| afjv.com | ||
| Agence Française pour le Jeu Vidéo | ||
mardi, 26 décembre 2006
Les faiblesses connues de cette approche sont les suivantes:
La méthode suivante offre une alternative au brainstorming. Elle permet de rationaliser le processus de recherche d’un high concept pour une licence.
Etape 1 – L’analyse de la licence et la définition de ses caractéristiques Dans cette première partie, l’objectif est d’identifier les traits marquants associés avec la licence. Il ne s’agit pas seulement de déterminer sa cible en terme démographique (âge, diffusion géographique, média, etc.) mais surtout les émotions, les plaisirs et les ressorts scénaristiques associés avec la licence.
Etape 2 – La sélection des traits fondamentaux de la licence Une licence peut être décrite par de très nombreuses caractéristiques qui ne sont pas toutes pertinentes dans le cadre de la recherche d’un concept pour un jeu vidéo. L’objet de cette seconde étape est d’en extraire les quelques traits fondamentaux autours desquels le concept de jeu sera construit.
Etape 3 – La recherche des mécanismes de jeu les mieux adaptés aux traits fondamentaux de la licence Cette étape consiste à énumérer des mécanismes de gameplay compatibles avec les traits fondamentaux de la licence. La définition préalable de ces traits permet de guider la réflexion du consultant ou du groupe de travail. Elle permet de s’assurer très vite que les idées proposées correspondent bien à ce qui fait l’essence de la licence.
Etape 4 - La définition de plusieurs « high concepts » Il nous faut maintenant proposer plusieurs high concepts centrés autours des traits fondamentaux de la licence étudiée et des gameplay qui sont le mieux adaptés.
Etape 5 – Evaluation des high concepts par rapport aux objectifs et aux contraintes éditoriales Un high concept doit toujours répondre à la stratégie de l’éditeur et à des contraintes de production. C’est au cours de cette phase que les critères de stratégie propre au management sont utilisés pour une évaluation finale des high concepts.
Etape 6 – Analyse concurrentielle Lorsque plusieurs high concepts répondent aux contraintes éditoriales et proposent des gameplay classiques, une cartographie du gameplay peut compléter l’étude. Elle permet de mettre en valeur les points communs et les différences entre les high concepts retenus et les produits concurrents. Cette analyse permet à un éditeur de définir sa stratégie éditoriale en matière de gameplay : « Coller » aux leaders du marché ou s’en démarquer ouvertement.
Ce qu'il faut retenir Le brainstorming, simple d'usage, peut révéler ses limites lors de la recherche d'un concept. Cette méthode tient peu compte des objectifs éditoriaux et ne s'applique pas spécialement a mettre en valeur les caractéristiques uniques de la licence. L'utilisation d'une méthode rationalisant le processus de réflexion ne bridera pas cette dernière mais canalisera les idées dans l'esprit de la licence tout en respectant les objectifs éditoriaux.
A suivre ...
|
|||||||
| [The Game Design Studio] | |||||||