afjv.com
   
Agence Française pour le Jeu Vidéo

mardi, 26 décembre 2006
Retour au sommaire

Electronic Sports World Cup - La Coupe du Monde des Jeux Vidéo

La Coupe du Monde des Jeux Vidéo

Qualifications Internationales dans 50 pays de janvier à juin 2005
Finale Française les 4 et 5 juin au Parc du Futuroscope
Grande Finale Mondiale du 6 au 10 juillet – Carrousel du Louvre, Paris

 

 

Sommaire

 


 

 

Les Qualifications Françaises

Artisan indéniable du succès de la Coupe du Monde des Jeux Vidéo, qu’il a accueillie en 2003 et 2004, le Parc du Futuroscope confirme cette année son implication dans le Sport Électronique en accueillant la Finale de la Coupe de France des Jeux Vidéo. Les 4 et 5 juin 2005, les 200 plus grands champions français issus des qualifications organisées dans tout l’hexagone entre février et mai 2005, se retrouveront dans la Vienne pour s’affronter lors de cette Finale qui ouvrira les portes de la Coupe du Monde.

Pour participer à la Grande Finale de la Coupe de France de Jeux Vidéo, les joueurs ont deux manières de se qualifier : directement, en participant brillamment à l’un des six tournois majeurs français ; ou indirectement, en participant à un ou plusieurs des 150 tournois homologués « Cyberleagues France », organisés dans les salles de jeux, lan-parties et clubs français de jeu en réseau.

Ils seront 33 français retenus pour la Coupe du Monde, dont 1/3 de filles.

 

Qualifications directes

Troyes-Dimensions, 12-13 février 2005 à Troyes
Nexen 17, 18-20 février 2005 à Wattrelos
Atomic Reso 2005, 25-28 février 2005 à Mont-de-Marsan
Gamers Assembly 6, 26-28 mars 2005 au Futuroscope
Méta Lan 6, 15-17 avril 2005 à Grenoble
West Arena 4, 22-24 avril 2005 à Landerneau
Salle Armageddon, mai 2005 à Paris

Qualifications indirectes : Internet

 

Parc du Futuroscope
Samedi 4 et dimanche 5 juin 2005 (10h-21h)
Cité du Numérique - Moonlight
Visiteurs : billetterie Futuroscope classique

Internet
Toutes les infos
Classements et tournois

Retour au sommaire


 

Les champions de jeux vidéo, de véritables athlètes !

 

Entraînement et maîtrise de soi

Que l’on joue seul ou en équipe, l’acquisition de la culture d’un jeu passe, au-delà de la pratique, par l’observation. Ainsi tous les champions passent de nombreuses heures à visionner les parties de leurs adversaires, mais également les leurs, afin d’éviter de reproduire des erreurs et de repérer d’éventuelles faiblesses ou points forts. Dans les grandes équipes, ces séances sont pilotées par des coachs, véritables entraîneurs et préparateurs physiques. Loin d’être anecdotique, leur rôle vise à structurer et à rationaliser l’entraînement, mais également à soutenir physiquement et psychologiquement les joueurs lors des tournois, ces derniers devant souvent faire face à une très forte pression, comme dans les sports de haut niveau.

En fonction des jeux, les qualités requises pour être un véritable champion diffèrent. Un joueur de Starcraft ou de Warcraft III par exemple doit combiner l’intelligence stratégique et la résistance psychologique d’un joueur d’échec à la finesse et à la précision d’un tireur à l’arc... qui tirerait jusqu’à 400 flèches à la minute (c’est le rythme des meilleurs joueurs du monde de Warcraft). L’acuité visuelle est ainsi une qualité indispensable au joueur qui doit agir au pixel près !

    Coupe du Monde des Jeux Vidéo

 

Les outils de la victoire

Et pour être sûr de bénéficier des meilleures conditions de jeu, la préparation du matériel, à l'instar de tous les autres sports, est essentielle. Écran, souris, clavier, joystick (pour le jeux sur console), paramètre du jeu, chaque joueur détermine librement mais avec une attention accrue sa configuration de jeu favorite, comme un pilote supervise les réglages de sa voiture pour l’adapter à sa conduite ou comme un footballeur choisit ses crampons en fonction du terrain. Dans ce domaine, les jeux sur PC offrent des possibilités de réglages plus importantes que pour les jeux sur console. Cependant, les joueurs sur console peuvent aller très loin dans les réglages de leur paddle et exploiter tous les paramètres propres au jeu (composition de l’équipe pour une simulation sportive - programmation de « coups spéciaux » pour un jeux de combat…).

