| afjv.com | ||
| Agence Française pour le Jeu Vidéo | ||
mardi, 26 décembre 2006
Voir aussi
Le marché mondial du jeu vidéo par segment (millions d'euros)
Chaîne de valeur de l'industrie des jeux mobiles
Marché mondial du jeu vidéo (millions d'euros)
Europe - Japon - USA
Le prochain virage technologique Les consoles de nouvelle génération sont annoncées pour 2006. Elles apporteront leur lot d'évolutions technologiques dont devront s'imprégner les développeurs. Cela passe nécessairement par un apprentissage accéléré sur les nouveaux outils de développement fournis par les fabricants de consoles. Cette étape fut parfois sous estimée et eut des incidences non négligeables sur les budgets de production. Mais les apports technologiques et leurs incidences budgétaires ne sont pas les seuls éléments que les créateurs de jeux ont dû intégrer. Le jeu vidéo est un secteur qui connaît une forte saisonnalité dans la commercialisation des titres et dans le cycle de vie des terminaux. C'est ce dernier phénomène qui a pris récemment une forme déterminante. Le secteur des jeux vidéo est tiré vers le haut par le marché des consoles et quasi simultanément par le marché des logiciels de jeux pour console. Le cycle de vie d'une console va de 5 à 6 ans. Sony tente néanmoins de prolonger cette saisonnalité en recyclant sa Playstation en PSOne, sa PS2 en PSX. La firme nippone compte ainsi vendre la dernière version de sa console pendant 10 ans. De son côté Microsoft, pour devancer ses concurrents entend raccourcir le cycle de vie de ses machines. Ainsi, la firme américaine annonce la commercialisation de la Xbox 2 fin 2005. Mais cela sera-t-il suffisant pour s'imposer ? Sega avait opté pour cette stratégie et avait lancé sur le marché sa console Dreamcast un an avant la PS2. Trois ans plus tard, elle annonçait son retrait en tant que fabricant de consoles. A chaque nouvelle console de salon correspond un nouveau catalogue de jeux, les nouveaux titres tirant partie des avancées technologiques des machines. Lors du lancement d'une console, 20 à 40 titres sont disponibles. L'offre ne s'étoffe que progressivement. Le catalogue ne peut être qualifié de consistant qu'environ 18 mois après la commercialisation des consoles. La cinquième année d'exploitation des consoles voit le niveau des ventes de logiciels décliner, les joueurs anticipant la commercialisation d'une nouvelle machine dans les deux ans à venir. La croissance du marché des logiciels de jeux pour consoles s'effectue avec un décalage de 6 à 12 mois par rapport à la mise en place des terminaux dans les linéaires. En outre, la phase de croissance du marché des logiciels pour console est plus longue que celle du marché des équipements. Les éditeurs et les développeurs subissent le cycle des terminaux et doivent en plus se conformer aux exigences d'un marché de plus en plus concurrentiel au niveau de la création et de l'édition : qualité des produits, délais de livraison, coûts de production, prépondérance des licences, croissance du budget marketing... Les sauts technologiques impliquent que les acteurs de la chaîne de valeur adaptent leurs outils de productions, le niveau de leurs investissements, leur structure de distribution... De nombreux acteurs n'ont pas su s'adapter et ont mis la clé sous la porte ou ont été rachetés pour les plus chanceux d'entre eux. L'années la plus critique pour l'industrie intervient en 2002. Sur les 52 mouvements enregistrés, plus de la moitié sont des cessations d'activité. Le marché du logiciel de jeu pour PC connaît une croissance faible et régulière. Il continuera de croître dans les années à venir, car l'ordinateur individuel reste encore une plate-forme indispensable à la pratique de certaines catégories de jeux : les jeux massivement multijoueurs –bien qu'arrivant sur console (Final Fantasy)–, les jeux de stratégie en temps réel qui nécessitent l'usage du clavier, les jeux Flash, les jeux occasionnels en ligne... Néanmoins, les consoles s'imposent de plus en plus comme la plate-forme de jeu par excellence dans le foyer, y compris chez les joueurs qui possèdent déjà un PC. De fait, on peut estimer que, lors de la prochaine campagne de commercialisation des consoles nouvelle génération, les ventes de consoles et de logiciels de jeux pour consoles mobiliseront une partie importante du budget loisirs des familles au détriment des autres loisirs et des jeux vidéo sur PC. Ce marché pourrait ainsi connaître désormais une saisonnalité inverse à celle des consoles.
