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mercredi, 13 janvier 2010 - Retour au sommaire
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Le défi des écarts de niveau et des comportements de jeu Jouer en ligne n'a rien à voir avec un jeu solo. La grande différence vient du comportement des adversaires - ou des partenaires - du joueur. Alors que dans un jeu solo le comportement des IAs (Intelligences Artificielles) est étroitement contrôlé par les designers, c'est à toute la diversité de l'humanité que le joueur en ligne est confronté. Quels sont les symptômes de cette situation ? Voici quelques situations typiques que connaissent bien les aficionados du jeu en réseau :
Le jeu en ligne s'apparente ainsi parfois à la jungle. L'anonymat, l'absence de régulation et de véritable enjeu encouragent tous les débordements dont est capable le genre humain. Si le multi joueurs doit devenir un mode de jeu accepté par les casual gamers, il va devoir se civiliser. Les solutions de design au problème de comportement ne sont pas simples. Microsoft propose dans le cadre du Xbox Live un système de notation des joueurs entre eux mais il n'est efficace que contre les abus les plus flagrant. Une autre voie consiste à développer des jeux qui reposent sur la collaboration plutôt que l’affrontement entre joueurs. Enfin, les jeux ne doivent pas imposer un système de classement. L'expérience a montré que cela ne fait qu'inciter les joueurs les plus agressifs, et les moins honnêtes, à tricher et à profiter de toutes les faiblesses du jeu. En ce qui concerne le problème des écarts de niveau entre débutants et vétérans, des solutions novatrices devront être expérimentées. En voici quelques unes :
Les nouveaux besoins en contrôle qualité Dans un jeu solo la progression est linéaire. Le joueur "gagne" son level et passe ensuite au suivant. Tout est fait d'ailleurs pour l'encourager (le scénario, la promesse de nouvelles armes, etc.). Le joueur passe donc très peu de temps sur chaque niveau. La situation est exactement inverse en multi joueurs ou les mêmes niveaux sont joués des centaines de fois parfois par les mêmes joueurs ! En conséquence les faiblesses de level design et les bugs font rapidement surface. L'accroissement des besoins en tests et playtests est donc à mon sens d'autant plus inéluctable que les éditeurs seront poussés par le marché à proposer des produits impeccables. Quelles peuvent bien en être les conséquences sur le design d'un jeu ? J'en vois deux :
Le développement des modes de jeu coopératifs au détriment des modes reposant sur l'affrontement Les premiers développements de jeux multi joueurs reposaient sur l'affrontement entre joueurs. Il est vrai que c'est ainsi que fonctionnent tous nos jeux de cartes ou de société. Mais cette forme de jeu s'est vite retrouvée réservée aux joueurs de haut niveau. Un joueur débutant ou moyen ne fait le poids face à un gros gamer. Perdre constamment n'est pas la meilleure façon de passer sa soirée ! L'arrivée de modes de jeu reposant sur la coopération a permis à des joueurs de niveaux hétérogènes de s'amuser ensemble. C'est à mon sens une des clés du succès de Counter Strike ou des joueurs de tout niveau se retrouvent au sein d'une équipe. Un autre mécanisme de jeu coopératif est l'affrontement entre une équipe de joueurs affrontant des adversaires gérés par le programme. Un jeu multi joueurs qui a l'ambition de plaire à un large public devra comporter un ou plusieurs modes coopératifs.
Le jeu sur plate-forme mobile Le mariage de passion de cette décennie ne sera peut être pas celui d'une princesse de papier glacé mais plutôt celui du jeu et du téléphone mobile. Ce dernier est en passe de devenir un des objets les plus couramment répandus de notre civilisation. La technologie progresse à pas de géant pour nous offrir des produits incroyablement sophistiqués à des prix raisonnables. Les modèles modernes ont de plus en plus de points communs avec un ordinateur. Ainsi toutes mes chroniques sont rédigées dans le TGV sur un Handspring Treo 600 ... Tout en écoutant de la musique et en envoyant des mails pour préparer ma journée de travail. La capacité technique pour offrir des jeux de qualité est (presque) là. La puissance étant associée à une évidente capacité communicante, on peut aisément conclure que les mobiles sont une plate forme d'avenir pour le multi joueurs. Même si les machines sont puissantes, les contraintes de design paraissent cependant peu compatibles avec nos systèmes de jeu: Les écrans sont petits et le clavier ne permet pas de jouer avec plus de deux doigts. Mais comme souvent, des mécanismes de jeu adaptés feront leur apparition. L'amélioration des écrans (en taille et en finesse) et l'arrivée de la 3D permettront de tirer le meilleur parti de la taille restreinte du visuel. On peut aussi parier que de nouvelles formes de jeu contournant les faiblesses de cette plate forme feront leur apparition : jeux de rôle ou de négociation en WAP ou à base de SMS et de MMS, applications fonctionnant en complément d'un jeu plus traditionnel, jeux faisant appel aux appareils photo incorporés, jeux de puzzle ou chacun détient une partie des éléments, jeu reposant sur des paris, etc. Ces exemples ne sont que des spéculations mais je veux attirer l'attention sur le fait que l'innovation arrive toujours d'où on ne l’attend pas. Les jeux sur mobiles sont probablement le prochain horizon du multi joueurs.
