| afjv.com | ||
| Agence Française pour le Jeu Vidéo | ||
mardi, 26 décembre 2006 - Retour au sommaire
Philippe Sauze est Vice-Président et Directeur d’Electronic Arts France, leader mondial sur le marché des logiciels ludiques interactifs. La société édite notamment les séries FIFA Football, Need for Speed, Medal of Honor, Command & Conquer ou Les Sims. Lors de son intervention au Forum International du Jeu Vidéo des journées internationales de l’IDATE, Philippe Sauze rappelait que “c’est un combat permanent pour faire évoluer les mentalités et faire accepter l’industrie du jeu vidéo comme un secteur de tout premier plan du divertissement culturel”. Expliquant que “30% des foyers disposent d’une console de jeu”, il soulignait également que “le contenu est crucial dans l’évolution des matériels” et plaidait pour une simplification en termes de genres de jeux distincts disponibles pour le consommateur.
InternetActu.net : Historiquement, les jeux vidéos ont eu du mal à se faire accepter et bénéficient encore souvent d’une mauvaise image. Certains professionnels estiment même qu’il faut arrêter d’utiliser l’expression “jeu vidéo” pour parler de “divertissement numérique"… Comment expliquez-vous cela ? Philippe Sauze : Manifestement, les gens ont assimilé le jeu vidéo à la violence. Plusieurs faits divers ont en effet montré qu’il y avait parfois un lien entre jeu vidéo et violence. On en a retenu immédiatement le côté “dangereux” et cela a
entraîné une perception, volontiers réductrice, de ce qu’était le jeu vidéo. C’est pour cela que nous avons instauré une classification européenne, PEGI*, qui était nécessaire pour rassurer les consommateurs.
(*) NDLR : PEGI, Pan European Game Information, est un dispositif européen de classement et de catégorisation des jeux vidéo, en fonction de plusieurs critères parmi lesquels l’âge recommandé, la violence explicite qu’ils contiennent, etc. Des pictogrammes, ci-dessous, caractérisent ces critères
InternetActu.net : Justement, ce jeu se caractérise notamment par sa popularité auprès des joueuses… Philippe Sauze : Oui, 62% des utilisateurs des Sims sont des femmes. A l’origine, on ne pensait pas rencontrer la clientèle féminine avec ce jeu. Lorsqu’on a lancé en 2000, nous ne savions pas trop ce que cela allait donner, et on pensait que ce
serait le même public que pour SimCity. Mais dès les premiers mois, on a senti qu’il y avait une cible différente, plus féminine. On s’est engouffré dans cette voie, et on s’est aperçu que la jeune génération féminine avait transmis à la génération
précédente, à leur mère ou à des amies plus âgées, le concept d’un jeu vidéo permettant la gestion de la vie quotidienne.
Lire la suite sur Internet Actu
|
||||
| [Internet Actu] | ||||
Accueil - Contacts - Plan - Newsletter - Liens - A propos - Rechercher