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mardi, 26 décembre 2006
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Electronic Sports World Cup - La Coupe du Monde des Jeux Vidéo

La Coupe du Monde des Jeux Vidéo

Qualifications Internationales dans 50 pays de janvier à juin 2005
Finale Française les 4 et 5 juin au Parc du Futuroscope
Grande Finale Mondiale du 6 au 10 juillet – Carrousel du Louvre, Paris

 

 

Sommaire

 


 

Pro-Gamers, les professionnels du circuit

Contrats de sponsoring, participations à des tournois, accords publicitaires, exhibitions... Comme les grands sportifs de la planète, les champions de Sport Électronique sont aujourd’hui de véritables professionnels, ou plutôt des « Pro-Gamers ». NVIDIA, Intel, Samsung, de grandes marques investissent aujourd’hui dans les équipes et les tournois, garantissant à certaines d’entreelles d’importants revenus, et à d’autres plus petites les moyens de courir le monde pour participer aux plus grands tournois.

 

La course aux « Prize Money »

La finale de la Coupe du Monde est ainsi dotée de 300.000 US $ de prix auxquels s’ajoutent les sommes distribuées lors des phases qualificatives nationales (au moins 10.000 $ dans une cinquantaine de pays !), soit près d’un million de dollars. Les autres grands circuits mondiaux, les World Cyber Games organisés en Corée du Sud et les tournois CPL aux USA, offrent quant à eux respectivement 600.000 $ et 1.000.000 $ de prix lors des différentes épreuves organisées tout au long de l’année.

La Corée du Sud est aujourd’hui le seul pays dont les ligues sportives de jeux vidéo sont si populaires qu’elles font l’objet de show dédiés à la télévision. Ces émissions qui diffusent des matchs en temps réels commentés face à des publics supporters, rassemblent jusqu’ à 5 millions de téléspectateurs. Ces audiences justifient une économie qui profite aux joueurs pro, et qui attire de grandes marques horssecteur comme Coca Cola ou Nike.

    Pro-Gamers, les professionnels du circuit

 

Des joueurs sous contrat

En France, quelques équipes comme les Goodgame ou les AAA sont des structures professionnelles avec un encadrement salarié et des joueurs défrayés et primés en fonction de leurs résultats. En général les équipes professionnelles ont des activités complémentaires : site Internet d’information, vente de produits liés à l’univers du jeu vidéo, conseil…

En Suède et aux États-unis, de véritables écuries sportives se sont constituées grâce à des budgets de sponsoring pouvant aller jusqu’à 300.000 $ par an et permettant de salarier les joueurs. L’équipe américaine Team 3D qui bénéficie notamment du soutien de NVIDIA ou l’équipe allemande SK Gaming, soutenue elle par Intel, en sont les exemples.

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Le jeu vidéo, premier loisir actif des jeunes

26% de la population française âgée de 15 ans et plus joue aux jeux vidéo
43% des joueurs jouent sur ordinateur
45% des ménages français équipés d’un ordinateur
28% des joueurs jouent sur console
25% des joueurs jouent à la fois sur console et sur ordinateur
4% des joueurs privilégient les consoles portables
40% des joueurs sont âgés de 15 à 24 ans
40% des joueurs sont âgés de plus de 35 ans
35% des joueurs ont déjà joué en ligne via un ordinateur ou un console
4,5 millions de personnes ont déjà joué en ligne
35% des joueurs sont des joueuses

7 heures par semaine, c’est, en moyenne, le temps que passe un joueur européen devant son ordinateur ou sa console.

Les français y consacrent quant à eux en moyenne 6 heures par semaine. En Europe, les hollandais, les allemands, les britanniques et les suédois sont les plus joueurs : 20% de la population de ces pays consacre plus de 11 heures par semaine aux jeux vidéo.

 

Marché Mondial du Jeu Vidéo

Aujourd’hui, le jeu vidéo est devenu le premier loisir actif des jeunes dans tous les pays industrialisés. Pour s’en convaincre, un coup d’oeil sur les chiffres du marché : en 2004, l’industrie des Jeux Vidéo représentait un marché de 24 milliards d’euros dans le monde et l’arrivée prévue d’une nouvelle génération de consoles dès 2006 devrait donner un nouveau souffle au marché qui pourrait atteindre 41 milliard d’euros en 2007 (source : Idate).

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Le jeu vidéo, nouvelle économie du loisir

États-unis, 9 novembre 2004. Il est presque minuit. Des files d’attentes se créent devant plus de 6500 magasins de jeux vidéo étrangement ouverts à cette heure avancée de la nuit. Dans les foules qui se massent aux quatre coins du pays, beaucoup de jeunes garçons, mais pas seulement. Quelques adultes à l’excitation adolescente sont là aussi ainsi que des filles, parfois plus impatientes que leurs homologues masculins.

Dans quelques minutes, un nouveau phénomène, annoncé et attendu depuis près de deux ans va enfin apparaître : Halo 2, le nouveau jeu de Xbox sera en vente libre. A travers le pays, ils sont déjà plus d’un million et demi d’aficionados à l’avoir préacheté. Dans 24 heures, alors que plusieurs millions de joueurs seront encore en train de découvrir le jeu, de le comparer à son prédécesseur, d’en comprendre les secrets et de découvrir les astuces, Halo 2 aura déjà rapporté 100 millions de dollars (fin janvier 2005, près de 6,5 millions de copies du jeu avaient été vendues dans le monde). A côté, l’industrie du cinéma, habituée aux scores vertigineux et lancée dans une course au record fait un peu pâle figure : « Spider-Man 2 », le film qui a engrangé les plus importantes recettes pour son premier jour d’exploitation, n’a rapporté lui « que » 40,4 millions de dollars en 24 heures.     Le jeu vidéo, nouvelle économie du loisir

Les lancements au succès programmé comme celui de Halo 2 se multiplient ces dernières années, mais le phénomène n’est pas nouveau. Au début des années 80 déjà, le jeu Asteroïd d’Atari avait rapporté à lui seul largement plus que quelques-uns des grands succès cinématographiques de l’époque comme E.T. ou Le Retour du Jedi. Il faut bien le reconnaître, en 30 ans (le jeu vidéo est réellement né dans les années 70, en pleine période d’émancipation de la jeunesse), les Mario, Zelda, Lara Croft, Pokémon et autres Sims ont remplacé plus de trois siècles de jeux de société. Fer de lance de la révolution numérique, les ordinateurs et les consoles de jeux ont été les premiers éléments de l’air numérique à entrer dans les foyers, bien avant les lecteurs DVD, les appareils photos numériques ou les écrans plats.

Aujourd’hui, alors qu’une nouvelle génération de joueurs enfants ou adolescents nés dans les années 90 fait son apparition, les premiers joueurs, ceux des années 70 et 80 jouent toujours. Ainsi en Europe l’âge moyen des joueurs est de 25 ans et aux États-unis de 28 ans... Et le « vieillissement » devrait continuer dans les années à venir : certains éditeurs n’hésitent ainsi pas à estimer que le joueur moyen vieillit d’un an chaque année ! Cette tendance joue un rôle important dans la croissance du marché et incite les éditeurs à proposer des jeux plus mûrs et plus réalistes, au niveau graphique notamment.

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