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mardi, 26 décembre 2006
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Artisan indéniable du succès de la Coupe du Monde des Jeux Vidéo, qu’il a accueillie en 2003 et 2004, le Parc du Futuroscope confirme cette année son implication dans le Sport Électronique en accueillant la Finale de la Coupe de France des Jeux Vidéo. Les 4 et 5 juin 2005, les 200 plus grands champions français issus des qualifications organisées dans tout l’hexagone entre février et mai 2005, se retrouveront dans la Vienne pour s’affronter lors de cette Finale qui ouvrira les portes de la Coupe du Monde. Pour participer à la Grande Finale de la Coupe de France de Jeux Vidéo, les joueurs ont deux manières de se qualifier : directement, en participant brillamment à l’un des six tournois majeurs français ; ou indirectement, en participant à un ou plusieurs des 150 tournois homologués « Cyberleagues France », organisés dans les salles de jeux, lan-parties et clubs français de jeu en réseau. Ils seront 33 français retenus pour la Coupe du Monde, dont 1/3 de filles.
Qualifications directes Troyes-Dimensions, 12-13 février 2005 à Troyes Qualifications indirectes : Internet
Parc du Futuroscope Internet
Les champions de jeux vidéo, de véritables athlètes !
Entraînement et maîtrise de soi
Les outils de la victoire Et pour être sûr de bénéficier des meilleures conditions de jeu, la préparation du matériel, à l'instar de tous les autres sports, est essentielle. Écran, souris, clavier, joystick (pour le jeux sur console), paramètre du jeu, chaque joueur détermine librement mais avec une attention accrue sa configuration de jeu favorite, comme un pilote supervise les réglages de sa voiture pour l’adapter à sa conduite ou comme un footballeur choisit ses crampons en fonction du terrain. Dans ce domaine, les jeux sur PC offrent des possibilités de réglages plus importantes que pour les jeux sur console. Cependant, les joueurs sur console peuvent aller très loin dans les réglages de leur paddle et exploiter tous les paramètres propres au jeu (composition de l’équipe pour une simulation sportive - programmation de « coups spéciaux » pour un jeux de combat…).
Les valeurs traditionnelles du sport Véritables athlètes, les pratiquants de sports électroniques se plient comme tout sportif à un entraînement et à une discipline rigoureuse, mais ils y trouvent également des valeurs qui sont celles du sport en générale et que l’on retrouve dans une charte créée à l’initiative des organisateurs de la Coupe du Monde des Jeux Vidéo : respect des règles de l’adversaire et des arbitres, esprit d’équipe, fair-play, épanouissement personnel, etc. Et comme tous les sports, le sport électronique est aujourd’hui un puissant vecteur d’intégration et de reconnaissance sociale.
Les filles sont-elles l’avenir des Jeux Vidéo ? Il est encore trop tôt pour l’affirmer, mais une chose semble acquise, l’avenir ne se fera pas sans elles. En France, un tiers des joueurs des sont en fait... des joueuses ; aux États-unis, elles représentent 40% des joueurs et déjà plus de la moitié des joueurs en réseau ! Ainsi, derrière les formes opulentes de Lara Croft, peut-être le plus célèbre personnage de Jeux Vidéo, se cache une réalité encore parfois difficile à concevoir : comme l’héroïne de Tomb Raider, seule maître de son destin, les filles jouent désormais un rôle actif dans l’univers pourtant traditionnellement très masculin des Jeux Vidéo.
Loin de l’image classique du joueur solitaire et antisocial, les femmes envisagent généralement les jeux vidéo comme un moyen d’échange, de rencontre et de partage. Plus modérées que les hommes dans la pratique du jeu, elles préfèrent les jeux de rôle, de stratégie, de société, de plate forme et les jeux de simulation, quand la gente masculine privilégie les jeux d’action, de sport et de course. Et alors qu’en France la console reste un univers masculin, les jeux sur ordinateurs ont tendance à se féminiser. Presque 40% des joueurs sur l’ordinateur de l’hexagone sont en effet des femmes pour moins de 30% sur les jeux de console.
Cyber Championnes Mais les femmes ont également trouvé leur place dans les tournois et notamment dans la Coupe du Monde des jeux Vidéo. Ligarena a joué le rôle de précurseur en organisant la première compétition de Counter Strike féminin dans le cadre de la Lan Arena 7 en 2002. En organisant un tournoi de Masters lors de la Coupe du Monde, Ligarena a ensuite lancé un mouvement dans le monde entier qui s’est notamment traduit par la création d’une ligue féminine européenne. A l’instar de quelques très rares sports, comme l’équitation ou la voile, le Jeu Vidéo est pourtant unisexe et a priori, hommes et femmes sont à égalité face à une manette et une souris.
Troisième partie du dossier ...
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Mots clefs associés à ce document : La Finale de la 3ème Coupe du Monde des Jeux Vidéo - Electronic Sports World Cup ESWC - se tiendra du 6 au 10 juillet 2005 à Paris, Finale Coupe Monde Jeux Vidéo Electronic Sports World Cup ESWC 2005 Paris, final Finale coup coupes Coupe mondes Monde jeu vidéo jeu video jeux videos jeux vidéos Jeux Vidéo electronique electronics Electronic sport Sports worlds word words World cups Cup ESCW EWSC ESW ESC EWC ESWC 2005 Paris France.