Q (du membre du forum Matt Blak Twist)
Quel est selon vous le changement principal du nouveau F.C. Manager ?
| R (John Jennings) : C’est une question difficile, car il y a beaucoup de changements importants dans F.C. Manager 2006 ! Mais en résumé, je dirais qu’il y a davantage de profondeur, en particulier dans le marché des transferts et dans les sessions d’entraînement, c’est là la différence principale. Le marché des transferts est vraiment le noyau des jeux de management de football. Je sais que j’en ai déjà
parlé lors de précédentes Gazettes et sur les forums de Roger Lemerre, mais ça a un impact très important sur le jeu. Le fait d’attirer un joueur célèbre dans son club est un réel défi, il ne s’agit pas simplement d’un processus financier. Ce qui est fantastique c’est qu’il y a désormais une réelle sensation de satisfaction lorsque vous obtenez enfin la signature. |
|
 |
Chaque Manager a sa propre intelligence artificielle et joue différemment le marché des transferts, ce qui ajoute une note plus personnelle aux ligues. De plus, l’ajout des clauses de contrat a apporté un plus à la gestion financière dans F.C. Manager.
Quant aux entraînements, vous aurez désormais des rapports de progrès hebdomadaires détaillés sur chaque membre de votre équipe, y compris sur l’équipe junior, ce qui offre de nombreux informations supplémentaires qui pourront vous être utiles. Les emplois du temps sont beaucoup plus simples à gérer pour l’ensemble de l’équipe. En terme de profondeur, tous les membres de votre staff d’entraînement ont désormais de nombreux
attributs, donc seul un choix minutieux du staff vous assurera le succès. Bien sûr, vous aurez également les nouveaux matches d’entraînement 3D pour tester de nouvelles techniques, et ils vous donneront accès à de nombreux rapports.
Beaucoup de ces éléments peuvent être confiés à votre staff si vous le souhaitez, mais nous avons ajouté beaucoup de profondeur à F.C. Manager 2006 pour ceux qui le souhaitent.

Q (du membre du forum Sakho10)
Les sols du match 3D seront-ils plus réalistes dans F.C Manager 2006 ?
R : Oui, cette année nous avons un nouveau moteur de match 3D qui nous a permis de créer des stades au graphisme beaucoup plus avancé. Toutes les tribunes du match 3D ont été entièrement créées pour F.C. Manager 2006, et sont plus nombreuses donc elles ressembleront davantage aux mini-stades que vous voyez dans les menus principaux du jeu. Dans Roger Lemerre - La Sélection des Champions 2005, les plus grosses tribunes
comportaient deux gradins ; dans F.C. Manager 2006, nous avons des tribunes géantes qui comportent trois gradins. Les tribunes sont également beaucoup plus variées, chacune a une apparence unique. Nous travaillons beaucoup à faire des tribunes plus proches de leur équipe, avec des piliers et des appuis de la couleur de leur équipe.
Mais ce qui est encore plus impressionnant, ce sont les nouveaux graphismes des joueurs et leurs animations.
Q (du membre du forum LUFC Rule)
Quelle est votre nouvelle caractéristique favorite dans F.C. Manager 2006, et pourquoi ?
R : Eh bien je ne vais pas reparler du marché des transferts, mais si on parle de caractéristiques je dirais tout simplement que le plus amusant c’est la nouvelle option qui permet de créer un manager. Vous pouvez créer votre propre manager qui vous suivra tout au long du jeu. C’est vraiment autre chose de se voir "soi-même" dans les matches, hurlant après les joueurs (et l’arbitre). Vous disposez de toute une garde-robe de
manager, du survêtement hideux aux vestes en mouton, en passant par le costume italien très classe pour les plus modernes. Sans oublier les coupes de cheveux ! C’est ce qu’apporte le nouveau F.C. Manager : la combinaison exceptionnelle d’une profondeur supplémentaire et d’une dose d’humour.
Q (du membre du forum Great Greece)
Comment les médias seront-ils intégrés dans la nouvelle version ?