Le jeu comme plate-forme de téléchargement J'ai déjà abordé cette tendance dans une précédente chronique (Megatrend I – La nécessité d’augmenter la durée de vie commerciale des jeux). L'impact sur le game design et le modèle économique de commercialisation des jeux sera probablement significatif pour les grosses productions, les blockbusters des éditeurs planétaires. Fiction ? Non, c'est déjà le cas avec les jeux massivement multi joueurs. Il est tout à fait envisageable que même des jeux reposant sur un mode solo profitent aussi du téléchargement de contenu : nouveaux équipements, niveaux, missions, modes de jeu, réglages, adversaires, etc . On peut entrevoir facilement l'impact sur le modèle économique des éditeurs. Les revenus générés par un jeu ne s'arrêteront pas lors avec la commercialisation initiale de la boite.
Le développement du jeu en ligne sur console Il y a quelques années un organisme d'études avait annoncé que le jeu multi joueurs sur consoles de salon prendrait rapidement plus d'ampleur que sur PC. Force est de constater que ce n'est pas le cas. La raison en est probablement technique. Pour jouer en ligne il faut avoir accès à un modem or ce dernier est le plus souvent mobilisé au profit du PC familial. Il n'est donc pas toujours disponible pour la console. L'utilisateur le plus à même de jouer en ligne sur sa console est un jeune célibataire qui dispose déjà d'un PC. Il ne s'agit donc pas du profil type d'un joueur console. Les consoles de salon offrent cependant le potentiel pour se développer dans le multi joueurs. Elles offrent la simplicité d'usage qui leur est propre, un élément important pour la conquête du grand public. Elles peuvent aussi offrir des fonctionnalités transversales. Le Xbox Live doit largement son succès à ces dernières : listes d'amis indépendantes des jeux, possibilité d'inviter des amis jouant sur une autre application ou gestion des clans. Expérimentées sur la regrettée Dreamcast, ces fonctions ont démontré tout leur intérêt sur la machine de Microsoft. Le jeu multi joueurs sur consoles de salon finira probablement par devenir aussi courant que sur PC mais cela prendra un peu de temps. Il se développera beaucoup plus vite sur les d’autres consoles, les « nomades » ( Nintendo DS, Sony PSP et téléphones).
Le jeu multi joueurs, un problème de santé publique ? Il y a un sous-genre de jeux multi joueurs qui va probablement attirer l'attention des médias et du corps médical, les jeux de rôle massivement multi joueurs, communément appelés MMO. Ces jeux ont une caractéristique unique : ils sont particulièrement addictifs, et ce pour trois raisons :
L'expérience de la Corée ou ces jeux sont immensément populaires montre qu'une fraction non-négligable de ces gamers y devient complètement intoxiquée. Le problème commence à se poser en France, l'hôpital Marmottant a ouvert une consultation pour traiter ces drogués d'un nouveau genre. Se pose alors une question qui touche à la fois le game design et la stratégie éditoriale : Devons-nous concevoir des jeux ayant un tel pouvoir d'attraction ? De nombreux joueurs me répondront que seule une fraction des joueurs devient victime des MMOs. C'est vrai mais que diraient ces mêmes personnes si c'était à leur propre fils que cela arrivait ? Beaucoup de joueurs sont encore trop jeunes pour avoir des enfants et comprendre les tourments et les joies d'être un père ou une mère. Je suis sur qu'ils seront nombreux à admettre que les thèmes de santé publique méritent bien une réflexion sur le sujet. Le principe de précaution ne doit pas uniquement s'appliquer à l'entrecôte. Si ce problème est correctement appréhendé par les directions éditoriales des éditeurs, des solutions de game design peuvent être trouvées pour limiter les effets nocifs des MMOs. Nous pourrions ainsi récompenser les avatars qui "dorment" ou pénaliser ceux qui ne se reposent pas assez. Le cas des joueurs qui possèdent plusieurs avatars peut être traité en développant un ingrédient commun à tous les avatars d'un joueur donné : Si un des avatars consomme trop de cette énergie, il ne lui en restera pas assez pour utiliser ses autres personnages à leur plein potentiel. N'agissons pas comme la NRA (National Rifle Association) qui milite activement pour la vente libre des armes et se défend en affirmant que "ce ne sont pas les armes qui tuent mais ceux qui s'en servent".
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