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mardi, 26 décembre 2006 - Retour au sommaire
Aujourd’hui, le jeu vidéo est une industrie dont « le chiffre d’affaire pèse désormais plus au niveau mondial que le cinéma en salle ». Cette constatation est employée de façon récurrente lorsqu’il s’agit de mesurer l’ampleur du phénomène vidéo-ludique. Elle a en effet une portée éminemment symbolique, puisqu’elle permet d’établir un lien entre ce domaine et les institutions culturelles et artistiques. Cette institutionnalisation émergente se traduit d’ailleurs de plus en plus à travers des manifestations ou expositions entièrement consacrées à ce médium né au début des années 60. En 2002, la Barbican art gallery de Londres inaugurait l’exposition Game on, proposant d’explorer « l’historie et la culture des jeux vidéo ». De même, la première édition de la coupe du monde des jeux vidéo prit place en 2003 à Poitiers, réunissant des joueurs issus « de trente pays des cinq continents », selon le dossier de presse. Parallèlement, plusieurs formations aux métiers du jeu vidéo commencent à être mises en place en France : ISART, Supinfogame, Créajeux, école nationale supérieure dédiée aux jeux vidéo, etc. Ces différents faits nourrissent alors de nombreuses réflexions sur les possibilités qu’offre ce médium en terme de création. Des réflexions critiques apparaissent à ce sujet sur des sites Internet dédiés : gamasutra.com, ludology.org et bien d’autres. Ces écrits, le plus souvent anglo-saxons, sont rédigés par des passionnés, des professionnels, ou parfois par des chercheurs, qui commencent à s’intéresser au domaine. Le champ du game design fait alors partie intégrante de ces réflexions. En effet, c’est par son game design qu’une œuvre vidéo-ludique devra inciter l’utilisateur à s’investir dans l’univers du jeu. Ainsi le game designer est-il le concepteur chargé de concevoir les mécanismes ludiques de l’œuvre, son architecture narrative. Le game design est donc un aspect essentiel, puisqu’il confère au logiciel sa vocation ludique, son identité. Toutefois, il est très difficile pour le néophyte d’appréhender le champ du game design devant une telle profusion de textes en ligne, de même qu’il est ardu de se faire une idée de la qualité de certaines réflexions proposées. De plus, en France, le game design est un sujet qui ne fait pas encore l’objet de recherches scientifiques formelles, de même qu’aucun livre de référence en la matière n'a encore été publié. Lors de la journée d’étude, des spécialistes reconnus du domaine seront conviés à présenter leurs recherches et à ouvrir le débat avec le public. Parmi ces intervenants, des professionnels témoigneront de leurs expériences, de même que plusieurs chercheurs donneront un éclairage plus théorique sur ces pratiques, créant un dialogue entre ces deux points de vue. L’orientation disciplinaire sera variée puisque les contributions scientifiques seront issues des sciences politiques, des sciences du langage, des sciences de l’information et de la communication, etc. Le public auquel s’adresseront ces différentes interventions sera assez large : étudiants souhaitant aborder la création dans les jeux vidéo, utilisateurs soucieux de mieux appréhender ce médium, enseignants du primaire et du secondaire, chercheurs s’intéressant aux technologies de l’information et de la communication en général et aux jeux vidéo en particulier. À la suite de cette manifestation, la publication d’un ouvrage aux éditions Mnémos regroupera, entre autres, certaines des réflexions alors tenues1 .
PROGRAMME
Ouverture de la journée d’étude, 9h30 – 10h00
Session 1, 10h00 – 12h00 : Quelques éléments de définition
-- Pause déjeuner -- Session 2, 14h00 – 15h30 : Approches de contenu 2
Session 3, 15h30 – 17h00 : Approches utilisateurs
Clôture de la journée d’étude
ACCÈS
1 Genvo S., Dir., 2005, Le game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique, Paris, Mnémos (en cours d’édition). |
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