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Agence Française pour le Jeu Vidéo

mardi, 26 décembre 2006

RIAM : compte rendu des conférences du 22 juin 2004

 

 

Quelles perspectives d'innovation technologique pour les jeux vidéo ? Par quels acteurs ?

Depuis près de 20 ans, le jeu vidéo ne cesse d'innover, de croître et de se diversifier. Associé à ses débuts, à une certaine marginalité, ce secteur est rapidement devenu, non seulement un des premiers secteurs de l'industrie des loisirs et de la culture, mais également un des moteurs de l'innovation technologique, en particulier dans les domaines de l'interactivité et de l'image virtuelle.

Alors que le virage du réalisme est définitivement pris grâce à l'accroissement considérable de la puissance des configurations matérielles, la recherche d'une "immersion totale", réclamée par le public, va nécessiter un effort de recherche et développement majeur dans les années à venir.

   

L'objectif de ce débat est de recenser et d'exposer les domaines de recherche qui maintiendront le jeu vidéo à la pointe du loisir numérique. Du fait de l'augmentation sans cesse croissante à la fois de la complexité mais aussi de la nature pluridisciplinaire des technologies à intégrer dans un jeu vidéo, la question des acteurs de cette innovation doit être posée. Peut-on continuer à faire croître la taille des équipes de production ou peut-on bâtir sa stratégie sur une externalisation partielle des développements à travers l'usage des middleware ou intergiciels ? Quelles sont les avantages et inconvénients des différents modèles ?

Par Stéphane DONIKIAN, Chargé de mission, IRISA/CNRS et Arnaud CARRE, Responsable R&D, Darkworks
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Synthèse de l'atelier "Jeux vidéo "

Animé par Jean-Noël PORTUGAL, Directeur de la création, Daesign

L'atelier a réuni trois projets :

  • Module Personnage Virtuel : porté par Kynogon et présenté par Laurent Pasquier, ingénieur R&D,
  • AVA Motion : porté par Dæsign, KineoCam, l'IRISA et l'Université de Rennes 2, et présenté par Sébastien Beck, directeur de la R&D de Dæsign, et Stéphane Ménardais, ingénieur docteur de l'IRISA,
  • Majordomus : porté par Darkworks et présenté par Guillaume Gouraud, fondateur et dirigeant, et Pierre Figueroa, ingénieur du projet.

Ces trois projets témoignent à des degrés divers des préoccupations de l'industrie du jeu vidéo en France en 2004 :

  • Renforcer la coopération entre éditeurs de technologies “middleware” et studios de développement pour permettre la poursuite de l'innovation,
  • Donner aux “personnages non joueurs” des jeux vidéo une autonomie émotionnelle, décisionnelle, et comportementale de plus en plus grande,
  • Structurer et maîtriser la chaîne de production afin de mieux contrôler coûts et délais.

 

Où se passe la R&D ?

Pendant de nombreuses années, la plupart des studios de développement ont été à même d'entretenir leur propre recherche en interne. Ils ont fait de leurs technologies originales un facteur-clé de différenciation, donc de succès, et une arme décisive dans la compétition internationale. Ce n'est plus le cas aujourd'hui, faute de moyens. Suite à la crise qu'a connue ce secteur, les ressources affectées à la R&D par les studios se sont réduites. On y parle aujourd'hui plutôt de veille technologique que de R&D au sens propre. On observe donc une tendance à la spécialisation, l'industrie des contenus devenant plutôt utilisatrice que conceptrice elle-même de technologies. C'est le premier mouvement qu'a accompagné le RIAM à travers le soutien aux projets.

Kynogon, éditrice de technologies, définit ainsi son métier comme : “l'innovation en IA pour le jeu vidéo”. La société développe et publie une suite de modules, centrés principalement au départ sur la perception et sur le déplacement (calcul de trajectoires), évoluant aujourd'hui vers la simulation des émotions et de la prise de décisions.

Paradoxalement toutefois, la collaboration entre ces acteurs n'est pas encore très codifiée. On pourrait penser que la demande des joueurs soit décisive dans le choix des évolutions logicielles. Au contraire, Kynogon n'entretient pas de relation directe avec ces utilisateurs finaux et propose des modules dont elle espère qu'ils “inspirent progressivement aux studios de nouveaux gameplays”. Darkworks, quant à elle, rappelle que ses propres clients sont des éditeurs et non les joueurs eux-mêmes. Le marché demeure donc largement centré sur la technologie plutôt que sur les usages. Mais il faut rappeler que le jeu vidéo est une de ces industries où les fabricants (les développeurs) sont la plupart du temps utilisateurs (gamers) eux-mêmes, ce qui pourrait expliquer l'apparente symbiose “naturelle” entre technologies et usages.