Tableau 1 : Estimation du marché mondial du jeu vidéo 2003-2008 (millions EUR)
Source IDATE
Sony gagne la bataille des consoles de salon Le parc mondial de consoles de salon dernière génération s'élève à 97.64 millions de machines fin 2003. Sony est le vainqueur de la guerre des consoles 128 bits, grâce notamment à des choix judicieux en matière de fonctionnalités (présence en standard d'un lecteur de DVD, compatibilité avec le catalogue Playstation). La firme japonaise possède plus de 70% de part du marché mondial. Cette guerre des consoles s'est fondée sur la technologie, les fonctionnalités des machines, le catalogue de jeux, le marketing et la politique tarifaire. Tableau 2 : Répartition du parc de consoles de salon 128 bits au 31/12/2003
Source : IDATE, d'après industrie
Les fabricants des prochaines consoles restent encore discrets sur les caractéristiques techniques et les fonctionnalités de leurs machines, annoncées pour 2006. Néanmoins, il ne fait nul doute que les prochaines consoles élargiront l'éventail de leurs fonctionnalités au multimédia familial. Pour élargir leur parc, les consoles se doivent d'attirer toute la famille. Il convient d'intéresser le père, la mère, le petit frère ou la petite sœur, en vue de combler le plus grand nombre et de faciliter l'émergence d'un consensus familial qui déclenche l'acte d'achat. Ainsi, un lecteur/graveur de DVD + disque dur sur PS3 pourrait être aussi déterminant auprès des parents que le fut le lecteur de DVD sur la PS2. Il en va de même pour la présence en standard des équipements nécessaires à la navigation sur Internet. Cette fonctionnalité pourrait permettre le commerce en ligne, la navigation, l'accès à des applications de e-Learning, et bien-sûr le jeu en ligne massif ou non. La connexion à Internet laisse présager de nombreuses perspectives dans la distribution dématérialisée de contenus jusque-là laborieuse sur PC. De nombreuses perspectives s'ouvrent dans le domaine du cinéma, de la musique ou de la photo numérique. Nintendo pourrait néanmoins rester fidèle à sa stratégie axée sur le jeux et les joueurs. L'élargissement des fonctionnalités des consoles à l'ensemble des loisirs interactifs familiaux ne pourrait ainsi concerner uniquement Microsoft et sa Xbox 2 et Sony et sa PS 3. L'emplacement de la console de jeux dans les foyers, à côté de la télévision, voire de la chaîne Hi-Fi, est éminemment stratégique. Sa simplicité d'usage en fait une plate-forme idéale pour l'accueil de contenus connexes. Ainsi, qu'une console devienne un terminal d'acquisition de musique en ligne ou de films (téléchargés ou diffusés en streaming) est tout à fait concevable. Au final, les consoles nouvelle génération pourraient devenir le portail vers les nouvelles technologies pour tous les usages vidéoludique et audiovisuels dans le foyer. Elles vont incarner la convergence des contenus avec de grandes chances de succès, en lieu et place du PC trop compliqué, des set-top boxes encore trop peu déployées, et en attendant le développement du marché des terminaux mobiles et des réseaux 3G.
