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mardi, 26 décembre 2006
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Le bilan de l'année 2004 Le marché des loisirs interactifs est un marché en pleine révolution! Aujourd'hui la croissance de l'équipement des foyers français permet aux loisirs interactifs de figurer parmi les premiers loisirs culturels des français : le taux d'équipement en PC augmente notablement pour s'établir à 45% fin 2004, et les consoles de jeu sont présentes dans plus d'un foyer sur 4. Au total, plus d’un ménage sur deux (53,8 % précisément – étude GfK Sell décembre 2004) dispose dans son foyer d’un équipement (nombre de ménages disposant d’un PC ou d’une console de jeu) permettant de pratiquer les loisirs interactifs (jeux vidéo, multimédia…). La croissance sans précédent de la base de matériel installée a eu un effet de levier (Chiffre d’Affaires de 1,17 milliards d'euros en 2004, en croissance de 11%) sur le marché des logiciels de loisirs associés et ce malgré l'absence de nouvelles consoles cette année là. Et grâce à la créativité des éditeurs sur ce marché, le prix moyen de ces logiciels est resté stable en 2004, alors que les autres biens culturels subissaient une forte érosion de leurs prix. Ce dynamisme permet aux logiciels de loisirs de truster 4 places au sein des 20 meilleures ventes de produits culturels en 2004, et même de placer un jeu en 2ème position de ce top en valeur : GTA San Andreas. (1) Loisirs interactifs = logiciels de loisirs + consoles. Cinéma = chiffre d’affaires généré par les entrées cinéma en 2004 (source : CNC). Musique = chiffre d’affaires prévu pour 2005 pour le marché du cd audio.
Les perspectives 2005 2005 sera à coup sûr une année historique sur les loisirs interactifs : le lancement de plusieurs nouvelles consoles, dont certaines annoncées lors de l'E3 la semaine dernière à Los Angeles va permettre au marché des consoles de battre des records historiques : plus de 2,8 millions de consoles seront vendues en 2005, soit 2 années de ventes moyennes des années 90. En valeur, ce marché devrait représenter 444 millions d'euros, en croissance de 32% par rapport à 2004. Un changement d’ordre structurel va également survenir sur ce marché : pour la première fois depuis 10 ans, les ventes de consoles portables vont dépasser celles des consoles de salon, et constituer ainsi un relais de croissance supplémentaire pour le marché des logiciels pour consoles qui devrait atteindre un Chiffre d’Affaires de 767 millions d'euros en 2005. Quant au marché des CD roms PC, la croissance du parc installé va inévitablement favoriser le développement des ventes, que GfK estime à 8% en volume en 2005. Au total, le marché des loisirs interactifs (consoles + logiciels consoles + CD roms PC) devrait donc, à coup sur dépasser les 1,5 milliards d'euros en 2005, en croissance de 8%, dépassant ainsi le chiffre d'affaires prévisionnel du marché de la musique, après avoir dépassé le CA du cinéma en 2004 !. Les bases structurelles de ce marché lui permettent de s'imposer comme un loisir culturel majeur des français, et le dynamisme de l'industrie laisse augurer de très belles perspectives sur les 5 prochaines années.
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