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Agence Française pour le Jeu Vidéo

mardi, 26 décembre 2006

Jeux vidéo : vers les consoles nouvelle génération !

Table des matières de l'étude réalisée par l'Idate

 

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Table des matières

§ Titre Page
Synthèse 11
1. La guerre des terminaux 17
1.1. Consoles de salon : en route vers la prochaine génération ! 17
1.1.1. Confrontation de trois géants 17
1.1.2. Sony gagne la bataille des consoles de salon 128 bits 24
1.1.3. L'arrivée programmée des prochaines consoles 26
1.2. Consoles portables : la fin d'un monopole 28
1.3. Les jeux vidéo et la TV 35
1.3.1. Vers l’implication grandissante des acteurs de cinéma et de TV dans l’industrie du jeu vidéo ? 35
1.3.2. Les émissions de TV consacrées aux jeux vidéo 36
1.3.3. Les services télévisuels interactifs consacrés au jeu 37
2. Un défi pour l'édition : négocier la mondialisation du secteur 43
2.1. En route vers la maturité ! 43
2.1.1. Electronic Arts, une domination sans partage 43
2.1.2. La stratégie de développement 46
2.1.3. La stratégie éditoriale 47
2.1.4. Le prochain virage technologique 48
2.1.5. La concentration du secteur 49
2.1.6. Le développement de l'activité sur Internet 53
2.1.7. Le développement de l'activité sur terminaux mobile 54
2.2. Analyse de la stratégie des 15 premiers éditeurs mondiaux 56
Activision 56
Bandai 62
Capcom 67
Electronic Arts 73
Infogrames Entertainment/Atari 82
Konami 91
Microsoft 97
Nintendo 102
Sega Corporation 108
Sony Corporation 115
Square Enix Co 123
Take-Two Interactive Software 130
THQ 138
Ubi Soft Entertainment 146
Vivendi Universal Games 155
3. L'an un du jeu vidéo sur terminaux mobiles 161
3.1. Personal Digital Assistant (PDA) et Smartphones 161
3.2. Téléphone mobile hybride 168
3.3. Téléphones mobiles classiques évolués 170
3.4. Marché des jeux vidéo mobiles 175
3.5. Sélection d'évaluations de marché 176
3.6. Hypothèses sous-jacentes 176
3.7. Typologie des jeux vidéo mobiles 178
3.7.1. Jeux mono-joueurs sur mobiles 178
3.7.2. Jeux multi-joueurs sur mobiles 179
3.8. Chaîne de valeur 180
3.8.1. Propriétaires des droits 181
3.8.2. Fournisseurs de plates-formes et éditeurs de jeux mobiles 184
3.9. Principaux acteurs 185
3.9.1. Editeurs traditionnels de jeux vidéo 185
3.9.2. Autres éditeurs de jeux, notamment spécialisés en téléphonie mobile 189
4. Bilan et perspectives du jeu en ligne ? 201
4.1. Les jeux "Web based" 201
4.1.1. Les GSP 203
4.1.2. Les jeux massivement multijoueurs : miroir aux alouettes ? 208
4.1.3. Les compétitions internationales : spectacle et sport électronique 217
5. Prévisions de marché 221
5.1. Estimation du marché des consoles : équipements et logiciels 221
5.1.1. Estimation du marché des consoles de salon 221
5.1.2. Estimation du marché des consoles portables 226
5.2. Estimation du marché du jeu vidéo PC 226
5.3. Estimation du marché mondial du jeu vidéo 228
6. Données de cadrage pays : équipement et marchés 233
6.1.1. Allemagne 233
6.1.2. Corée du sud 237
6.1.3. Espagne – Portugal 240
6.1.4. France 244
6.1.5. Italie 249
6.1.6. Japon 253
6.1.7. Royaume-Uni 257
6.1.8. Etats-Unis 262
7. L'enquête 269
7.1. Le profil des joueurs français 269
7.1.1. Eléments socio-économiques 270
7.1.2. Les usages relatif au jeu vidéo 275
7.1.3. Les joueurs et Internet 283
7.2. Le profil des joueurs nord-américains 286

 

