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APOM 2002-2005 : Chronologie d’une action

Lettre ouverte d’Antoine VILLETTE, ancien président de l’APOM

 

Edition du 13.09.05

 

Le 27 mai 2005, une réunion interministérielle a rassemblé l’ensemble des interlocuteurs administratifs de haut niveau concernés par le secteur du jeu vidéo en France. Objet de cette réunion : entériner ou non la décision de notifier à la Commission Européenne le dispositif de crédit d’impôt pour la production de jeux vidéo en France (CIP). La date était significative et nous nous sommes battus pour qu’elle soit respectée en dépit des nombreuses pressions contraires : trois jours plus tard, le 29 mai, le referendum sur la constitution européenne, dont le résultat laissait peu de doutes, allait provoquer un changement de gouvernement et, au mieux, décaler de 6 mois toute décision sur une mesure ayant déjà été retardée par les élections régionales et plusieurs remaniements.

D’une durée de plusieurs heures, cette « R.I. » a été houleuse : traditionnellement opposées aux « niches fiscales », plusieurs directions du ministère des Finances ont combattu l’opportunité ou le timing d’une telle mesure ; inquiet du statut communautaire des mécanismes d’aides à l’audiovisuel et au cinéma, le ministère de la Culture hésitait fortement à s’engager dans la voie d’un soutien clair à l’industrie du jeu vidéo.

      Antoine VILLETTE

Antoine VILLETTE
Président de Darkworks S.A.
Cofondateur et ancien président de l’APOM (2002-2005)

Du coté des soutiens, le ministère de l’Industrie et le cabinet du Premier ministre ont défendu avec vigueur la logique du développement de notre industrie grâce au crédit d’impôt, mesure fiscale structurante. Heureusement pour nous, et grâce au travail de pédagogie et de sensibilisation quasi-quotidien entrepris depuis 4 ans, c’est ce dernier point de vue qui a prévalu : pour la première fois, une vaste mesure d’aide fiscale au secteur du jeu vidéo est validée par le gouvernement français. Nous avons pu nous inspirer en cela de l’expérience de l’industrie du cinéma, à qui il aura fallu 25 ans d’efforts pour obtenir des décisions comparables. Nous ne sommes pas pour autant au bout de nos peines : le « CIP » entre désormais dans la jungle réglementaire bruxelloise où les chausse-trappes sont nombreuses. Son parcours devra être éclairé par des interlocuteurs expérimentés, habitués de la diplomatie parfois complexe des cabinets ministériels : les haut fonctionnaires de tous pays ont en effet pour habitude de négliger ou d’orienter dans des impasses toute mesure insuffisamment ou mal défendue.

Quelques jours après que nous ayons eu confirmation de la tenue de cette réunion interministérielle, mais quelques jours avant qu’elle n’ait lieu, l’APOM a changé de président. Plusieurs membres du Conseil, constatant l’absence de progrès dans le fonctionnement interne du syndicat, ont décidé d’interrompre le mandat de Pierre Carde, et de nommer un nouveau président pour « donner un nouveau souffle ». Pour ma part, si je ne peux que regretter l’absence de consultation de l’ensemble des membres de l’APOM, par exemple au travers d’une assemblée générale, je ne me suis pas opposé à ce changement : l’animation de toute structure de ce type est à la fois un honneur et un fardeau, et, depuis février 2002, les accomplissements ont été nombreux et la tâche épuisante.

Lorsque Nicolas Gaume, Alain Le Diberder et Romain Poirot-Lellig m’ont proposé, en mai 2001, de se joindre à eux pour organiser la création de l’APOM, j’étais pleinement conscient, en tant que dirigeant de studio, des énormes difficultés immédiates auxquelles faisaient face les structures de développement indépendantes dans le contexte de crise du secteur et de l’urgence qu’il y avait à y apporter une solution. Simultanément, il était nécessaire de créer un cadre permettant de développer sereinement notre secteur de création en France pour les dix prochaines années. Avec très peu de moyens (environ 3000 euros de budget annuel pour l’APOM, provenant exclusivement de cotisations…), ce mélange d’exigences court terme et long terme constituait un défi particulièrement difficile à relever.

