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mardi, 26 décembre 2006 - Retour au sommaire

The Game Design Studio

Les Megatrends du Game Design
Un essai en prospective (Part II)

Une rubrique de Pascal Luban (The Game Design Studio)

Sommaire

 

 

Pascal Luban

    J’aborde deux nouvelles tendances lourdes du game design dans ce second volet de ma chronique mensuelle : la recherche de l’accessibilité et le jeu au service de l’éducatif. Bonne lecture et bonne réflexion.

 

Pascal Luban

 

Megatrend IV – La recherche de l’accessibilité immédiate

L'amélioration de l'accessibilité des jeux est une des tendances qui a le plus affectée le game design au cours des dernières années ... et va probablement continuer. Souvenez-vous de ces jeux sans tutoriaux et pourvu d'une documentation aussi rébarbative qu'un bottin téléphonique et de ces débuts de partie ou vous étiez bien en peine de comprendre ce que vous deviez faire et par quel moyen !

Les progrès accomplis ces dernières années sont impressionnants: La généralisation des tutoriaux, la simplifications des interfaces et le développement de niveaux conçus pour la découverte du jeu en sont les signes les plus visibles. Mais cette louable démarche ne va pas s'arrêter la car de nouveaux besoins émergent.

 

Les nouveaux besoins en matière d'accessibilité

  1. L'élargissement du marche et le poids croissant des joueurs occasionnels.

Le jeu vidéo perd lentement mais sûrement son statut de loisir pour "initiés" pour devenir un média grand public. Cette irruption du marche de masse doit être vue comme une bonne chose car sans marché il n'y a pas de financement. Mais elle signifie aussi que la majorité des joueurs ne sont ne sont plus des utilisateurs avertis.

  1. La généralisation du multi joueurs

Ce mode de jeu génère des problèmes particuliers d'accessibilité. Dans un jeu solo, le joueur apprend a affronter la principale difficulté de beaucoup de jeu : les adversaires. Ces derniers sont introduits progressivement et leur "dangerosité" peut être également réglée crescendo. Mais dans un jeu multi joueurs il est directement confronté aux plus redoutables de tous les adversaires: d'autres joueurs le plus souvent aguerris. Même si le joueur a eu l'occasion d'apprendre à maîtriser le jeu par le biais des missions solo, il va se heurter à ces joueurs qui ont souvent des dizaines d'heures de pratique et qui sont plus rusés que de simples IAs (Intelligences Artificielles). Le choc est rude et un joueur moyen va devoir accepter de se faire humilier en accumulant les défaites pour apprendre. Le problème de l'accessibilité ne se résume donc plus à une simple maîtrise des commandes et à la connaissance du jeu.

  1. Les nouvelles habitudes de jeu

En parallèle avec le nombre grandissant de joueurs occasionnels, le nombre d'entre nous qui avons une famille ou une activité professionnelle très prenante augmente régulièrement. Cette catégorie de joueur a beaucoup moins de temps à consacrer à sa passion et va demander des jeux offrant une jouabilité immédiate et pouvant être pratiqués sur de courtes périodes. On peut aussi s'attendre à ce qu'ils demandent des scenarii et des situations de jeu moins manichéens.

  1. L'arrivée du fast-gaming

De par sa nature, le fast-gaming (voir ma précédente chronique) exige une grande simplicité, tant au niveau des contrôles que du réglage de la difficulté et de la compréhension du jeu.

 

Quelles conséquences pour le design des jeux ?

Quelques pistes ont déjà été citées précédemment. Enumérons maintenant les principales directions que le design suivra probablement.