Table des illustrations

Tableau 1: Estimation du marché mondial du jeu vidéo 2003-2008 (millions EUR) 12
Tableau 2 : Répartition du parc de consoles de salon 128 bits au 31/12/2003 12
Tableau 3 : Nombre d'abonnements aux jeux massivement dans le monde 15
Tableau 4 : Les ventes de Xbox dans le monde au 31/12/2003 17
Tableau 5 : Les ventes de Game Cube dans le monde au 31/03/2003 19
Tableau 6 : Les ventes de PS2 dans le monde au 31/12/2003 20
Tableau 7 : Caractéristiques de la console Phantom 23
Tableau 8 : Répartition du parc de consoles de salon 128 bits au 31/12/2003 24
Tableau 9 : Evolution du prix des consoles en Europe, 2000-23003 25
Tableau 10 : Prix des consoles au Japon en 2003 26
Tableau 11 : Nombre de consoles vendues dans le monde au 31/03/2003 30
Tableau 12 : Principales plates-formes de TV numérique dans le monde offrant des services de jeux télévisuels interactifs 37
Tableau 13 : Les principaux éditeurs de jeux interactifs pour la TV dans le monde 39
Tableau 14 : Les principaux développeurs de jeux pour TVi au Royaume Uni 42
Tableau 15 : Classement des 20 premiers éditeurs de jeux sur l'exercice 2002-2003 44
Tableau 16 : Classement mondial des éditeurs tiers sur l'exercice 2002-2003 45
Tableau 17 : Evolution des temps de pré-production et de développement 46
Tableau 18 : Les effets du virage technologique sur les équipes de production 47
Tableau 19 : Les effets du virage technologique sur les budgets de développement (en milliers EUR) 47
Tableau 20 : Les principales acquisitions dans l'industrie des jeux vidéo depuis 2001 50
Tableau 21 : Les principales fusions dans l'industrie du jeu vidéo depuis 2001 51
Tableau 22 : Les principales cessation d'activité dans l'industrie du jeu vidéo depuis 2001 51
Tableau 23 : Les principales créations dans l'industrie du jeu vidéo depuis 2001 53
Tableau 24 : Les jeux massivement multijoueurs commercialisés par SOE 122
Tableau 25 : Menu et applications (exemples), Portail PDA de O2 162
Tableau 26 : Tableau de bord des services de données mobiles des trois opérateurs japonais (fin février 2004) 175
Tableau 27 : Comparatif des prévisions en 2006 publiées par divers cabinets d'études spécialisés (milliards USD) 176
Tableau 28 : Comparatif des estimations de marché 2003 publiées par divers cabinets d'études spécialisés (milliards USD) 176
Tableau 29 : Répartition géographique du marché des jeux sur téléphones mobiles en 2003 et 2007 (millions USD) 177
Tableau 30 : Sélection d'accords de partenariats entre éditeurs de jeux/fournisseurs de contenus et acteurs de la téléphonie mobile 182
Tableau 31 : Sélection d'éditeurs et fournisseurs de plates-formes spécialisés dans les jeux mobiles 184
Tableau 32 : Sélection d'éditeurs et fournisseurs de plates-formes mobiles venus du monde du jeu vidéo ou du PC 185
Tableau 33 : Sélection de fournisseurs de contenus 185
Tableau 34 : Les éditeurs traditionnels de jeux vidéo mobile 186
Tableau 35 : Autres éditeurs et fournisseurs de plates-formes de jeux mobiles 199
Tableau 36 : Les services proposés par les GSP 203
Tableau 37 : Nombre d'abonnements aux jeux massivement multijoueurs en univers persistant 210
Tableau 38 : Les titres massivement multijoueurs attendus 217
Tableau 39 : Estimation du parc de consoles de salon 2003-2008 (32-64-128 bits-Next Generation) 221
Tableau 40 : Estimation des ventes de consoles de salons 2003-2008 (millions d'unités) 222
Tableau 41 : Estimation du chiffre d'affaires des ventes de consoles de salon 2003-2008 (millions EUR) 222