En quatre ans, à compter de mon élection comme président en février 2002, ni mon principal collaborateur Romain Poirot-Lellig ni moi-même n’avons épargné notre temps, nos efforts ou nos moyens financiers, suppléant à titre personnel là où la volonté ou les possibilités du syndicat défaillaient. Au cours de dizaines de rendez vous, nous avons rencontré chaque membre de cabinet ministériel, chaque haut fonctionnaire, chaque responsable de bureau administratif à de multiples reprises, développant notre argumentaire, enfonçant comme des clous l’idée du jeu vidéo comme une industrie loin des clichés médiatiques et des visions manichéennes, éduquant cette fraction de la haute administration française à la réalité de la création interactive, source de notre fierté et cœur de notre savoir-faire…

Notre premier succès, un entretien avec le Premier ministre Jean-Pierre Raffarin en novembre 2002, a suscité de nombreux espoirs au sein de la communauté française du développement. Mais alors même que cet entretien était un formidable signe de reconnaissance pour notre industrie de la part de l’Etat et créait des attentes aussi formidables, son existence et le maelström qu’il suscitait occultaient aux témoins extérieurs la réalité administrative attachée à toute volonté politique. De plus, en nous donnant rendez-vous en mars 2003 pour obtenir des réponses à nos doléances, le Premier ministre s’adressait à nous comme à l’un de ses interlocuteurs habituels, un syndicat professionnel organisé, disposant de moyens intellectuels et de ressources financières… ce que nous étions absolument pas. Les nombreuses demandes de contributions que nous avons lancé ces quatre dernières années sur les sujets les plus divers l’ont montré : accaparés – et c’est bien compréhensible – par leur survie, les membres de l’APOM – et même les membres du Conseil Syndical – n’avaient ni la disponibilité intellectuelle ni même le temps de se consacrer à des débats plus ou moins abstraits sur les besoins du secteur et sur des mesures pouvant hypothétiquement se concrétiser dans plusieurs années. Incapacité de notre part à motiver nos adhérents ? Sûrement ! Mais l’on retiendra surtout les exigences d’un métier en crise, handicapé par un environnement économique inadapté aux contraintes cycliques de la production et au financement d’actifs immatériels. La rédaction à quatre mains des « 10 propositions au Premier ministre pour le développement durable de l’industrie des loisirs électroniques en France » exigea de notre part un certain nombre d’arbitrages délicats autour desquels nous aurions préféré bâtir le plus grand consensus possible...

Par ailleurs, notre document, une fois complété, est endossé par le SELL, répondant ainsi à l’exigence du Premier ministre que l’industrie parle d’une seule voix. L’alignement sur cette demande n’a pas été une décision facile. Elle nous a valu de nombreuses critiques et de solides inimitiés. C’est pourtant une décision assumée, s’inscrivant dans la réalité de ce qu’est notre industrie aujourd’hui : un écosystème complexe fait, d’une part, d’un faisceau d’intérêts communs et, d’autre part, d’une culture et de – très nombreux – intérêts divergents. C’était également la seule façon de faire avancer concrètement nos idées, comme le démontre le fait que, en avril 2003, c’est bien aux propositions de l’APOM que le Premier ministre a répondu. En effet, nous recevrons les dividendes des « 10 propositions » au cours d’un second entretien avec le Premier ministre fin avril 2003, comprenant notamment une réorientation très sensible du Fonds d’Aide à l’Edition Multimédia (FAEM) – 4 millions d’euros par an – vers les pré-productions de jeux vidéo. Les paroles prononcées par le chef du gouvernement à cette occasion au Futuroscope de Poitiers ont une valeur symbolique forte pour notre industrie : « Le jeu vidéo est la porte d’entrée du grand public dans la République Numérique et à ce titre nous le considérons comme un secteur stratégique. L'intérêt porté au jeu vidéo par les pouvoirs publics se justifie par la place croissante qu'ils occupent dans le temps de loisirs et l'imaginaire de nos enfants. […] Les jeux vidéo vont façonner ou façonnent déjà une part non négligeable de leur culture. J'espère vivement, à cet égard, que [cela] permettra aussi de découvrir cette facette du jeu vidéo, souvent occultée par l'attention médiatique accordée aux jeux les plus violents et les plus idiots. […] » Si ce discours peut paraître aux plus cyniques comme des paroles de circonstances dénues de substances, nous pouvons pour notre part en constater les effets directs et immédiats sur les administrations concernées : une double intervention du Premier ministre en l’espace de 6 mois sur un sujet auparavant considéré comme inexistant a de quoi motiver les troupes. Un impact invisible de l’extérieur mais décisif pour toute avancée ultérieure. La création, à Angoulême, d’une école nationale à destination de l’encadrement de production de jeux vidéo, l’ENJMIN, est également une pierre posée pour l’avenir. Plus importante encore : la décision du Premier ministre de mettre en place un système de financement stable pour l’industrie… ce qui passe au préalable par la rédaction d’un rapport, confiée au magistrat de la Cours des Comptes Fabrice Fries fin juillet 2003.

