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mardi, 26 décembre 2006 - Retour au sommaire

Tokyozone4

TokyoZone 4 : Un bilan positif et très prometteur

«Pour une approche qualitative et décloisonnée du Jeu Vidéo »

 

 

Bilan très positif pour la quatrième édition de TokyoZone qui s’est déroulée du 01 au 04 Décembre 2004 et a franchi un nouveau seuil de notoriété.

Plus de 400 personnes n’ont pas pu assister -faute de place- à la conférence ‘jeu vidéo / arts plastiques’ au Centre Pompidou lors de la séance d’ouverture pourtant organisée en plein après-midi.

L’invité principal -le célèbre compositeur de Final Fantasy Nobuo Uematsu- a du être évacué telle une rock star par le service de sécurité du prestigieux Centre.

Une version de 25 mn du film ‘Final Fantasy VII : Advent Children‘ a été présentée par le Vice-Président de Square-Enix : M. Shinji Hashimoto et diffusée dans une ambiance électrique. Le film sera finalisé en 2005 et il apparaît déjà comme un Ovni cinématographique unique conçu avec le nec plus ultra des graphistes japonais.

    Tokyozone4

Salle également bondée lors du deuxième débat au Centre des arts d’Enghien-les-Bains (400 places) sur le thème pourtant pointu ‘musique et jeu vidéo’.

Les interventions précises et lucides du compositeur Pascal Masson ou le ton pédagogique mais jamais vulgarisateur d’Alain Garrel ont réussi à capter l’attention du public venu en masse écouter Nobuo Uematsu présenter son historique vidéo de Final Fantasy.

La partie purement artistique était loin d’être négligée avec le surprenant Pierre Bastien unanimement apprécié et qui s’est produit dans le passé avec Issey Miyake et très récemment à la Fondation Cartier. Les programmes artistiques (performances / danse / vidéos ) présentés dans une approche numérique ont aussi montré le talent singulier de certains créateurs japonais dans l’utilisation des nouvelles technologies.

On peut notamment citer les interventions singulières de Mitsuaki Matsumoto, Venus Fly Trapp, Yuko Kametani, Ayumi Morita, Hissa Takeuchi, Dance and Media, …

Champ d’expérimentation créatif, TokyoZone est aussi un laboratoire d’excellence sur les phénomènes émergents.

Une approche qui ne peut qu’intéresser le secteur entrepreneurial notamment du jeu vidéo en pleine ébullition et auquel TokyoZone peut proposer des pistes concrètes de médiatisation qualitative.

 

 

Selon Eric Przyswa, producteur de l’événement : ‘’Le partenariat avec Square Enix apparaît à cet égard comme un succès indéniable et cohérent avec notre approche exigeante en terme de contenu artistique.
L’implication de la Fondation Franco-Japonaise Sasakawa, présidée par M. Shigeatsu Tominaga, a également été un facteur de pérennité de notre événement et prouve le nouvel intérêt que suscite des événements plus contemporains auprès d’institutions.
Quant aux autres partenaires et notamment Accor, GameOneTV, GamePlayRPG et Technikart ils nous ont fait part de leur vision très positive sur le fait de populariser le jeu vidéo dans ses dimensions les plus créatives loin des images caricaturales sur mediatisées
‘’.

Ce mix unique ‘loisirs/artistique’ préfigure de nombreuses perspectives notamment testées lors du SLIN (Salon des loisirs numériques) où la présence de Nobuo Uematsu sur le stand TokyoZone a permis la présence de plus de 200 personnes pour une séance de dédicace et s’est affirmée -un peu à la surprise des organisateurs- comme l’un des points culminants de ce salon.

Sur l’ensemble de l’événement près de 60 journalistes ont été accrédités et la revue de presse (Libération, Métro, 20 mn, Gameone TV, Trace TV, Playstation TV, Arte TV …) comprend plus de 120 rédactionnels.
2.200 personnes sont venues aux sept séances proposées.
Un DVD sera réalisé à cette occasion.

Au-delà de ces données quantitatives TokyoZone est pour beaucoup d’observateurs perçu comme l’un des événements culturels les plus novateurs du paysage culturel francilien.

En 2005 et au-delà, TokyoZone souhaite notamment développer des partenariats avec des acteurs du jeu vidéo non seulement japonais mais aussi occidentaux dans ses dimensions les plus créatives.

Une approche pleinement dans l’air du temps (mais aussi sur le long terme) si l’on en juge par la récente publication de l’ouvrage de Stéphane Natkin qui perçoit le jeu vidéo comme l’un des media centraux du XXIème siècle.*

* "Jeux vidéo et médias du XXIe siècle", Stéphane Natkin, Ed. Vuibert

 

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