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mardi, 26 décembre 2006 - Retour au sommaire

The Game Design Studio

Les Megatrends du Game Design
Un essai en prospective (Part I)

Une rubrique de Pascal Luban (The Game Design Studio)

Sommaire

 

 

Pascal Luban

    L'objet de cette nouvelle série de chroniques est de tenter d'apporter un éclairage sur les tendances émergentes qui devraient influencer le game design des cinq prochaines années et donc par extension, notre industrie au sens large. Il ne s'agit cependant pas d'un essai en futurologie, par définition très hypothétique. Les tendances décrites sont déjà à l'oeuvre. La question que l'on peut se poser alors n'est pas de savoir si ces tendances vont apparaître mais plutôt quelles peuvent en être l'impact sur le game design des jeux . C'est l'objet de cette chronique. Bonne lecture et bonne réflexion.

Pascal Luban

 

 

Megatrend I – La nécessité d’augmenter la durée de vie commerciale des jeux

L'augmentation des coûts de développement est inéluctable. Ce phénomène est particulièrement vrai pour les titres triple-A qui représentent le fer de lance des principaux éditeurs. Or la durée de vie commerciale d'un tel titre est étonnamment brève, quelques mois, parfois moins. Une fois passe le blitz commercial qui accompagne leur sortie, la plupart des jeux quittent définitivement le devant de la scène, éclipsés par les nouveaux triple-A que tout le monde attend. Seul le passage en collection "budget" ou la sortie d'un disque d'extension lui attirera a nouveau l'attention de la communauté du jeu. Les éditeurs se trouvent donc confrontés a une situation très risquée : Engager de gros investissements 18 a 24 mois avant la sortie d'un jeu et devoir récupérer leur mise sur une très courte période en espérant que la concurrence n'aura pas le mauvais goût de sortir un produit similaire quelques temps avant !

Etant les premiers concernés par ce problème les éditeurs sont a la recherche de solutions pour que les revenus générés par un jeu s'étalent sur une période plus longue. Les conséquences sur tous les aspects du développement d'un jeu seront majeures car le jeu devra être architecturé autours de cet impératif.

 

Le multi joueurs a la rescousse

La première piste consiste à rajouter un mode multi joueurs. Cette approche est d'autant plus efficace que les développeurs donnent aux joueurs les moyens d'enrichir eux-mêmes le jeu en développant des maps ou de nouveaux modes de jeu, les modes. Ces derniers peuvent décupler de manière inattendue l'intérêt porté à un jeu comme l'a montré Counter Strike. Le développement de mods nécessite cependant que le moteur du jeu le permette mais surtout que le game design de base soit suffisamment souple pour accommoder de nouvelles utilisations. Les game design dit systémiques (voir le megatrend III) y sont les mieux adaptés.

La présence du multi joueur accroît sensiblement la durée de vie d'un jeu mais ses conséquences sur sa durée de vie commerciale sont marginales. La présence d'un mode multi joueurs entretient la notoriété d'un titre – ce qui n’est déjà pas si mal - mais rares sont les jeux qui sont achetés plusieurs mois après leur sortie uniquement pour jouer en ligne.

 

Du contenu payant

D'autres pistes vont probablement être explorées. Un jeu peut être développé de manière modulaire pour accueillir de futurs scenarii, niveaux de jeux, modes de jeu ou carrément un nouveau moteur de jeu. La clé est de rendre disponible ces améliorations par le biais d’un abonnement ou de téléchargement à l’unité payant. Le paiement de contenu téléchargeable n'est pas populaire aujourd'hui parmi les joueurs mais cela peut changer. La pratique est déjà acceptée par les millions de joueurs qui payent leur(s) abonnement(s) mensuel(s) a des jeux massivement multi joueurs. De plus il est probable que suffisamment de joueurs accepteront d'acheter du contenu en ligne si ce dernier est de qualité et si le prix est correct. Le game design devra offrir assez de latitude pour autoriser ces rajouts. Le fidèle lecteur aura retrouve ici une illustration de ce que j'ai argumente dans ma précédente chronique, a savoir une étroite collaboration entre les équipes de game design et de marketing en début de projet.

 

Les produits dérivés

Les jeux sont aujourd'hui créateur d'univers très populaires chez les jeunes et peuvent être déclinés sous de nombreuses formes : jouets, mangas ou BD, objets décoratifs, papeterie, sonneries de téléphone, séries d'animation, voire romans, scenarii pour le cinéma ou retransmissions de compétition de jeux vidéo. Oui, vous avez bien lu. J'ai la conviction que nous y arriverons. Certains jeux se prêtent bien mieux que d'autres au spectacle, c'est à dire à a possibilité d'être regardé par des spectateurs et compris par ces derniers.

 

A plus long terme, de nouvelles formes de distribution

Le modèle des jeux massivement multi joueurs peut faire école. Le jeu serait vendu à un prix d'appel dans une version allégée où à courte durée d'utilisation, à l’instar des jeux massivement multi-joueurs. L'utilisateur désireux de continuer a jouer ou d'enrichir son jeu avec les dernières nouveautés devrait alors payer en ligne. Cette formule aura aussi le mérite de combattre efficacement la copie illégale.

 

 

Megatrend II - L'émergence du fast-gaming

Le fast-gaming est au jeu ce que le fast-food est a la cuisine traditionnelle, c'est a dire des jeux rapidement achetés et consommés sans investissement important de la part du joueur. Notez que l'investissement d'un joueur n'est pas exclusivement financier. Il s'exprime aussi en terme de temps passé à le maîtriser.

