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mardi, 26 décembre 2006 - Retour au sommaire

The Game Design Studio

Les Megatrends du Game Design
(Dernière partie)

Par le Lead Level Designer des version multi joueurs de Splinter Cell – Pandora Tomorrow et Chaos Theory

Sommaire

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Pascal Luban

    Dans cette quatrième et dernière chronique consacrée aux megatrends du game design j’aborde trois tendances plus diffuses mais qui sont cependant porteuses d’avenir car elles ouvrent toutes de nouvelles voies de développement : Les auto-jeux, le vieillissement des joueurs et l’arrivée des émotions.

 

Pascal Luban

 

Les auto-jeux

Ce terme abscons regroupe les réalisations des joueurs eux-mêmes : maps, mods ou jeux complets. Les exemples en sont nombreux. Les joueurs PC s'attendent ainsi aujourd'hui à disposer d'un éditeur de maps. La récente mis a disposition d'un éditeur de map pour la version multi joueurs de Splinter Cell - Pandora Tomorrow sur laquelle j'ai travaillé a été particulièrement bien accueilli par les joueurs frustrés de ne pas pouvoir exprimer leur créativité sur un de leurs jeux favoris. Le développement de mods est plus rare car peu de jeux s'y prêtent et il faut posséder de bonnes connaissances en programmation de jeux pour espérer faire quelque chose d'intéressant. En revanche un mod réussi peut avoir un impact très profond sur la vie d'un jeu ainsi que l'atteste le succès de Counter-Strike. Enfin la dernière catégorie des auto-jeux couvre les jeux développés - et distribués - entièrement par les joueurs. On commence à trouver régulièrement ce genre de jeu développé en Java sur le net.

 

Le pouvoir aux joueurs !

Cette tendance est appelée à s'amplifier. Pourquoi ?

  • En premier parce que c'est dans l'intérêt des éditeurs eux-mêmes. Un jeu qui bénéficie de nouvelles maps régulièrement, ou de mods, continue à être joué longtemps après sa sortie et reste présent aux yeux des média et de la distribution. On rejoint ici une des tendances lourdes décrites dans une de mes précédentes chroniques, la nécessité d'augmenter la durée de vie commerciale des jeux. En prospective, les tendances lourdes s'appuient fréquemment les unes sur les autres.
     
  • En second lieu, le passage de l'état de consommateur à celui de producteur est dans l'air du temps. Aujourd'hui de nombreux amateurs composent leur propre musique, réalisent de petites vidéos ou construisent leur site. La "numérisation" de notre société y est pour beaucoup. Plus besoin d'avoir un orchestre à sa disposition pour faire de la musique, pour faire SA musique. De même de puissants logiciels de trucages et de montage sont à la quasi-disponibilité de tous. Le besoin derrière cette volonté de créer est la grande satisfaction que l'on ressent en exprimant sa créativité. Créer devient le jeu. Le process est plus important que sa finalité. Sony l'avait bien compris en proposant sa Net Yaroze, une Playstation dédiée au développement individuel de jeux.

En ce qui concerne les jeux, la généralisation des environnements de développement standardisés (RenderWare, Quake, Unreal, etc.) va grandement faciliter le phénomène. Le développement et la facilite d'usage de Java est le second vecteur de cette tendance.

 

Les conséquences en matière de game design

• En matière de game design la principale conséquence est d'anticiper le développement de maps, de mods, voire d'autres éléments. Ce thème a déjà été abordé dans ma précédente chronique. Il est ainsi envisageable de voir apparaître des jeux dont l’univers persistant est construit par les joueurs eux-mêmes, le développeur ne fournissant que les règles et contraintes de production des données. Quand on voit la peine que prennent certains joueurs de jeux massivement multi joueurs à se construire leur mini univers, on imagine facilement ce qu'ils feraient si on leur donnait la possibilité de construire et de diffuser dans un jeu leur bâtiments, leurs territoires ou leurs personnages. Faire appel à la créativité des joueurs est un axe intéressant de développement du game design. • Pour les éditeurs, le développement des jeux développés en Java et distribués sur le net ne devrait pas constituer une concurrence directe mais plutôt indirecte car le temps consacré a ces petits jeux gratuits ne pourra pas être utilisé pour les "vrais jeux". De marginal ce phénomène peut devenir conséquent car il ira de paire avec le développement du fast-gaming (voir ma précédente chronique).

 

Le vieillissement des joueurs

Les économistes savent bien que les évolutions démographiques génèrent des évolutions silencieuses mais aux conséquences lourdes. Le vieillissement de la population des joueurs en est une des illustrations. Ce vieillissement est bien entendu purement statistique. Il y aura toujours autant de jeunes joueurs mais les jeunes joueurs d'aujourd'hui vieilliront comme tout le monde ... et continueront à jouer. La population des joueurs continuera à croître, ce qui est une bonne nouvelle, mais comportera une part croissante de "vieux" joueurs, c'est à dire de plus de 35 ans.

 

En quoi ces joueurs sont-ils différents des plus jeunes ?

Cette évolution est très lente mais elle est inéluctable. Elle créera un nouveau segment de joueur, ou du moins de nouveaux besoins. On n'appréhende pas le jeu de la même façon selon que l'on a 20 ou 35 ans.

