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mardi, 26 décembre 2006 - Retour au sommaire
Dans mes deux précédentes chroniques j'ai cherché à améliorer les relations entre les équipes de production et les services marketing en essayant d’expliquer les motivations de chacun.
LE ROLE CROISSANT DU MARKETING Le marché va être de plus en plus dominé par les superproductions. Cette affirmation ne nie pas le rôle et la place des jeux dotés de moyens plus modeste mais repose sur une analyse lucide de notre industrie. Les jeux coûtent de plus en plus chers à développer.
L'augmentation des budgets va automatiquement conduire les éditeurs à optimiser leurs chances de vendre leurs titres au plus grand nombre et donc a communiquer de plus en plus. Le marketing va d'autant plus devenir un facteur-clé de succès que les concurrents feront de même ! Avoir de bons jeux ne sera plus suffisant pour réussir. Le marketing devient l'indispensable rampe de lancement pour un jeu un tant soit peu ambitieux. La collaboration entre les studios et le marketing ne sera plus alors une option mais une obligation.
COLLABORER EFFICACEMENT, COMMENT ? La collaboration doit commencer très en amont, dès la phase de pré production. A ce stade le rôle du marketing n'est évidemment pas de "dicter" au studio ses choix de design mais plutôt de lui fournir des informations et des objectifs qui lui permettront de mieux designer le jeu.
Marketing intelligence Le marketing peut être une importante source de ce que les anglo-saxons appellent market intelligence, autrement dit d'informations à caractère stratégique. De quels types ? Certaines sont d'ordre purement marketing comme l'état des produits concurrents en développement mais d'autres peuvent être directement utilisées par un studio pour concevoir un meilleur jeu. En voici quelques exemples:
Ce genre de travail peut être réalisé par les studios eux-mêmes mais en ont-ils le temps et les ressources ? Rarement. La vie d'un studio donne peu de répit à ses membres. Les productions ont tendance à s'enchaîner à un rythme soutenu. De plus, la réalisation de ce genre d'analyse par les services marketing leur donne l'opportunité de connaître certains aspects pointus du game design et de pouvoir en parler en connaissance de cause avec les équipes de production.
Road Map de la production : Le cahier des charges éditoriales Un pilote ne décolle pas sans plan de vol. Un studio ne doit pas attaquer un développement sans avoir son plan de vol éditorial. Ce dernier est déterminé par les services marketing de l'éditeur après une concertation poussée avec le studio concerné. Un cahier des charges éditorial comprend des rubriques évidentes comme le choix des plates-formes de développement, le genre du jeu, le rating et un planning de sortie. Il peut aussi être souhaitable qu'ils contiennent d'autres rubriques comme l'accessibilité, le niveau de difficulté, les déclinaisons à prévoir (contenu téléchargeable, ouverture du jeu aux mods, extensions), le positionnement gameplay par rapport au titre référence du genre, les synergies avec un autre jeu ou média, etc. Vous avez peut-être remarqué que ces rubriques ne sont pas énumérées au hasard. Elles répondent directement aux besoins et attentes des utilisateurs tels qu'ils ont pu être étudiés par le market intelligence. Ce document doit être travaillé en commun par les deux parties. Il apporte au studio un gage de stabilité pour l'avenir et rassure le marketing quand au contenu du futur jeu. Commencer une production sur un malentendu est une très mauvaise idée.
Anticiper la stratégie de communication Elle doit être envisagée dès la phase de planification du développement. Pour quelles raisons ?
D'autres composants de la communication sont également gourmands en ressources et doivent être anticipés : Bêta-test, LAN-party, making-of, etc. En la matière le marketing doit aussi contribuer à sa façon au choix des futurs marketing materials. Il doit être capable d'anticiper les besoins de ses propres "clients", les médias et les distributeurs. On ne prépare pas les mêmes marketing materials pour une cible de hardcore gamers ou un public qui va acheter un jeu en grande surface à l'occasion des fêtes de Noël. Enfin le marketing doit accepter de mettre la main au portefeuille en finançant les marketing materials. Il pourra se montrer d'autant plus exigeant que c'est lui qui paiera et le studio bénéficiera des ressources nécessaires pour faire les choses bien.
LA COOPERATION EN PHASE DE PRODUCTION Alors qu'une étroite concertation est importante en début de projet elle doit changer de visage en cours de production. Un cahier des charges éditoriales a été fixé et le marketing doit laisser l'équipe de développement mener sa barque comme elle l'entend. Un excès d'implication du marketing ne serait que contre-productif. En revanche les services marketing peuvent demander à un tiers d'apporter un regard extérieur sur l'état du projet. Cet audit peut porter sur de nombreux aspects du jeu : game design, scénario, choix graphiques ou techniques. De tels audits peuvent être conduits en interne ou confiés à une société spécialisée. Alors que le studio est en pleine production le marketing ne doit certainement pas se désintéresser du jeu en le suivant de loin. Une personne doit être alloué au projet et le suivre afin de s'en imprégner, de découvrir comment le jeu est perçu lors des premiers playtests, de se nourrir du jeu pour proposer des axes de communication pertinents. Cette personne doit avoir une culture ludique suffisamment développée pour saisir tout le potentiel du jeu et surtout pour être en empathie avec ceux qu'elle veut toucher dans sa communication, les joueurs. Ce marketing manager doit être intégré à l'équipe de production même s'il dépend du service marketing du point de vue hiérarchique et qu'il n'est pas indispensable qu'il soit sur site en permanence. Son rôle doit devenir actif très vite. Dès la fin de la phase de pré production, soit 8-12 mois avant la sortie du jeu, il doit commencer les opérations de "teasing". Il pourra le faire d'autant mieux qu'il connaît bien le jeu pour l'avoir suivi de prés. Connaissant bien son public, les atouts du jeu et ayant la passion de ceux qui participent à un développement, notre marketing manager pourra viser juste dans sa communication. Il pourra aussi mettre son imagination et son métier au service de la promotion de "son" jeu. Le marketing manager d'Ubisoft nous a ainsi monté des opérations marketing originales pour la promotion du mode multi joueurs de Splinter Cell - Pandora Tomorrow. Ayant compris que notre jeu offrait une importante dimension spectacle, il a organisé une compétition entre deux équipes situées respectivement sur les cotes Est et Ouest des Etats-Unis. Chaque équipe se trouvait dans une salle aménagée abritant des centaines de spectateurs ... Ou plutôt de fans qui applaudissaient chaque fois que leur équipe marquait un point sur l'écran géant ! Cette manifestation a généré de très nombreuses retombées et est un témoignage de l'imagination des équipes marketing d'Ubisoft. Un autre exemple est la mise en ligne par épisode d'une bande dessinée décrivant l'esprit du jeu. Précédé par une communication mettant si bien en valeur le jeu, les ventes de ce dernier se sont envolées avec le succès que l'on connaît.
CE QU'IL FAUT EN RETENIR
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