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mardi, 26 décembre 2006
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Interview de Julian Widdows - Directeur du développement du studio anglais Swordfish Bonjour et bienvenue chez VUGTV. Je suis Julian Widdows, directeur du développement du studio anglais Swordfish, responsable de Cold Winter. Avec Cold Winter, nous avons voulu apporter l'expérience d'un FPS PC sur PlayStation 2.
Lorsque vous utilisez une arme et appuyez sur la gâchette, vous avez la sensation de tirer avec une véritable arme à feu. Vous sentez les balles qui traversent l'air et vont toucher l'ennemi. Vous avez vraiment la sensation de tirer avec ces armes. Pour rendre le jeu encore plus crédible, réaliste et captivant, nous avons beaucoup travaillé sur l'Intelligence Artificielle qui est vitale car elle possède un très haut niveau d'autonomie. Nous ne voulions surtout pas créer un jeu dont la moindre action, le moindre évènement faisant appel à l'intelligence aurait été écrit à l'avance. Dans Cold Winter les personnages se comportent exactement comme de vraies personnes, comme de vrais soldats. Ils passent d'une cache à l'autre, se construisent de nouveaux abris avec les ressources de l'environnement, vous envoient des grenades et essaient de vous tromper, ce qui rend les combats encore plus intenses et irrésistibles. Nous espérons que c'est ce que ce les gens aimeront lorsqu'ils joueront à Cold Winter, et nous espérons que vous ressentirez la même chose lorsque vous y jouerez !
Le jeu
Vous incarnez Andrew Sterling, un agent du service secret britannique MI6, spécialiste des opérations sous couverture. Capturé, torturé et laissé pour mort par votre gouvernement (qui nie toute implication dans vos agissements), vous attendez votre exécution dans une prison chinoise. C’est alors qu’une amie de votre passé militaire arrange votre évasion et vous propose d’utiliser vos talents au sein de son agence de sécurité privée.
Votre première mission – l’élimination d’un trafiquant d’armes fournissant des terroristes – vous embarque dans une sombre machination impliquant une puissante organisation secrète... Trois ans de développement ont permis au studio anglais Swordfish d’exploiter au maximum les capacités techniques de la PS2 pour offrir aux joueurs l’expérience d’un FPS PC sur PS2 . Grâce à un moteur 3D qui gère parfaitement la physique des corps et de tous les objets environnants, le joueur peut interagir avec tous les éléments du décors (objets et/ou corps humains). Il pourra ainsi déplacer une table pour s’en servir de bouclier ou pour détourner l’attention d’un adversaire. L’intelligence artificielle étant également très poussée, les ennemis s’adapteront au comportement des joueurs. L’autre mot d’ordre du studio était la simplicité. Ainsi le calibrage de la manette s’effectue dès la première action dans le jeu. On demande au joueur de tester ses réflexes en suivant des yeux la lumière d’une lampe torche. A cet instant, le jeu mémorise le premier geste, celui que le joueur fera d’instinct pour déplacer la tête de son personnage et la configuration de la manette se base sur ce geste instinctif, sans qu’il soit nécessaire de passer par le menu. De la même façon, les objectifs et directions sont indiqués à l’écran par un marqueur afin que le joueur ne se retrouve pas bloqué dans le jeu. ‘Tout a été pensé pour que le joueur passe son temps dans le jeu et non dans les menus’ explique Julian Widdows – directeur du développement. Ainsi le joueur n’a plus à récupérer de Medipacks ; une seringue de survie lui est remise en début de partie qu’il pourra utiliser à tout instant et sans limite.
En résumé Un réalisme incroyable
Un mode scénario captivant
Modes multijoueurs
Date de Sortie : 3 juin 2005
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