  • Un intérêt pour des thèmes peu ou mal développés dans les productions actuelles comme les simulations économiques ou politiques

  • Des joueurs moins susceptibles de s’investir dans un jeu complexe, notamment en raison du manque de temps

  • Une grande difficulté à établir le « suspension of disbelief ». Des joueurs plus mûrs ont plus de mal à « entrer » dans une intrigue ou un univers peu crédible.

  • Une clientèle plutôt PC et beaucoup moins porté sur les consoles qui traînent encore une image peu valorisante pour les adultes

  • Des consommateurs non couvert par les médias traditionnels du jeu

  • Un plus grand pouvoir d’achat utilisé pour des achats d’impulsion.

 

A quoi peut-on s'attendre en matière de game design ?

Pour satisfaire cette nouvelle classe de joueurs les éditeurs devront adapter leur production ou plutôt faire développer des jeux adaptés.

  • Des personnages et des situations moins caricaturales. Les personnages que l'on croise le plus souvent dans les jeux manquent cruellement de crédibilité. Il est pourtant possible de donner une réelle épaisseur à des personnages de jeu, y compris de jeux d’action. Metal Gear Solid 3 en est un bon exemple. L’utilisation de vrais scénaristes, au moins comme consultant, devrait se généraliser. N’oublions pas qu’un professionnel du scénario sait aussi écrire de bons dialogues or ces derniers sont un des éléments-clé dans la qualité final d’une œuvre.
     
  • Des simulations d'un nouveau genre. Aujourd’hui, les simulations politiques sont quasiment inexistantes (Je ne vois que Republic, Tropico et la simulation de campagne présidentielle Américaine éditée par Ubisoft). Il s’agit pourtant d’un domaine extraordinairement riche. De tels jeux pourraient être en « prise directe » avec l’actualité, leur donnant ainsi une importante durée de vie.

    Les vrais simulations économiques sont aussi très rares car les designers ne tiennent pas compte de deux paramètres importants de la réalité économique : L’absence de certitude sur le résultat des actions entreprises et l’importance du facteur humain. Les simulations économiques aujourd’hui sont plus des émulateurs de modèles économiques théoriques que des représentations de la réalité.

    On peut aussi imaginer que des produits hybrides apparaîtront comme des simulateurs de jardins (les performances 3D des PCs s’y prêteraient bien) ou des produits à mi-chemin entre la formation et le ludique. Un simulateur de conduite pourrait ainsi comporter un module d’analyse des performances du joueur et le conseiller en temps réel comme si ce dernier avait un instructeur à ses côtés.
     
  • L’apparition de titres adultes. On connaît, mais on en parle peu, le poids financier du marché du sexe. On verra bien un jour ou l’autre un éditeur se lancer sur ce marché avec de vrais moyens. Le succès de tels produits est d’autant plus probable que la distribution sur internet se généralise (plus besoin d’acheter en magasin) et que de tels jeux pourraient même se joue en ligne.

 

L’arrivée des émotions

Lorsque le cinéma est apparue, les premières productions s’appuyaient sur des ressorts grossiers pour attirer les spectateurs : l’humour de la tarte à la crème ou le pathos des premières comédies sentimentales. Les techniques de tournage ont mûries, les spectateurs aussi.

Aujourd’hui, les jeux ne cherchent pas à faire naître en nous de fortes émotions. Seule la peur est traitée dans les survival-horror ou certains jeux d’actions particulièrement bien fait comme Doom 3 ou Alien vs Predator 2 (Le début de la campagne « Marines » est une grande réussite en la matière). Mais d’autres émotions très fortes comme la compassion, la colère, l’amour (fraternelle, filiale, paternelle, etc.) ne sont que très rarement développées. Il existe pourtant quelques exemples ou la création d’émotions chez le joueur participe activement au plaisir du jeu : C’est le cas de certains épisodes de la saga Final Fantasy. Quelques tentatives isolées montrent que cette dimension commence à être abordée par les designers. La scène de torture dans le premier niveau de la campagne solo de Splinter Cell – Chaos Theory a ainsi pour objectif de faire monter la colère chez le joueur.

Les émotions sont pourtant un excellent moyen pour attacher le joueur à son expérience ludique car elles donnent un sens fort à son action. On s’investi d’autant plus dans une tâche que l’on est y émotionnellement attaché. Les joueurs plus mûrs (voir le mégatrend précèdent sur le vieillissement des joueurs) seront probablement les premiers à apprécier cette nouvelle dimension car elle les ramènera à leur propre expérience de la vie. On est d’autant plus sensible à une émotion qu’on l’a déjà ressenti. C’est le ressort de beaucoup de grandes œuvres qui font vivre à leurs lecteurs ou spectateurs des émotions fortes par procuration.

Certains éditeurs ont déjà commencé à réfléchir aux moyens de générer des émotions autres que la peur dans leurs futures productions. Les jeux d’action-aventure sont de bons candidats mais d’autres genres pourraient aussi en bénéficier. Ainsi, on peut voir dans Ground Control 2, le jeu de stratégie édité par VU Games, une amorce de scénario visant à construire une intrigue amoureuse entre le héro et une jolie scientifique. Des jeux d’action comme Splinter Cell ou Metal Gear Solid sont aussi parfaitement adaptés à développer une dimension émotionnelle.

Je remercie tous mes lecteurs qui m’ont fait part de leurs commentaires et de leur support. J’espère que mes réflexions sur les megatrends du game design leur ont été profitables.

 

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