qualité, délais et budget. Mais le responsable du design, game designer ou réalisateur, se retrouve vite lui aussi au coeur du développement. Sa mission première étant d'apporter du plaisir au joueur il est directement concerné par tous les aspects du développement. La superposition des responsabilités crée un terrain propice aux conflits.

Les relations entre ces deux métiers sont souvent harmonieuses mais des tensions peuvent apparaître. Les principales causes sont les suivantes:

  • Le manque de compétence du game designer ou du chef de projet
  • Un chef de projet qui veut jouer au game designer
  • Une mauvaise répartition des rôles.

Le problème de compétence de chaque métier est vaste et mériterait d'être traité dans une chronique séparée. L'absence de compétence du chef de projet se traduit le plus souvent non pas par son incapacité en matière de gestion mais plutôt par sa méconnaissance des mécanismes d’un jeu ou du processus de développement. Quant à ses velléités de faire du game design, il s'agit d'une situation qui n'est pas aussi rare qu'on puisse le pense. En fait le chef de projet tombe dans le même piège que de nombreux game designer amateurs : Connaître des jeux, "avoir des idées" n'est pas suffisant pour faire un bon game design. Ce n'est pas l'empilement de bonnes idées mais la construction homogène d'un système de jeu qui témoigne de la qualité du travail.

Le problème de la mauvaise répartition des rôles peut lui être traité relativement simplement en suivant les recommandations suivantes.

 

La collaboration en phase de pré-production

 

Ce que le chef de projet doit attendre du game designer :

  1. L’approfondissement des mécanismes de construction du gameplay
  2. Des documents de design donnant une description succincte mais complète du jeu
  3. La communication avec le reste de l’équipe.

 

Ce que le game designer doit attendre du chef de projet :

  1. Définir clairement les rôles.

Il est parfois nécessaire d'appuyer l’autorité de game designer face aux éventuelles velléités de design de certains membres de l'équipe. Il doit surtout résister à la tentation de répartir la responsabilité du design entre plusieurs personnes.

  1. Assurer la diffusion de l’information.

Cette dernière circule parfois très mal au sein de l'équipe. Chacun travaille dans son coin et les documents-clé ne sont pas toujours lus avec le soin qu'ils méritent ! Le chef de projet doit s'assurer que les intéressés en ont pris connaissance et doit éventuellement "forcer" le transfert des informations- clé en organisant des réunions courtes mais ciblées sur un thème particulier. L’intervenant présente une synthèse. Les questions des participants permettent de recevoir un retour immédiat. On s’assure ainsi que tout le monde est au courant.

  1. Etre un médiateur et savoir trancher.

Au stade de la pré-production, le problème se pose rarement de manière aigu mais il faut prévoir un mécanisme pour résoudre les différents. In fine le chef de projet doit toujours avoir le dernier mot.

  1. Défendre le projet, le promouvoir auprès de l’éditeur et éventuellement en interne.
  2. Préparer un planning réaliste

Les points suivants sont des "classiques":

  • Anticipez la démo
  • Donnez assez de temps au level design
  • Voyez "large" pour les besoins en playtest et en debug
  • Prévoyez de la marge pour les impondérables
  • Planifiez en premier les fonctionnalités « à risque ».

 

La collaboration en phase de production

 

Ce que le chef de projet doit attendre du game designer :

  1. Le document de production

A ce stade ce document n’a plus aucune finalité commerciale.

Son objectif est de décrire de manière aussi précise que possible toutes les ressources qui vont devoir être développé. Un de ses principales fonctions est donc de faciliter le travail de définition des budgets et de planning. Voici quelques indications bien utiles:

  • Limitez l’utilisation du texte. Préférez des schémas, tableaux ou organigrammes.
  • Préparez des documents conçus pour que vous puissiez en extraire facilement des listes.
  1. Le suivi du développement des ressources

Le game designer qui est le concepteur de beaucoup de ressources (décors, personnages, ambiance, etc.) doit en suivre le développement. En particulier il doit briefer les artistes concernés et faire régulièrement le point avec eux pour valider ou non le travail.

  1. Le travail de level design

Ce travail doit se faire à la lumière d’une méthode. Le placement des items ne doit pas se faire au petit bonheur mais doit suivre les indications données dans le document de construction du level design. Le game designer doit préparer l’outil ou la méthode qui permettront de construire le level selon les indications données dans ce document.

 

Ce que le game designer doit attendre du chef de projet :

Les attentes communes avec la phase de pré-production sont nombreuses mais certaines d'entres-elles prennent une plus grande importance.

  1. Jouer le rôle de médiateur ou de « trouble shooter »
  2. Défendre le projet
  3. Eviter la prolifération des nouveautés
  4. Définir ou valider les nomenclatures. Ce travail est du ressort du chef de projet car elles doivent être communes à tous.
  5. S'assurer de la disponibilité des ressources.

 

Ce qu’il faut en retenir

La superposition des "zones d'influence" du chef de projet et du responsable du design crée un terrain favorable aux conflits mais une répartition claire des tâches de chacun permet de développer une véritable collaboration mutuellement fructueuse.

 

Le mois prochain ...

La déclinaison d'une licence en jeu vidéo représente une part importante du marché de nos jours. Les contraintes engendrées par cette dernière ne doivent cependant pas conduire à des concepts sans créativité. Cette prochaine chronique sera consacrée à une méthode visant à tirer le meilleur d'une

 

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[The Game Design Studio]