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mardi, 26 décembre 2006 - Retour au sommaire
Après notre entretien avec Minka Masdaam, continuons notre exploration d'Eden Games (la série V-Rally et le prochain Titeuf Méga Compet') avec l'un des co-fondateurs du studio : David Nadal. Il revient avec émotion sur l'excellent Kya : Dark Lineage, explique les causes exactes de son insuccès et répond sans détours à nos questions sur les problèmes du développement en France.
Quel était l'objectif du studio ? Se détacher d'Infogrames ? Le premier objectif consistait d'abord à se lancer dans une nouvelle aventure en surfant sur la vague V-Rally. Infogrames était à l'époque une structure assez industrielle : le développement des jeux se faisait à la chaîne. Avec Stéphane, nous avions plutôt une âme de pionniers et nous souhaitions avant tout concevoir de bons jeux plutôt que d'en faire beaucoup. Grâce à l'impact de V-Rally, nous avons été contactés par de très nombreux éditeurs. Finalement, c'est avec Infogrames que nous avons continué à collaborer puisque c'est celui qui nous a proposé les jeux les plus intéressants. J'ai donc été chef de projet sur V-Rally 2. Ensuite, nous avons travaillé sur Need for Speed Porsche pour Electronic Arts. Cette expérience a été très enrichissante. Nous avons enchaîné sur V-Rally 3. En parallèle, j'ai démarré le projet Kya.
Y-a-t'il des jeux et des développeurs qui t'ont incité à faire ce métier ? J'ai toujours été très joueur. Je joue en fait depuis l'Atari 2600. J'ai eu un Pong, un Atari à cartouche, un Atari ST, un Amiga... Cela m'a permis de goûter à de nombreux jeux sur lesquels j'ai bien sûr connu de bons moments. Dans la liste de mes jeux "phares", on trouve par exemple Another World ou Flashback. Dans un autre genre, j'ai aussi beaucoup aimé Centipède. Le jeu qui nous a inspiré pour V-Rally, c'est évidemment Sega Rally. Je suis aussi très fan de Myamoto. Les séries Zelda et Mario font donc partie de mes références. D'où Kya d'ailleurs. Au milieu de la production de V-Rally 2, Nintendo a sorti Mario 64. Ce titre nous a beaucoup impressionné. C'était "révolutionnaire" mais l'aspect aventure n'était pas assez développé. Puis, pour palier à ce manque, il y a eu Zelda 64. Par contre, cette fois on ne pouvait pas sauter, etc. Nous nous sommes dit que nous aimerions bien faire, un jour, un jeu qui mélangerait un peu les deux, l'aventure et l'action, la plate-forme, etc.
L'idée de Kya remonte donc d'assez loin ? Effectivement. L'envie de faire un jeu de ce type, basé sur un univers tout à fait original, remonte en tous cas à plusieurs années. Notre studio possède aussi une sensibilité "arcade". Nous avons donc toujours créé des jeux où l'action primait et où les réflexes du joueur étaient très sollicités. Nous sommes moins attirés par la simulation, le tour par tour ou le Jeu de Rôle. C'est pour cette raison que nous avons développé V-Rally, puis Kya.
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