Consoles portables : la fin d'un monopole Nintendo est le leader mondial des fabricants de consoles portables. Il ne connaît pour l'heure aucun concurrent dangereux. En mars 2003, le parc de GameBoy Advance, la dernière née de ses consoles portables, s'élève à plus de 45 millions d'unités. L'hégémonie de Nintendo pourrait être remise en cause avec l'arrivée sur le marché de Sony dans les prochains mois. Outre le jeu, La PSP pourra lire de la vidéo, de la musique. En commercialisant une console portable, Sony complète la gamme de ses produits et entend ainsi toucher toutes les catégories de joueurs. La PSP mobile pour les plus jeunes, la PS2 (dans le salon ou dans une chambre) pour les adolescents, la PSX (au salon) pour un usage plus familial. Nintendo ne reste pas inactif puisqu'il annonce pour la fin 2004 la Nintendo Dual Screen. La machine sera dotée de deux écrans LCD TFT de 3 pouces chacun, d'une mémoire étendue à 128 Mo et de la technologie Bluetooth. Conforme à ses habitudes, Nintendo, plutôt que d'entrer en concurrence frontale avec ses adversaires, proposera un produit radicalement différent. La Nintendo DS innovera en matière de jouabilité pour procurer des nouvelles expériences à ses clients, alors que Sony élargira les fonctionnalités de sa PSP au multimédia. La console-téléphone N-Gage du fabricant de téléphone Nokia pourrait jouer les outsiders. La première version de sa machine, lancée fin 2003 fut un échec. Le constructeur finlandais corrige le tir avec une seconde version, nommée N-Gage QD qui corrige les défauts de son aînée.
L'an un du jeux vidéo sur terminaux mobile Les éditeurs manifestent un intérêt grandissant pour les terminaux mobiles. S'il y a deux ans de nombreux titres avaient vu le jour sur agenda électronique, l'année 2003 est marquée par la multiplication des jeux pour téléphone mobile ou console portable communicante. Le succès de l'i-Mode et l'arrivée de Nokia ont eu un effet d'entraînement indéniable. EA parie sur le N-Gage et ses prochaines versions, en signant un accord qui prévoit l'édition d'une vingtaine de titres dans les années à venir. D'autres, à l'image d'Infogrames, restent attentifs mais prudents et limitent le portage sur terminal mobile à quelques titres. Plusieurs éditeurs ont créé une filiale chargée de développer et/ou d'éditer des titres sur terminaux mobiles : Bandai Wireless, THQ Wireless, Konami Online, Sega Mobile. D'autres préfèrent signer des accords avec des acteurs de la chaîne de valeur des terminaux mobiles, fournisseurs de contenus, fournisseurs de services, fournisseurs de technologie, distributeurs, voire opérateurs de télécommunications. On peut citer les accords suivants : EA/Jamdat, EA/Ziosoft, EA/Nokia, Capcom/NTT Docomo, Capcom KDDI, Bandai/ATT Wireless, Infogrames/Jamdat, Konami/NTT Docomo, Konami/Verizon, Konami/ATT, Konami/Vodafone, Sony/Verizon Wireless, SquareEnix/NTT Docomo, SquareEnix/ UIEvolution, THQ/Orange, THQ/Vodafone, THQ/ATT, Sprint et Verizon, VUG/In-Fusio... Citons par ailleurs Ubi Soft et Gameloft, qui ont un actionnaire commun (Guillemot Corporation). Des éditeurs ne se contentent pas de porter leurs titres sur téléphone mobile, ils s'engagent aussi dans leur distribution. Ainsi, THQ et Konami s'associent pour créer un service de téléchargement de jeux vidéo sur i-Mode. THQ va plus loin en proposant un site Internet dédié exclusivement à ses titres pour téléphone mobile (www.madtap.com). Même si les catalogues de jeux des éditeurs historiques destinés aux terminaux mobiles s'enrichissent, ils demeurent généralement limités, entre 5 et 8 jeux. Marché de référence pour le reste du monde depuis le succès du service i-mode de NTT DoCoMo (40.6 millions d'abonnés à fin février 2004), le Japon compte désormais 68.7 millions d’abonnés aux services de données mobiles sur un total de 80.5 millions d’abonnés cellulaires, soit une pénétration de l'Internet mobile de 85.3% à fin février 2004. A fin décembre 2003, l'opérateur NTT DoCoMo enregistrait ainsi 21.6 millions d'utilisateurs à son service i-appli sur les 40.5 millions d'abonnés i-mode. Les perspectives de marché sont importantes et bon nombre d'observateurs prévoient une valeur de marché de plusieurs milliards de dollars à l'horizon 2008. Le marché européen serait être le marché le plus dynamique du monde, à l'origine de plus de la moitié du chiffre d'affaires.
