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mardi, 26 décembre 2006
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Macrovision

Une étude faite par Macrovision
confirme l'étendue du piratage des jeux

Une enquête réalisée auprès de 6000 joueurs de Xbox et PlayStation 2 montre que 21% d’entre eux jouent sur des jeux piratés, tandis que 3 joueurs sur 4 indiquent qu’ils étaient prêts à payer pour ces mêmes jeux

Macrovision, spécialiste de protection et de gestion des contenus et des logiciels, a annoncé aujourd’hui les résultats d’une étude sur la piraterie des jeux qui montre les pertes importantes pour l’industrie des jeux suite au piratage de logiciel. L’enquête1 réalisée auprès de 6000 utilisateurs de Xbox de Microsoft et de PlayStation 2 de Sony démontre que 21% des joueurs jouent sur des jeux piratés tandis que 73% d’entre eux auraient acheté un jeu dans un délai d’un mois si une version gratuite n’avait pas été facilement disponible.

Ce taux élevé de piraterie pour les systèmes de consoles de jeux est surprenant étant donné que ces mêmes consoles sont considérées généralement comme étant des systèmes fermés sécurisés.

    Piratage de logiciels et de jeux vidéo

L’enquête montre de plus que 43% de tous les joueurs qui jouent avec des jeux piratés ont téléchargé plus de 15 titres de jeux par année. Plus de 74% de jeux piratés qui ont été téléchargés proviennent de sites Web sur l’Internet ou de réseaux poste à poste, alors que 21% des jeux sont copiés entre amis.

Parmi tous ceux qui jouent avec des jeux piratés, 64% d’entre eux ont installé des puces clandestines sur leur console de jeux.

« Le fait qu’Internet à haut débit soit très répandu, et que la disponibilité de jeux piratés existe sur des sites Web et sur les réseaux poste à poste, a rendu le téléchargement de ces jeux piratés relativement facile et répandu » déclare Steve Weinstein, vice-président et directeur général du groupe des technologies de loisir à Macrovision.

Il poursuit en ajoutant : « La piraterie des jeux devrait augmenter rapidement dans les mois et années futures alors que les joueurs perfectionnent leurs méthodes de téléchargement et leur comportement. En tant que chef de file dans la protection des contenus de jeux, Macrovision a commandité cette étude afin d’aider l’industrie à mieux comprendre les sources principales de ces déplacements continuels de revenus. »

Le rapport de Macrovision est basé sur des enquêtes effectuées au mois de février 2005 auprès d’environ 6000 joueurs de jeux de console. Ceux qui ont participé à ces enquêtes ont été sélectionnés de façon aléatoire à partir d’un ensemble de visiteurs de sites Web qui avaient trait aux jeux.

 

1. La recherche est basée sur les profils anonymes des joueurs de jeux de console dont la participation était volontaire (liste d’inclusion). De plus, aucune rémunération et aucune promotion ne fut offerte. Les enquêtes ont été conduites au mois de février 2005 et le nombre total de personnes qui y ont répondu a été de 6000.

 


L'étude complète (en anglais)

Piracy on PlayStation 2 and Xbox Games

Published: March 2005

 

 

The Challenge of Piracy

According to the Electronic Software Association (ESA), worldwide piracy is estimated to have cost the U.S. entertainment software industry over $3.0 billion in 2004. Although this number attempts to measure the piracy impact from rogue replication plants in countries on the International Intellectual Property Alliance (IIPA) priority watch list, it does not cover lost revenue from pirated copies downloaded from online sources. Accounting for piracy losses from online sources, one could safely assume the number to be much greater.

In an effort to understand how piracy impacts the interactive gaming segment, and more specifically, the console video games segment, Macrovision commissioned a survey to drill down on specific issues that address this market. The same questions were asked, in separate surveys, of both PlayStation 2 users and Xbox users. Highlights of the results of these surveys are included below. A more detailed whitepaper discussing these, and other results, will be released shortly.

 

Sony PlayStation 2 Survey Results

The Sony PlayStation 2 survey was run in February of 2005. A total of 2,879 respondents took the survey. The survey respondents were randomly selected from a pool of visitors to various game-related websites.

 

How many free PS2 video games are downloaded?

0
1-5
6-10
11-15
15+
   

79%
7%
3%
2%
8%

How many PS2 video games are copied from friends?

0
1-5
6-10
11-15
15+
   

78%
7%
4%
3%
8%

 

Where are PS2 games downloaded from online?

Peer-to-Peer networks
Web sites
FTP sites
IRC or Usenet
From friends via email
   

31%
43%
7%
5%
14%

 

How are copied games played on the PS2?

Mod chip installed
• Mod chip that I installed
• Mod chip that someone else installed
Swap disc
Other
   

63%
42%
21%
19%
17%

 

If a pirated copy of a PS2 game could not be found, how many days would you wait to go out and buy it?

  1 Day  1 Week  2 Weeks  1 Month  Never
  26% 17% 13% 15% 27%
Cumulative Total  26% 43% 57% 72% 100%

 

On average, how much is spent on video games per year?

Under $20  
$20-$40
$41-60

  22%
10%
10%

$61-80
  $81-100
$100+

8%
12%
  37%

 

Microsoft Xbox Survey Results

The Microsoft Xbox survey was run in February of 2005. A total of 3,145 respondents took the survey. The survey respondents were randomly selected from a pool of visitors to various game-related websites.

 

How many free Xbox video games are downloaded?

0
1-6
6-11
11-16
15+
   

80%
6%
2%
2%
9%

 

How many Xbox video games are copied from friends?

0
1-6
6-11
11-16
15+
   

80%
5%
3%
3%
9%

 

Where are Xbox games downloaded from online?

Peer-to-Peer networks
Web sites
FTP sites
IRC or Usenet
From friends via email
   

35%
40%
6%
5%
14%

 

How are copied games played on the Xbox?

Mod chip installed
• Mod chip that I installed
• Mod chip that someone else installed
Swap disc
Other
   

64%
44%
20%
15%
21%

 

If a pirated copy of an Xbox game could not be found, how many days would you wait to go out and buy it?

  1 Day  1 Week  2 Weeks  1 Month  Never 
  26% 20% 14% 13% 27%
Cumulative Total  26% 46% 60% 73% 100%

 

On average, how much is spent on video games per year?

Under $20  
$20-$40
$41-60
  25%
14%
17%
$61-80
  $81-100
$100+
7%
7%
  29%

 

 


Macrovision en quelques mots
Macrovision développe et commercialise des solutions de protection et de gestion des contenus pour les industries de la vidéo, de la musique et des logiciels. Les technologies de Macrovision sont incorporées dans plus de 9 milliards de DVD, VHS et CD dans le monde, ce qui représente en valeur plus de 130 milliards de dollars. Pour le marché des logiciels, les solutions de protection et de gestion sont proposées sous forme de licence aux développeurs de logiciels. Ces solutions incluent la plate forme universelle de mise sous licence FLEXnetMD et la suite des solutions InstallShield® pour l’installation des logiciels, leur encapsulation et leur mise à jour qui sont utilisées mondialement sur plus de 500 millions d’ordinateurs de bureau. Plus de 500 éditeurs de logiciels et des centaines de sociétés de la liste "Fortune 1000" utilisent les technologies de Macrovision pour optimiser la valeur de leurs logiciels. Les quartiers généraux de Macrovision se trouvent à Santa Clara en Californie. Macrovision possède également des bureaux dans le monde entier. Si vous désirez obtenir plus d’informations concernant Macrovision, veuillez consulter le site Web www.macrovision.com.

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