Les sociétés de jeux vidéos sont également très friandes de partenariats technologiques avec la recherche publique. Dæsign a quitté le monde du jeu vidéo grand public pour se tourner vers les scénarios de simulations ludiques destinés à la formation. Le projet AVA Motion lui permet d'intégrer et de combiner des technologies d'ores et déjà très avancées au sein de leurs laboratoires d'origine, comme MKM et HPTS++, développées à IRISA, ou encore KineoWorks, technologie de planification et de calcul de trajectoires aujourd'hui éditée par KineoCam, mais qui trouve son origine au LAAS CNRS de Toulouse.

La combinaison de ces différentes couches a pour objectif la création d'acteurs virtuels de plus en plus autonomes.

 

Autonomie

La recherche d'un anthropomorphisme étendu aux émotions, au raisonnement, à l'expression et aux actions apparaît comme une tendance également très forte aujourd'hui.

Le degré d'interactivité de plus en plus élevé des scénarios impose la création d'un nombre très grand d'animations, de combinaisons, de scènes, etc., pour faire face à l'ensemble des possibilités d'évolution d'un jeu. Il devient donc nécessaire de piloter de façon purement logicielle des acteurs capables de se “débrouiller” pour réagir et s'adapter au contexte qui leur est proposé (environnement physique, situation, action en cours, etc.). Un des objectifs atteints par AVA Motion se situe dans la capacité des acteurs virtuels à se mouvoir, à exécuter et à enchaîner des actions complexes, d'une manière visuellement crédible et élégante, tout en minimisant la quantité de ressources intégrée au départ (animations, courbes de mouvements)…

Mais la nécessité économique n'est pas seule en question. L'autonomie renvoie à son tour aux dimensions artistiques, en devenant une source d'inspiration nouvelle pour les game designers et en permettant de produire des scénarios de plus en plus complexes, se rapprochant peu à peu de la vie réelle. En aval, c'est la question de l'écriture et du contrôle de la dramaturgie des jeux dans des univers aussi riches, qui apparaît comme le prochain horizon.

 

Economie

Pour l'industrie du jeu comme pour beaucoup d'autres, la source principale de rentabilité réside aujourd'hui dans le contrôle des coûts. C'est pourquoi le RIAM a également soutenu l'initiative de Darkworks de développer et déployer en interne son outil Majordomus, système d'information, de coordination et de décision, qui lui permet d'anticiper et d'accompagner chaque phase du processus de production d'un jeu. L'originalité “sociologique” de ce système déployé en intranet réside dans sa capacité à traiter avec rigueur une chaîne de production artistique, où l'inspiration doit rester libre et non bridée par les seuls impératifs de la gestion. Il témoigne en tout cas de l'entrée en maturité d'une industrie encore jeune mais qui semble avoir su tirer profit de la crise profonde qui l'a marquée pour remettre ses méthodes en question.


De nouvelles interfaces pour les applications audiovisuelles et multimédia ?

Le monde de l'audiovisuel, tant au niveau de la production que de la recherche dans les archives ou de la télévision interactive, voit apparaître des nouvelles interfaces multimodales fournissant un dialogue homme-machine beaucoup plus riche que le clavier-souris ou la télécommande. Le réseau d'excellence européen SIMILAR a pour objectif d'étudier les processus de fusion des nouvelles modalités, c'est-à-dire comment combiner de façon efficace des modalités d'entrée telles que les gestes, la parole ou le suivi d'expressions faciales, ainsi que les processus de fission, à savoir le choix optimal des modalités pour véhiculer les éléments du dialogue avec la machine vers l'utilisateur. Les modèles de fusion et de fission sont conduits par le développement pour chaque application d'un modèle de tâche permettant une adaptation efficace au contexte.

L'étude de ces nouvelles interfaces se fait dans un cadre expérimental, à travers une plate-forme, OPENINTERFACE, ainsi qu'à travers l'établissement de procédures de test de l'utilisabilité des interfaces, communes à l'ensemble des partenaires du réseau.

Par Benoit MACQ, Responsable du groupe multimedia, UCL Louvain, coordinateur du réseau d'excellence européen SIMILAR
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[RIAM]