Les jeux vidéo et la TV Le jeu vidéo et la télévision constituent un couplage idéal. Leur efficacité est inégalée quand ils sont associés à une console. Toutefois, la relation qu’ils entretiennent ne s’arrête pas là. Aujourd’hui, elle revêt en effet au moins trois autres facettes :
Electronic Arts, une domination sans partage Electronic Arts domine ses concurrents éditeurs tiers, en termes de chiffre d'affaires et de résultat net. Son chiffre d'affaires (2.5 milliards USD sur l'exercice 2003 et près de 3 milliards USD sur l'exercice 2004) représente près d'un quart des revenus totaux des 20 premiers éditeurs mondiaux. Il est en croissance de plus de 40% par rapport à l'exercice 2002. Avec 1 milliard de chiffre d'affaires sur l'exercice 2003, Take Two Interactive est le deuxième éditeur indépendant au niveau mondial. L'écart de chiffre d'affaires entre les deux compagnies est de 1.5 milliard USD. L'écart de chiffre d'affaires entre EA et son poursuivant n'aura jamais été aussi important.
La mondialisation de l'édition L'arrivée de 4 consoles 128 bits a bouleversé le secteur de l'édition et du développement. Pour toucher le plus grand nombre de joueurs, les éditeurs se devaient de décliner un même titre sur plusieurs plates-formes. Le coût de production d'un jeu peut aller jusqu'à plusieurs dizaines de millions de dollars (plus de 20 millions de dollars pour les titres Final Fantasy - Square Enix ou Metal Gear Solid – Konami), sans compter les coûts de marketing. Le coût de production moyen d'un jeu pour console est de 5 millions d'euros. Désormais, pour rentabiliser un jeu, l'éditeur doit en écouler plusieurs centaines de milliers d'exemplaires, voire plusieurs millions pour les jeux les plus coûteux. Si les éditeurs américains et japonais peuvent se contenter de leur marché national, les éditeurs européens doivent nécessairement convaincre les joueurs d'un autre continent. A cet égard, ils sont plus enclins à investir le marché nord-américain que le marché japonais, où les usages des joueurs demeurent plus complexes à cerner et à maîtriser. Dès lors, le salut des éditeurs européens passe souvent par la délocalisation de tout ou partie de leur activité Outre Atlantique. Les conditions fiscales y sont plus avantageuses et les pouvoirs publics, notamment au Canada, ont mis en oeuvre une politique attractive en direction des créateurs de jeux vidéo.
Le développement de l'activité sur Internet Les initiatives des éditeurs d'investir l'Internet sont désormais moins florissantes. Non pas que l'Internet soit dénué d'intérêt, mais l'explosion de la bulle Internet a ramené l'ensemble des acteurs à plus de mesure. A cet égard, les activité non rentables ont été délaissées par les éditeurs. Néanmoins, depuis deux ans, la stratégie Internet des éditeurs de jeux vidéo s'est déployée. Les tendances observées sont les suivantes :
Tableau 3 : Nombre d'abonnements aux jeux massivement multi joueurs dans le monde
Source : IDATE et Bruce Sterling Woodcock
Voir aussi
Voir la Table des matière de l'étude complète
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| [IDATE] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||