Tableau 42 : Estimation du chiffre d'affaires des ventes de logiciels de jeux pour consoles de salon 2003-2008 (millions EUR) 224
Tableau 43 : Estimation du marché global des consoles : logiciels + équipement 2003-2008 (million EUR) 226
Tableau 44 : Estimation du chiffre d'affaires des logiciels de jeux pour ordinateurs personnels 2003-2008 (millions EUR) 226
Tableau 45 : Estimation du chiffre d'affaires des logiciels de jeux (consoles de salon + ordinateurs personnels) 2003-2008 (millions EUR) 227
Tableau 46 : Estimation du marché européen du jeu vidéo 2003-2008 (millions EUR) 228
Tableau 47 : Estimation du marché japonais du jeu vidéo 2003-2008 (millions EUR) 228
Tableau 48 : Estimation du marché américain du jeu vidéo 2003-2008 (millions EUR) 229
Tableau 49 : Estimation du marché mondial du jeu vidéo 2003-2008 (millions EUR) 230
Tableau 50 : Décomposition géographique du marché mondial du jeu vidéo 2003-2008 (millions EUR) 231
Tableau 51 : Base installée des équipement en Allemagne (2002) 233
Tableau 52 : Ventes de logiciels de jeux vidéo en Allemagne (2002) 233
Tableau 53 : Marché des logiciels en Allemagne (2002) 233
Tableau 54 : Répartition du marché des consoles de salons par constructeur en Allemagne (2002) 234
Tableau 55 : Répartition du marché des consoles de salons dernière génération par constructeur en Allemagne (2002) 235
Tableau 56 : Les acteurs du marché allemand 236
Tableau 57 : Base installée des équipement en Corée du sud (2002) 237
Tableau 58 : Ventes de logiciels de jeux vidéo en Corée du sud (2002) 237
Tableau 59 : Marché des logiciels en Corée du sud (2002) 237
Tableau 60 : Répartition du marché des consoles de salons par constructeur en Corée du sud (2002) 238
Tableau 61 : Les acteurs du marché coréen 239
Tableau 62 : Base installée des équipement en Espagne – Portugal (2002) 240
Tableau 63 : Ventes de logiciels de jeux vidéo en Espagne – Portugal (2002) 240
Tableau 64 : Marché des logiciels en Espagne – Portugal (2002) 240
Tableau 65 : Répartition du marché des consoles de salons par constructeur en Espagne – Portugal (2002) 241
Tableau 66 : Répartition du marché des consoles de salons dernière génération par constructeur en Espagne – Portugal (2002) 242
Tableau 67 : Les acteurs du marché espagnol – portugais 243
Tableau 68 : Base installée des équipement en France (2002) 244
Tableau 69 : Ventes de logiciels de jeux vidéo en France (2002) 244
Tableau 70 : Marché des logiciels en France (2002) 244
Tableau 71 : Répartition du marché des consoles de salons par constructeur en France (2002) 245
Tableau 72 : Répartition du marché des consoles de salons dernière génération par constructeur en France (2002) 246
Tableau 73 : Les acteurs du marché français 247
Tableau 74 : Base installée des équipement en Italie (2002) 249
Tableau 75 : Ventes de logiciels de jeux vidéo en Italie (2002) 249
Tableau 76 : Marché des logiciels en Italie (2002) 249
Tableau 77 : Répartition du marché des consoles de salons par constructeur en Italie (2002) 250
Tableau 78 : Répartition du marché des consoles de salons dernière génération par constructeur en Italie (2002) 251
Tableau 79 : Les acteurs du marché italien 252
Tableau 80 : Base installée des équipement au Japon (2002) 253
Tableau 81 : Ventes de logiciels de jeux vidéo au Japon (2002) 253
Tableau 82 : Marché des logiciels au Japon (2002) 253
Tableau 83 : Répartition du marché des consoles de salons par constructeur au Japon (2002) 254
Tableau 84 : Répartition du marché des consoles de salons dernière génération par constructeur au Japon (2002) 255
Tableau 85 : Les acteurs du marché japonais 256