N'y voyez pas là de ma part un jugement de valeur, aussi bien sur les jeux en question que sur cette forme de restauration. Si le fast-food s'est si bien développé c'est tout simplement parce qu'il répond à un besoin réel des consommateurs. Il en est de même avec le fast-gaming.

Ces jeux sont déjà présents autours de nous : jeux téléchargeables sur votre téléphone, jeux PC budget (et bientôt PS2) conçus pour être vendu sous la barre des 20 Euros (à ne pas confondre avec des jeux full price dont l'éditeur abaisse le prix pour prolonger sa vie commerciale) et bientôt jeux gratuits distribues comme média publicitaires. Rien qu'en France, une demi-douzaine d'agences de communication sont déjà présentes sur le créneau.

Ces produits répondent à un besoin nouveau, celui du jeu immédiat, sans réflexion préalable. L'achat et la consommation du jeu relèvent plus de l'impulsion que de l'acquisition raisonnée. Au regard du prix des jeux full price, rares sont les acheteurs qui ne réfléchissent pas à deux fois avant de sortir leur carte bancaire.

Le design de ces jeux doit d'autant plus s'adapter a cette nouvelle façon de "consommer" du jeu que les acheteurs ne sont pas des hardcore gamers. La prise en main doit être immédiate c'est a dire que interface doit être simple et que l'objectif du joueur doit apparaître clairement. Les mécanismes de jouabilité doivent être suffisamment éprouves pour accélérer le développement et la mise au point du jeu. Enfin chaque jeu doit quand même se différencier de ses concurrents. On verra peut être ainsi apparaître des jeux qui suivent l'actualité sportive, culturelle voire politique et économique.

 

 

Megatrend III - Des univers de plus en plus crédibles

Cette tendance n'étonnera personne. Nous constatons tous d'année en année les progrès réalises en la matière : animations du visage, modélisation de plus en plus fine des personnages et des décors, véritable modèle physique, effets atmosphériques, lumières dynamiques. Toutes ces fonctionnalités deviennent des "must have" pour les productions en cours.

A quoi peut-on s'attendre pour les années à venir ? Voici quelques tendances probables et leurs conséquences sur le game design des jeux :

 

Le développement des extérieurs.

Les plates-formes de jeu d'aujourd'hui n'ont pas la puissance nécessaire pour afficher à la fois de grandes perspectives et des univers très riches. Ce n'est pas un hasard si les jeux d'action se déroulent essentiellement en intérieur. Far Cry sur PC est à l'avant-garde en matière de modélisation des extérieurs mais ne fait qu'effleurer le sujet car le game design va devoir apprendre à tirer parti de ces perspectives. Pour les jeux d'action, de grandes perspectives signifient que l'on verra les adversaires loin et que ces derniers pourront aussi repérer le joueur de très loin. De nouveaux systèmes de gameplay en découleront : camouflage, nouveaux mécanismes de détection a distances ou de perturbation de ces derniers, fusion entre des gameplay horizontal (sur le sol) et vertical (dans les airs). On peut ainsi imaginer que les jeux de course "off road" vont apparaître.

 

L'animation des décors par des personnages non joueurs dont l'intelligence artificielle sera capable de leur donner un comportement crédible

Une ville ou un grand bâtiment sans une âme n'est guère crédible. L'addition de nombreux soldats montant a l'assaut dans le lointain contribue fortement a immersion du joueur dans l'extension United Offensive de Call of Duty.

 

La gestion en temps réel des effets atmosphériques

Aujourd'hui on sait recréer la pluie, le brouillard ou la fumée mais on ne peut pas interagir avec. Demain il est plus que probable que le vent pourra dissiper de manière réaliste une colonne de fumée ou que la pluie s'écoulera vers le sol en fonction de la topologie des lieux.

 

Des animations de personnage qui se calent automatiquement sur le décor

Aujourd'hui les personnages disposent d'un jeu d'animation limité. Les décors sont donc conçus non pas en fonction de critères de réalisme mais en fonction des impératifs de l'animation. Tout le monde s'accommode de cette situation mais le développement des animations s'adaptant au décor accroitera de manière sensible le réalisme. La réaction des joueurs face aux extraordinaires animations de Splinter Cell ou de Prince of Persia montre qu'ils y attachent beaucoup d'importance. Du point de vue du design il deviendra possible de faire jouer les personnages dans des décors intégralement calqués sur la réalité. Outre l'intérêt en terme de communication cette approche pourrait conduire à un raccourcissement des temps de production des décors.

 

Des décors intégralement interactifs

L'interaction dans les décors signifie que ces derniers devraient réagir comme le monde qui nous entoure. Ainsi, chaque objet peut être déplacé, renversé ou cassé selon sa nature et l'action que l'on exerce sur lui. Les jeux de la génération actuelle n’autorisent qu'une interactive très limitée car la puissance des machines de jeu n'est pas encore à la hauteur mais les nouvelles plates-formes le permettront. Une interactivité poussée dans les décors contribuera indubitablement au réalisme du jeu mais qu'apportera t'elle au game design ? En premier lieu elle offrira aux joueurs le plaisir de casser ce qui bon leur semble. Bien que moralement contestable mon expérience m'a montré qu'il s'agit d'un motivateur très fort. Un jeu comme Burnout repose d'ailleurs largement sur ce besoin. Mais l'interactivité des décors permettra surtout de pousser le développement de ce qu'on appelle le game design systémique. Dans cette approche très ambitieuse du design, le joueur évolue dans un univers régit par ses propres règles et c'est à lui de trouver les solutions aux défis rencontrés. Son seul guide devient alors son bon sens car il sait que l'univers du jeu fonctionne comme le "vrai".

 

Lire la suite : Les Megatrends du Game Design Un essai en prospective (Part II)

 

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