Ancien cadre dirigeant de Vivendi Universal Publishing, Fabrice Fries agit tout en finesse et en efficacité. Son rapport, remis au Premier ministre et au Ministre des Finances en janvier 2004, démontre dans sa partie « Etat des lieux » une profonde compréhension des contraintes et des enjeux de notre secteur. Ses principales recommandations – crédit d’impôt, pérennisation du FAEM et financement de productions – reprennent nos propositions clés et intègre des prises de position importantes, comme la nécessite de « créer un électrochoc » alors que se prépare un nouveau cycle technologique avec l’arrivée des consoles PlayStation 3 et X-Box 360. Il faudra plusieurs mois – les élections européennes de mars 2004 ayant paralysée toute l’action gouvernementale pendant trois mois – et de nombreuses pressions avec le SELL – certaines concertées, d’autres non – pour que le gouvernement prenne en compte les propositions du Rapport Fries.

En juillet 2004, Bercy nous demande de constituer et de coordonner pour la rentrée un groupe d’industriels représentatifs du secteur – développeurs et éditeurs mélangés – afin de participer à un groupe de travail interministériel sur la mise en place des recommandations du Rapport Fries. Dirigé par Romain Poirot-Lellig pour sa partie industrielle, ce groupe de travail intègre des représentants d’entreprises aussi diverses que Atari, CLVE (Alain Le Diberder), MicroApp, F4-Toys, Ubisoft, Darkworks, Elektrogames et EMME. Côté administrations, une vingtaine de haut-fonctionnaires représentent les différentes directions du Ministère des Finances et de l’Industrie (Direction du Trésor, Direction de la Législation Fiscale, Direction des Affaires Juridiques, DIGITIP), le Ministère de la Culture et le Centre National de la Cinématographie, tous coordonnés par le Bureau B2 de la Direction du Trésor qui dirige et héberge également l’ensemble des travaux. Ayant à déterminer la faisabilité et les modalités potentielles d’une taxe sur les jeux vidéo ainsi que d’un crédit d’impôt sur les dépenses de production, le groupe de travail tranchera en faveur de ce dernier au bout de 45 jours de débats. Confronté à l’absence de définition juridique exacte du jeu vidéo, l’Etat peut en effet difficilement définir l’assiette d’une taxe sur ces produits qui l’exposerait à de multiples recours juridiques de la part des éditeurs et des développeurs ainsi taxés… Le crédit d’impôt, lui, a le mérite d’avoir fait ses preuves hors de l’Hexagone, comme le savent pertinemment tous les développeurs français ayant à faire face à "l’aspirateur" de talents canadien... Le taux et l’assiette retenus par le groupe de travail – 20% des dépenses de production comprenant 100% des salaires français et un forfait quasi équivalent de frais généraux – permettront aux développeurs, dans la mesure où ce mécanisme est mis en place, de les rendre significativement plus compétitifs dans une industrie mondialisée où les transactions en dollars doublent un handicap concurrentiel déjà important. En contrepartie de cette mesure, qui pourrait coûter annuellement à l’Etat quelques 25 millions d’euros, les industriels se sont engagés sur des créations d’emplois conséquentes à l’échelle de notre secteur.