Tableau 86 : Base installée des équipement au Royaume-Unis (2002) 257
Tableau 87 : Ventes de logiciels de jeux vidéo au Royaume-Unis (2002) 257
Tableau 88 : Marché des logiciels au Royaume-Unis (2002) 257
Tableau 89 : Répartition du marché des consoles de salons par constructeur au Royaume-Unis (2002) 258
Tableau 90 : Répartition du marché des consoles de salons dernière génération par constructeur au Royaume-Unis (2002) 259
Tableau 91 : Les acteurs du marché britanique 260
Tableau 92 : Base installée des équipement aux Etats-Unis (2002) 262
Tableau 93 : Ventes de logiciels de jeux vidéo aux Etats-Unis (2002) 262
Tableau 94 : Marché des logiciels aux Etats-Unis (2002) 262
Tableau 95 : Répartition du marché des consoles de salons par constructeur aux Etats-Unis (2002) 263
Tableau 96 : Répartition du marché des consoles de salons dernière génération par constructeur aux Etats-Unis (2002) 264
Tableau 97 : Les acteurs du marché américain 265
Tableau 98 : Structure de l’échantillon des joueurs selon l’âge et le sexe 270
Tableau 99 : Date et prix d’acquisition de la carte 3D 272
Tableau 100 : Equipement des joueurs sur console 273
Tableau 101 : Temps moyen passé par semaine à jouer selon la plate-forme de prédilection 275
Tableau 102 : Principaux créneaux horaires durant lesquels les individus jouent aux jeux vidéo 276
Tableau 103 : Trois premières catégories de jeux vidéo préférées 279
Tableau 104 : Modes d’achat des jeux vidéo 281
Tableau 105 : Préférence en matière de paiement 282
Tableau 106 : Temps passé sur Internet 283
Tableau 107 : Propension à payer pour le téléchargement de jeux vidéo 286
Figure 1 : Base installée de PlayStation 2 à fin juillet 2003 20
Figure 2 : Base installée de Playsation et PS One dans les territoires PAL 22
Figure 3 : Base installée de console Playstation et PS One en Europe de l'Ouest 22
Figure 4 : Répartition de la base installée de PlayStaion et de PS one par territoire à fin juillet 2003 23
Figure 5 : Part de marché des fabricants de consoles de salon au 31/12/2003 25
Figure 6 : Comment utiliser Sky Gamestar ? 41
Figure 7 : Part de marché entre éditeurs tiers sur l'exercice 2002-2003 43
Figure 8 : Exemples de jeux en téléchargement 163
Figure 9 : Exemples d'applications depuis le MDA II 164
Figure 10 : Menu et applications (exemples) pour le MDA II de T-Mobile Germany 164
Figure 11 : Menu et applications du SonyEricsson P900 166
Figure 12 : Aperçu du jeu d'échec intégré au P900 167
Figure 13 : Aperçu du jeu V-Rally sur P900 167
Figure 14 : Exemples d'applications de jeux vidéo sur la N-Gage (Téléchargement) 168
Figure 15 : Exemples d'applications de jeux vidéo sur la N-Gage (MMC Card) 169
Figure 16 : Téléchargement d'applications Java "over-the-air" 171
Figure 17 : Aperçu du jeu Darts and Drinks 2 : favorite enemy 172
Figure 18 : Aperçu du jeu Bubble Soccer 173
Figure 19 : Aperçu du jeu The Black citadel 175
Figure 20 : Prévisions de marché pour le segment "entertainment mobile" et les jeux mobiles entre 2003 et 2008 (milliards USD) 177
Figure 21 : Répartition du chiffre d'affaires du segment "entertainment mobile' par type de services en 2003 et 2008 (milliards USD) 177
Figure 22 : Aperçu général du jeu Mogi 180
Figure 23 : Chaîne de la valeur de l'industrie des jeux mobiles 181
Figure 24 : Chaîne de la valeur selon CodeToys 190
Figure 25 : Exemples de jeux disponibles à partir de la plate-forme ExEn de In-Fusio 194
Figure 26 : Modèle économique d'In-Fusio 194
Figure 27 : Terminal Panasonic équipé de ExEn 195