 

Les valeurs traditionnelles du sport

Véritables athlètes, les pratiquants de sports électroniques se plient comme tout sportif à un entraînement et à une discipline rigoureuse, mais ils y trouvent également des valeurs qui sont celles du sport en générale et que l’on retrouve dans une charte créée à l’initiative des organisateurs de la Coupe du Monde des Jeux Vidéo : respect des règles de l’adversaire et des arbitres, esprit d’équipe, fair-play, épanouissement personnel, etc. Et comme tous les sports, le sport électronique est aujourd’hui un puissant vecteur d’intégration et de reconnaissance sociale.

Retour au sommaire


 

Jeux Vidéo, les filles aussi

Les filles sont-elles l’avenir des Jeux Vidéo ? Il est encore trop tôt pour l’affirmer, mais une chose semble acquise, l’avenir ne se fera pas sans elles. En France, un tiers des joueurs des sont en fait... des joueuses ; aux États-unis, elles représentent 40% des joueurs et déjà plus de la moitié des joueurs en réseau ! Ainsi, derrière les formes opulentes de Lara Croft, peut-être le plus célèbre personnage de Jeux Vidéo, se cache une réalité encore parfois difficile à concevoir : comme l’héroïne de Tomb Raider, seule maître de son destin, les filles jouent désormais un rôle actif dans l’univers pourtant traditionnellement très masculin des Jeux Vidéo.

 

Les filles à l’assaut du jeu vidéo

L’ensemble du marché des Jeux Vidéo a en fait été bouleversé ces dernières années. Aujourd’hui, les enfants et adolescents n’en sont plus les noyaux durs. Désormais, la moyenne d’âge des joueurs est de 25 ans en Europe et 28 ans aux Etats-Unis. Et dans ce nouveau schéma, les femmes ont elles aussi leur place. Les éditeurs ont bien senti ce nouveau souffle et s’y adaptent en proposant des jeux ouvertement destinés à un public féminin, ou tout du moins mixte. En septembre 2004, Electronic Arts mettait ainsi sur le marché les Sims 2, à grand renfort de publicité dans la presse féminine et grand public, laissant volontairement de côté la presse spécialisée. Objectif avoué, faire mieux que la version précédente du jeu, dont plus de 60% des joueurs sont des femmes, qui a été vendu à plus de 36 millions d’exemplaires depuis l’an 2000 !

    Jeux Vidéo, les filles aussi

Loin de l’image classique du joueur solitaire et antisocial, les femmes envisagent généralement les jeux vidéo comme un moyen d’échange, de rencontre et de partage. Plus modérées que les hommes dans la pratique du jeu, elles préfèrent les jeux de rôle, de stratégie, de société, de plate forme et les jeux de simulation, quand la gente masculine privilégie les jeux d’action, de sport et de course. Et alors qu’en France la console reste un univers masculin, les jeux sur ordinateurs ont tendance à se féminiser. Presque 40% des joueurs sur l’ordinateur de l’hexagone sont en effet des femmes pour moins de 30% sur les jeux de console.

 

Cyber Championnes

Mais les femmes ont également trouvé leur place dans les tournois et notamment dans la Coupe du Monde des jeux Vidéo. Ligarena a joué le rôle de précurseur en organisant la première compétition de Counter Strike féminin dans le cadre de la Lan Arena 7 en 2002. En organisant un tournoi de Masters lors de la Coupe du Monde, Ligarena a ensuite lancé un mouvement dans le monde entier qui s’est notamment traduit par la création d’une ligue féminine européenne. A l’instar de quelques très rares sports, comme l’équitation ou la voile, le Jeu Vidéo est pourtant unisexe et a priori, hommes et femmes sont à égalité face à une manette et une souris.

Retour au sommaire


 

Troisième partie du dossier ...

 

[Ligarena]

Accueil - Contacts - Plan - Newsletter - Liens - A propos - Rechercher

Mots clefs associés à ce document : La Finale de la 3ème Coupe du Monde des Jeux Vidéo - Electronic Sports World Cup ESWC - se tiendra du 6 au 10 juillet 2005 à Paris, Finale Coupe Monde Jeux Vidéo Electronic Sports World Cup ESWC 2005 Paris, final Finale coup coupes Coupe mondes Monde jeu vidéo jeu video jeux videos jeux vidéos Jeux Vidéo electronique electronics Electronic sport Sports worlds word words World cups Cup ESCW EWSC ESW ESC EWC ESWC 2005 Paris France.