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mardi, 26 décembre 2006 - Retour au sommaire

Vocanson

Suivez la réalisation de "Captive of Desert" par Olli Sorjonen

La rubrique "secrets d'expert" de Vocmag

 

 

Voici un autre de mes projets personnels : Captive of Desert. J'ai commencé à travailler à partir d'une idée. En fait, elle était écrite sur mon bloc-notes comme cela : "Elle a échappé aux marchands d'esclaves, au harem et maintenant elle essaye de trouver son chemin à travers le desert."

J'ai réalisé cette image en me servant essentiellement de 3dsmax de Discreet et de Adobe Photoshop CS pour les textures. J'ai aussi utilisé quelques photos que j'avais prises plus tôt. L'inspiration visuelle m'est venue de sources diverses. Si je devais nommer quelques artistes je citerais Michel Whelan et Keith Parkinson, deux artistes vraiment talentueux que j'admire beaucoup !

Je commence en important le personnage de ma scène "Moon Gate Guardian" que j'avais réalisée deux semaines plus tôt. Je n'ai pas eu besoin de faire beaucoup de réajustements : quelques légers changements au niveau de la forme du visage et des petits ajustements au niveau du bassin et des seins. Ensuite, j'ai appliqué quelques matériaux. Heureusement, récemment j'ai beaucoup travaillé sur la texture de la peau et j'ai rapidement obtenu le shader que je souhaitais.

    Captive of Desert

J'ai testé plusieurs idées de poses avant d'en adopter une que je pourrais toujours modifier plus tard.

J'ai placé grossièrement le personnage dans mon décor à l'emplacement souhaité, juste un peu au-dessus du niveau de la mer (hauteur 0) puis j'ai commencé à esquisser le paysage avec 2 objets Plane. Tout d'abord, j'ai ajusté la résolution des planes puis ajouté un modificateur Displace à chacun d'eux.

Je suis ensuite passé dans l'éditeur de matériaux. J'ai créé 2 maps fractal noise dans deux slots différents et je les ai nommées landscape near et landscape far. J'ai attribué ces deux maps aux modificateurs Displace que j'avais assignés à mes planes afin de créer mon paysage. J'ai joué avec les paramètres de bruit de chaque matièriau pour trouver les bons réglages.

J'ai passé quelques heures à tester différents réglages avant d'obtenir quelque chose d'assez intéressant au niveau de mon paysage. Par contre, je n'ai pas tout de suite été satisfait de la surface cahoteuse et trop homogène. J'ai donc rajouté un modificateur Meshsmooth aux deux planes et une nouvelle couche de déplacement. Je suis retourné dans l'éditeur de matériaux et j'ai fait le deuxième jeu de textures fractales. Je n'avais plus qu'à augmenter la fréquence du bruit afin d'obtenir une surface encore plus détaillée.

Après quelques réajustements qui m'ont demandé environ 15 minutes, j'ai enfin obtenu l'apparence que je souhaitais. J'ai alors commencé à travailler sur la texture du sable et de son bump car ils représentaient la touche final du paysage. J'ai créé un map noise légèrement stretché (tendu) afin de simuler les vagues sur le sable formées par le vent soutenu du désert.

 

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