R : Tout passe par Football One. Cette année, notre chaîne TV Interactive s’est beaucoup développée. Les médias apparaissent de deux façons principales : Rapports de News et Flashes de News.
Les rapports de news sont textuels et couvrent divers thèmes, tant d’un point de vue factuel que spéculatif. Les news factuelles concernent les rappports de match depuis les stades, les transferts réalisés, les joueurs blessés, etc. Les news les plus intéressantes sont les spéculations sur des jobs à risque, des renvois imminents et des rumeurs de transfert. Un élément important du gameplay sont les commentaires des fans et
des directeurs de club. C’est un excellent système pour savoir quelles sont vos décisions les plus populaires, ou au contraire lesquelles ne sont pas très populaires. C’est sans aucun doute plus clair que de regarder l’augmentation ou la diminution de votre cote de popularité !
Nous n’intégrerons pas de questions - réponses à choix multiples. En jouant à d’autres jeux, nous avons trouvé qu’elles devenaient répétitives et très rapidement ennuyeuses. Si nous intégrons une interaction directe entre le manager et les médias, nous souhaitons le faire de façon à impliquer davantage le joueur. Les réponses des médias doivent se baser sur vos agissements au quotidien en tant que manager, et non pas sur un
simple choix à partir d’une liste de commentaires que vous ne contrôlez pas vraiment.
Les flashes de news sont réservés aux sujets de grande importance ; ils se présentent en 3D, avec des rapports des conférences de presse, et les dernières news telles que le premier incident du système managérial annuel.
Q (du membre du forum Great Greece)
Le côté financier du jeu bénéficiera-t-il aussi d’une profondeur supplémentaire ?
Oui, le nouveau marché des transferts ajoute une profondeur aux finances grâce à l’ajout des clauses de contrat dont vous garderez une trace dans la section Finance du jeu. Les promotions, rélégations en division inférieure, les récompenses de meilleur joueur du match, les primes selon le score, tout ceci peut peser si vous n’êtes pas judicieux dans vos négociations de contrat. Bien entendu, vous pouvez tout simplement
laisser votre directeur commercial s’en occuper si ça ne vous intéresse pas.
Nous n’intègrerons pas la possibilité de construire des stands de hot-dogs par exemple. Nous préférons nous concentrer sur le football.
Q (du membre du forum Tigjaw)
Avec la nouvelle génération de consoles à l’horizon, vous devez avoir envie de goûter aux tout derniers avancements technologiques ; selon vous, qu’est-ce que la PS3 et la Xbox 360 ont à offrir à F.C. Manager ?
R : A l’origine, l’idée de Roger Lemerre à sa sortie sur PS1 était, et reste aujourd’hui, d’offrir un jeu de management qui vous permette de jouer comme un vrai manager. Un manager professionnel ne regarde pas des pages de stats et des chiffres quand il doit choisir son équipe, il sélectionne ses joueurs en fonction de la façon dont il les a vus jouer lors de matches (competitions ou entraînements) et en fonction de ce que
son staff lui a dit. Ce principe a commencé dans Roger Lemerre grâce à l’introduction du match 3D, et nous continuons à développer ceci.
L’ajout des matches d’entraînement 3D et des rapports d’entraînement détaillés pousse encore plus loin ce principe dans F.C. Manager 2006. Pour l’instant, nous n’en sommes pas encore au stade où nous pouvons complètement cacher les stats, mais nous allons dans cette direction. Les plateformes de la prochaine génération pour moi ne représentent pas simplement davantage d’équipes, davantage de joueurs ou davantage de pays ;
elles offrent au jeu la chance d’arriver à un niveau où vous pouvez vraiment prendre vos décisions sans vous référer à des pages remplies de chiffres. Le match 3D et les matches d’entraînement apportent beaucoup sur ce point, mais nous avons des idées qui permettront de prendre les autres sections principales que l’on trouve dans les jeux de management de football, et de réinterpréter les "pages remplies de stats" de la même
façon que les managers les voient dans la vraie vie. Mais pour l’instant, nous devons nous concentrer sur plein de choses pour la sortie de F.C. Manager 2006 en octobre prochain sur PS2 et Xbox.
|