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mardi, 26 décembre 2006
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Dans chaque capitale, des passages s’ouvriront vers des mondes insoupçonnés, entraînant les aventuriers dans un voyage au centre de la Terre. Evénements et animations orchestrés par l’équipe GOA ont déjà commencé, pour préparer les joueurs aux missions qui les attendent. Depuis Camelot, les personnages traverseront les anciens égouts romains pour atteindre la cité nécrite menacée. Ils devront découvrir ce qui vient troubler la quiétude des morts… A Midgard, la redécouverte du “GrandTerrier” des Kobolds et de l'Appel du Valhalla - une immense sépulture rituelle - les conduira à affronter une armée maléfique.
Sur Hibernia, toutes les races pourront pour la première fois traverser le Voile de l’Outremonde, autrefois franchissable par les elfes, les lurikeens et les shars, vers la cité shar où la magie de la reine est impuissante face à la sorcellerie. Les joueurs qui connaissaient les réseaux de cavernes existant dans Dark Age of Camelot vont être surpris. Les échelles changent. Pour la première fois dans un MMORPG, de véritables campagnes souterraines vont les conduire dans les entrailles de la terre, à travers mines abandonnées, dédales, cloaques, sanctuaires, forêts & cités souterraines, dans des décors qu’auraient pu imaginer Jules Verne et Tolkien. Leurs personnages doivent profiter une dernière fois de la lumière du soleil…
15 TERRITOIRES SOUTERRAINS INÉDITS Chaque extension commerciale de Dark Age of Camelot offre aux joueurs de nouvelles zones d’aventure. Dans Shrouded Isles, chaque royaume en recevait 7 spécifiques, tandis que dans Trials of Atlantis, les 11 zones inédites étaient identiques pour tous, mais non communes dans le sens où il n’était pas possible d’y rencontrer des joueurs d’autres royaumes.
Pour Catacombs, c’est une nouvelle configuration qui a été adoptée en mixant les deux principes. Comme dans les précédentes extensions, les nouveaux territoires ne sont pas des zones d’affrontement entre joueurs de royaumes ennemis. Chacun a accès à 9 zones, dont 6 portent un nom identique et sont semblables en apparence, mais pas en contenu. 3 autres zones sont propres à chaque royaume. Ceci permet à chacun de découvrir l’histoire de Catacombs à travers un seul royaume, ne manquant que les zones spécifiques aux autres, tout en offrant à ceux qui disposent de personnages sur les 3 royaumes la possibilité d’explorer toutes les catacombes et d’y vivre à chaque fois une aventure différente. Au sein des profondeurs, les aventuriers bénéficient heureusement d’un point d’appui, en la présence d’une cité souterraine alliée, où résident les nécrites, kobolds ou shars qui les ont appelés à l’aide. Ils y seront en sécurité, et pourront trouver entraîneurs et marchands. Ils devront toutefois traverser des zones dangereuses pour y parvenir. Ils peuvent aussi emprunter le réseau de mines abandonnées, et les rejoindre depuis les anciens souterrains du jeu. Les catacombes sont accessibles aux aventuriers de tous niveaux, chaque zone étant plus ou moins périlleuse. Il est ainsi possible à un personnage de passer du premier au 50ème niveau dans les catacombes, comme à la surface. Les 6 zones communes (Mines Abandonnées, Forges Glashtines, Forêt Souterraine, Nécropole, Retranchements Kobolds & Outremonde) sont en général assez dangereuses, particulièrement les 3 dernières situées aux confins des catacombes ennemies.
Un jeu de rôles massivement multi-joueurs ne consiste pas seulement en un monde à explorer et en interactions entre joueurs. L’aventure prend également la forme de quêtes ou de missions confiées aux joueurs par des “PNJ”, leur donnant des objectifs précis et leur permettant de découvrir d’autres aspects du jeu. Ces quêtes ont été particulièrement soignées dans Catacombs, et s’enchaînent pour faciliter la progression des joueurs. Environ 400 nouvelles quêtes on été conçues, dont certaines en interaction avec la surface.
Mais en matière de contenu, la principale innovation de cette extension sont les aventures sur mesure. Le nombre de joueurs connectés simultanément rend nécessaire l’existence de quelques zones “pour soi”, où l’on peut jouer seul ou avec un groupe d’amis, sans voir surgir d’autres groupes qui vont accomplir la mission avant vous car ils sont plus forts ou plus nombreux. En plus des zones déjà présentées, des secteurs de plus petite taille peuvent être générés “sur demande” et s’adaptent au niveau des personnages et à la taille du groupe. Cette technique connue sous le nom de “zones instanciées” fait pour la première fois son apparition dans Dark Age of Camelot. On trouve de telles zones dans les catacombes, mais également dans les anciens souterrains des régions classiques du jeu. L’entrée de ces zones est aisément reconnaissable à une aura lumineuse. Celles-ci présentent un attrait supplémentaire : on peut y trouver l’aurulite, un minerai magique très prisé, que des marchands achèteront aux personnages en échange d’objets magiques.
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