  1. Une prise en main instinctive.

La simplification des interfaces n'est que rarement applicable comme solution pour répondre à ce défi. Certains jeux en nécessitent de complexes. Il faudra donc trouver les solutions ailleurs. Une première piste consiste à ne pas activer toutes les commandes en début de partie. Le level design devra alors en tenir compte. Cette approche doit s'appuyer sur une analyse préalable des difficultés rencontrés par les débutants. Une autre piste intéressante est le rappel à l'écran des commandes. Le joueur a ainsi constamment les commandes sous les yeux. Les derniers épisodes de la série Zelda font appel à ce mécanisme de manière très élégante. Une autre solution avait été appliquée par le regrette studio Looking Glass Technologies. Dans le jeu Terra Nova, un précurseur des "squad-based shooters", le joueur disposait à l'écran de toutes les icônes lui permettant de contrôler son équipe ou son propre équipement. La grande richesse des contrôles était à la portée de tous, sans apprentissage préalable. Enfin, une dernière piste consiste a proposer aux joueurs des "assistants" in game susceptible de guider le joueur en se déclenchent lorsque ce dernier est face a une difficulté.

  1. Combattre les frustrations en début de jeu en veillant à ne pas mettre le joueur en position d'échec.

Les sources de frustration en début de partie sont nombreuses mais la principale est probablement l'incapacité à vaincre les premières difficultés. La règle d'or en la matière est de s'assurer que le joueur réussisse à "gagner" lors du début de jeu. Le sujet est complexe et mériterait une chronique a lui tout seul. Citons trois cas de figure qui illustrent les problématiques et leurs solutions. Dans les jeux d'aventure, la source de blocage est l'incapacité à savoir ou aller et à résoudre un puzzle. Les solutions résident largement dans le level design. J'ai déjà traité en détail cet aspect du design dans une précédente publication sur Gamasutra.com. Les jeux d'action et de stratégie nécessitent d'autres solutions. Le défi de design y consiste plutôt a introduire progressivement la richesse du jeu (actions possibles du joueur, types d'adversaire). Le level design ne doit pas être négligé pour autant en veillant à ce que le jeu soit construit le long d'une courbe de difficulté aussi régulière que possible (exemple d'outils de réglage de la difficulté). Les jeux multi joueurs posent un problème plus ardu et les réponses restent à être découvertes. Mes préférences vont vers trois familles de solution:

  1. La simplification des concepts (plus le joueur doit maîtriser de paramètres, plus il aura de mal à arriver à la hauteur de ses adversaires).
  2. Des concepts permettant aux joueurs les moins aguerris de participer utilement au jeu sans avoir à le maîtriser. On peut ainsi imaginer des jeux ou des joueurs peuvent interagir avec l'environnement ou les autres participants tout en minimisant leur exposition au feu de l'ennemi.
  3. Le développement de mécanismes d'handicap, positif ou négatif. Pour que ce dernier soit accepté par les meilleurs joueurs il devra être compensé par des fonctionnalités valorisant les joueurs aguerris.
  1. Des produits pour jouer ou je veux et comme je veux.

Deux aspects du design sont concernés par cet axe: L'apprentissage du jeu et sa densité.

  1. L'apprentissage. Le rajout d'un didacticiel separé du jeu lui-même est une solution courante mais elle repousse le moment ou le joueur entre dans le coeur du jeu. Il existe d'autres solutions. Ainsi dans Warcraft les nombreuses facettes du jeu sont progressivement introduites tout au long des campagnes. Des messages radio décrivent au joueur de manière opportune le fonctionnement d'un nouvel aspect de l’interface dans les épisodes 2 et 3 de Metal Gear Solid.
  2. La densité et le découpage des jeux. La demande pour des produits pouvant être joués sur de courtes périodes implique de construire des niveaux plus courts et plus denses. Elle nécessite aussi l'apparition de mécanismes de sauvegarde automatique ou permettant de reprendre le jeu la ou on l'a arrëté.

 

Megatrend V – Le jeu au service de l'éducatif

Les jeux éducatifs, une nouveauté dans l'industrie du jeu vidéo ? Les jeux à caractère pédagogique destinés aux plus jeunes n'ont rien de nouveau et ne sont pas un "Megatrend". En revanche les produits multimédias pédagogiques destinés aux collégiens, aux lycéens, voire aux adultes constituent probablement un futur axe de développement pour notre industrie. Pourquoi ?