Figure 28 : Aperçu d'écran du jeu Le Seigneur des Anneaux : le retour du roi, disponible auprès de Verizon Wireless 196
Figure 29 : Aperçu d'écran du jeu Mogi, disponible auprès de KDDI 198
Figure 30 : Evolution du nombre d'abonnés des principaux jeux massivement multijoueurs 210
Figure 31 : Evolution du parc de consoles de salon 2003-2008 (32-64-128 bits-Next Generation) 221
Figure 32 : Estimation des ventes de consoles de salons 2003-2008 (millions d'unités) 222
Figure 33 : Evolution du chiffre d'affaires des ventes de consoles de salon 2003-2008 (millions EUR) 223
Figure 34 : Chiffre d'affaires des ventes de consoles de salon en Europe 2003-2008 (millions EUR) 223
Figure 35 : Chiffre d'affaires des ventes de consoles de salon au Japon 2003-2008 (millions EUR) 223
Figure 36 : Chiffre d'affaires des ventes de consoles de salon aux Etats-Unis 2003-2008 (millions EUR) 224
Figure 37 : Evolution du chiffre d'affaires des ventes de logiciels de jeux pour consoles de salon 2003-2008 (millions EUR) 224
Figure 38 : Chiffre d'affaires des ventes de logiciels de jeux pour consoles de salon en Europe 2003-2008 (millions EUR) 225
Figure 39 : Chiffre d'affaires des ventes de logiciels de jeux pour consoles de salon au Japon 2003-2008 (millions EUR) 225
Figure 40 : Chiffre d'affaires des ventes de logiciels de jeux pour consoles de salon aux Etats-Unis 2003-2008 (millions EUR) 225
Figure 41 : Evolution du marché global des consoles : logiciels + équipement 2003-2008 (million EUR) 226
Figure 42 : Evolution du chiffre d'affaires des logiciels de jeux pour ordinateurs personnels 2003-
2008 (millions EUR) 227
Figure 43 : Evolution du chiffre d'affaires des logiciels de jeux (consoles de salon + ordinateurs personnels) 2003-2008 (millions EUR) 227
Figure 44 : Evolution du marché européen du jeu vidéo 2003-2008 (millions EUR) 228
Figure 45 : Evolution du marché japonais du jeu vidéo 2003-2008 (millions EUR) 229
Figure 46 : Evolution du marché américain du jeu vidéo 2003-2008 (millions EUR) 229
Figure 47 : Le marché mondial du jeu vidéo 2003-2008 (millions EUR) 230
Figure 48 : Segmentation du marché des jeux vidéo 230
Figure 49 : Evolution du marché mondial du jeu vidéo 2003-2008 (millions EUR) 231
Figure 50 : Répartition géographique du marché du jeux vidéo en 2003 et 2008 231
Figure 51 : Pyramide des âges des joueurs 270
Figure 52 : Répartition des joueurs par CSP 271
Figure 53 : Carte 3D 271
Figure 54 : Plate-forme de prédilection 272
Figure 55 : Structure du parc français de consoles par constructeur – 1er trimestre 2004 273
Figure 56 : Intention d’achat – consoles 274
Figure 57 : Temps hebdomadaire consacré aux jeux vidéos 275
Figure 58 : Heures de jeux selon le sexe 276
Figure 59 : Heures de jeux selon le temps hebdomadaire passé à jouer aux jeux vidéo 277
Figure 60 : Nombre de jeux vidéo possédés par les joueurs 277
Figure 61 : Nombre moyen de jeux possédés selon l’âge 278
Figure 62 : Echange de jeux entre amis 278
Figure 63 : Nombre de jeux vidéo acquis sur le marché de l’occasion 279
Figure 64 : Première catégorie de jeux vidéo favorite 280
Figure 65 : Budget annuel d’achat de jeux vidéo 281
Figure 66 : Estimation de budget global "loisirs" par mois 282
Figure 67 : Type de connexion 283
Figure 68 : Jeu en ligne sur console 284
Figure 69 : Catégories de jeux pratiquées sur Internet 284
Figure 70 : Types de commandes passées sur Internet 285
Figure 71 : Types d'achats sur Internet 285

 

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Etude complète : Prix : 3.000 euros H.T. - Nombre de pages : 150
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