L’obtention d’un consensus au sein de ce groupe, tout d’abord entre industriels, puis entre les industriels et les différentes administrations, a été une tache ardue et parfois ingrate, mais ô combien indispensable. J’aimerais à cette occasion rendre hommage à Romain Poirot-Lellig, qui s’en est acquitté avec intelligence, ténacité et clairvoyance, de bout en bout, non seulement coordonnant mais également alimentant significativement le débat en chiffres, idées, analyses et motivant des troupes souvent inhabituées aux échanges, parfois vigoureux, avec les grands corps de l’Etat. Il a été et restera le principal moteur de la création et de la mise en place de ce mécanisme de crédit d’impôt hors du gouvernement. Plus généralement, Romain a su, ces quatre dernières années, mettre sans compter son temps et ses relations privilégiées avec de nombreuses administrations et ministères au service de l’APOM. Qu’il en soit remercié.

A l’issue de ces travaux, retenant les leçons de l’inertie passée, nous avons souhaité prendre les devants et ne pas attendre que le document du groupe de travail se retrouve dans le dessous de la pile. Le 27 octobre 2004, une semaine après la conclusion des travaux à Bercy, je suis reçu par le directeur de cabinet adjoint du Premier ministre, Augustin de Romanet, afin de faire valoir nos arguments pour une mise en place rapide du CIP tel que le groupe de travail l’a préconisé. Un mois plus tard, le 24 novembre, alors que se déroule le forum Jeux Vidéo de l’IDATE à Montpellier, le conseiller du Premier ministre pour la Société de l’Information, Laurent Sorbier, nous informe que Jean-Pierre Raffarin a arbitré en faveur du CIP : cet arbitrage a été gravé dans un « bleu » ministériel et donc enregistré à ce titre par le Secrétariat Général du Gouvernement, organe discret d’importance vitale chargé notamment de veiller à la continuité et à la régularité des décisions gouvernementales. Reste désormais à décider du cadre et de la date de la notification à Bruxelles afin de lever l’obstacle de la Commission Européenne, où nous avons préparé le terrain lors d’un premier rendez-vous avec les différentes directions administratives concernées le 10 février 2005…

A un moment où tous les espoirs restent permis, il me paraissait nécessaire d’expliquer clairement l’action entreprise au cours de mes deux mandats – puisque j’ai été réélu en mars 2004 – et de détailler le lent processus administratif inévitable dès lors qu’un groupe d’intérêts souhaite influer sur l’action gouvernementale. Nous aurions sans doute avoir pu fait d’avantage plus rapidement. Pour ma part, au regard de nos méthodes de débutants, de la faiblesse de nos moyens tant financiers qu'humains, j’ai cependant tendance à considérer que nous avons fait plus pour la reconnaissance du jeu vidéo en quatre ans que beaucoup d'autres syndicats professionnels. Nous n’avons cependant pas été seuls dans cette démarche. A Bercy, malgré le défilement rapide des ministres, les membres du Cabinet et de la DIGITIP ont su excuser notre amateurisme et tendre une oreille attentive à un secteur de création à nul autre pareil. Au ministère de la Culture, nous avons su trouver des interlocuteurs curieux du potentiel culturel de ce turbulent media. Au CNC, la direction du multimédia s’est pliée en quatre pour adapter le FAEM aux contraintes de production propres aux jeux vidéo. Au SELL, malgré des intérêts parfois divergents, Jean-Claude Larue et, plus récemment, Geoffroy Sardin ont su soutenir notre action quand il le fallait. A Matignon, enfin, on a cru à un secteur du jeu vidéo responsable, capable de se prendre en main et de devenir une force de proposition plutôt que de subir son avenir. C’est l’image et l’impulsion que je souhaitais donner à notre profession et je ne pense pas avoir failli à cette ambition. Je souhaite que la nouvelle direction du syndicat sache valoriser cet héritage et bien évidemment que les mesures en cours d’implantation soient mises en place le plus rapidement possible. Notre secteur en a cruellement besoin.

Antoine VILLETTE
Président de Darkworks S.A.
Cofondateur et ancien président de l’APOM (2002-2005)

 

 


 

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