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Illusions, réalités et opportunités de l'industrie du jeu vidéo
Etude réalisée par VIGAO |
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Illusions, réalités et opportunités de l'industrie du jeu vidéo
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Imaginez que seuls trois modèles de chaîne hi-fi existent sur le marché mondial et qu'ils soient totalement incompatibles les uns avec les autres,
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Imaginez que les oeuvres musicales des maisons de disques ne puissent être écoutées que sur un seul modèle de chaîne hi-fi,
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Imaginez que ces mêmes maisons de disques soient obligées de faire presser leurs CD par les fabricants de chaînes hi-fi,
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Imaginez encore que ces maisons de disques aient à reverser des royalties, pour chaque disque pressé, aux fabricants de chaînes hi-fi,
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Imaginez également les maisons de disques soient partenaires des fabricants de chaînes hi-fi, mais également concurrents puisque ces derniers écriraient les chansons de leurs propres artistes,
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Imaginez aussi que les fabricants de chaînes hi-fi disposent d'un droit de véto éditorial sur les musiques produites par les maisons de disques
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Et pour finir, imaginez que le consommateur soit obligé de renouveler sa chaîne hi-fi tous les cinq ans s'il souhaite avoir accès aux dernières chansons des artistes,
N'imaginez plus, bienvenue dans l'industrie du jeu vidéo.
Introduction
| Au cours de ces dernières années, le marché des loisirs interactifs a connu une croissance importante. Aujourd'hui, nous sommes à la fin du cinquième cycle de l'industrie des jeux vidéo. L'appétit grandissant des joueurs a accéléré le développement des
machines et des logiciels. |
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Les avancées, aussi bien en terme de recherche et développement qu'en techniques de marketing et de commercialisation, ont transformé cette industrie en un marché de masse. Les "petits acteurs" d'hier sont devenus de grandes multinationales, cotées en
bourse, donnant au monde des jeux vidéo une dimension jamais atteinte. Cependant, le marché évolue et les problématiques changent. Plusieurs théories s'affrontent quant aux nouvelles directions du marché des loisirs interactifs.
L'industrie des loisirs interactifs (ventes de consoles et de jeux vidéos) a généré un chiffre d'affaires mondial de 25,5Md$ en 2003 dont 1OMd$ en Amérique du Nord et en Europe et 5,5Md$ au Japon. Du coté de la production, le Japon a toujours été le
premier producteur de jeux vidéo. Cependant, les récentes percées d'Electronic Arts et de TakeTwo Interactive devraient inverser la tendance.
Depuis l'introduction de la PlayStation 2 en octobre 2000, la base installée des consoles 128-bit (PlayStation 2, GameCube, Xbox) atteint les 62 millions d'unités réparties entre les marchés américains et européens. Le chiffre d'affaires total généré
par les jeux pour consoles et consoles portables est passé de 6,6Md$ en 2000 à 9,9Md$ en 2003 en Europe et aux Etats-Unis, soit un taux de croissance annuel moyen composé de 14,5%. Ce taux devrait rester stable pour les deux prochaines années et devrait
s'envoler dans les trois à quatre années à venir en raison de la présence simultanée de sept consoles sur le marché (Sony PSP, PlayStation 2 et 3 , Xbox et Xbox 2, Nintendo GameCube, GameCube 2 et DS), un chiffre jamais atteint.
Après tant d'années de croissance, il semble important de faire un point sur le passé, le présent et le futur du monde des jeux vidéo, d'analyser les grands acteurs de l'édition et de regarder de plus près le marché des développeurs français. En effet,
le résultat pour la France semble morose : les éditeurs qui ont fait son succès disparaissent et les développeurs ferment leurs portes. Où est passé la fameuse French Touch?
Au cours de cette étude, il nous a semblé pertinent d'analyser les problématiques suivantes
- Les évolutions de l'industrie, que ce soit en terme de structure, de stratégie, d'enjeux
- Les interactions entre les différents acteurs
- Le mouvement de consolidation initié ces dernières années
- Les cycles et leurs impacts sur tous les acteurs du marché
- Les grands acteurs de l'édition dans le monde et les développeurs français en termes opérationnels et financiers
- La répartition géographique et l'évolution historique des développeurs
UNE ÉTUDE DE MARCHÉ EXCLUSIVE
- 436 pages couleur
- Plus de 200 tableaux exclusifs
- Un état des lieux sans concessions
- Des prévisions (par support, par marché, par genre...) jusqu'en 2006
- Une analyse inédite des studios de développement français
- Des données techniques, financières et marketing indispensables pour se positionner sur un secteur en perpétuelle mutation.
QUELQUES UNS DES NOMBREUX FAITS ABORDÉS
- Un chiffre d'affaires mondial rattrapant celui des ordinateurs personnels,
- Une croissance à moyen terme supérieure à l'industrie des ordinateurs personnels : 11% contre 2%,
- Une industrie structurellement déficitaire et fortement consommatrice de cash,
- Des frais de R&D records, véritables barrières à l'entrée, dilatant le cycle des consoles de 5 à 8 ans,
- Des comportements focalisés sur l'intérêt des fabricants de consoles, mettant de coté le consommateur,
- Une oligarchie qui bride la créativité, moteur de cette industrie
- Un chiffre d'affaires des studios de développement français équivalent à celui d'un seul studio de développement anglais,
- La disparition de la création française, dernier pays européen en terme de renouvellement de son industrie de développement...
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