Beaucoup d'enseignants vous confirmeront qu'il est devenu très difficile de capter l'attention des jeunes aujourd'hui. Bombardes par une déferlante de stimuli nous sommes devenus des zappeurs, ayant perdu l'habitude de nous concentrer sur un sujet donné, à fortiori lorsque ce dernier est rébarbatif !

L'idée est venue chez certains d'utiliser le jeu vidéo comme complément pédagogique. Ce media offre le mérite d'être au coeur des loisirs des adolescents et sa nature se prête bien au meilleur mécanisme d'enseignement connu de l'homme, l'expérimentation. Plusieurs entreprises ont ainsi entrepris de défricher ce terrain comme l'américain Pulluin.

 

Quelles formes ces jeux prendront-ils ?

Les matières enseignées se prêtent plus moins à leur transposition en jeu. Voyons quelques exemples.

Sciences économiques - Leurs mécanismes se prêtent bien à cet exercice car ils s'appliquent à un univers concret que nous connaissons tous. Les jeux de gestion peuvent servir de support à l'illustration des théories du commerce international, des interactions entre l'offre et la demande ou de la distorsion de la concurrence engendrée par un monopole.

Mathématique et physique - En dépit de leurs aspects hautement abstraits ces sciences ont pourtant été inventés pour résoudre des problèmes bien concrets comme la construction des aqueducs par les romains. Des illustrations ludiques sont envisageables : mise en orbite d'une fusée ou jeu avec une catapulte pour illustrer les vecteurs par exemple.

Biologie - Le caractère mécanique du fonctionnement d'une cellule, et par extension de n'importe quel organisme vivant, peut être émulé par des jeux de construction comme le célèbre The Incredible Machine.

 

Quel game design ?

Bien que la finalité de ces produits interactifs ne soit plus le jeu, les règles de game design doivent s'y appliquer avec la même rigueur. Citons-en quelques unes:

  • Un thème en accord avec le public ciblé, en particulier son âge
  • La définition d'un objectif clair pour le joueur
  • La mise à sa disposition d'un ensemble d'outils (les fonctionnalités du jeu) destines à lui permettre d'atteindre son but
  • La construction d'un environnement dont les règles de fonctionnement sont homogènes
  • La découverte progressive par l'expérimentation de l'usage et des limites des outils mis a sa disposition
  • Une interface intuitive inspirée des standards auxquels les joueurs sont habitués
  • Un mécanisme de feedback permettant au joueur d'évaluer ses progrès
  • De réelles gratifications (nouvelles fonctionnalités)
  • Une gestion de la difficulté, du rythme du jeu ainsi que du renouvellement de l'expérience du joueur

Mais de telles applications devront aussi inclure des fonctionnalités spécifiques:

  • Un mécanisme didactique très pointu destiné à faire comprendre le fonctionnement de chaque fonction mise à la disposition du joueur. Pour ne pas retomber dans le travers de l'explication sous forme de texte, les briques didactiques devront elles-mêmes se présenter de manière interactive.
  • Un module d'auto examen qui permet à l'étudiant de mesurer ses connaissances acquises par rapport a ce qui est attendu par le corps enseignant.

 

Perspectives

Ambitieux et complexes à développer ces supports pédagogiques devront aussi trouver leur marche - parents soucieux d'aider leurs enfants ou corps enseignant - et leur mode de distribution. Le développement rapide du télé-enseignement aux Etats-Unis – et donc bientôt en Europe - offrira peut être une voie royale à ces produits. L'approche ludique de ces applications pédagogiques deviendra un argument commercial de poids pour ces nouveaux venus sur le marche de l'éducation, un des marchés-phares de notre civilisation du savoir.

 

 

Lire la suite : Les Megatrends du Game Design - Le multi joeurs (Part III)

 

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