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WCG World Cyber Games
  

Finale des World Cyber Games France 2005

Trois jours de show pour assister à une compétition d’exception et découvrir toutes les nouveautés du jeu vidéo !
Porte de Versailles, Hall 6, Paris - du 14 au 16 octobre 2005

 

Edition du 27.09.05

 

 

Au programme de l’édition 2005 : une compétition exceptionnelle avec près de 200 participants issus des qualifications nationales qui s’affronteront pendant trois jours ; des animations pour tout public sur les 2 500 m² du Village des Jeux Vidéo… Cette année, les WCG seront aussi une plate-forme étonnante de découvertes pour près de 30 000 visiteurs. En effet, les férus de jeux et le grand public pourront découvrir en avant-première les nouveautés des plus grands éditeurs de jeux tels que Vivendi Universal Games, THQ, Goa (Wanadoo) et Microsoft Games.

 

WCG 2005 - World Cyber Games France 2005     WCG 2005 - World Cyber Games France 2005

 

De véritables « jeux olympiques » du jeu vidéo

La finale française réunira les meilleures équipes issues des sélections régionales. Depuis le printemps dernier, pas moins de 4 500 cyber-athlètes auront tenté leur chance dans l’un des 150 tournois de qualifications organisés dans 40 salles de jeux en réseau à travers l’Hexagone et sur Internet. Le 14 octobre prochain, il n’en restera plus que 200... Les joueurs qualifiés s’affronteront alors pendant trois jours sur les disciplines officielles de la compétition. A la clé pour l’équipe gagnante : le privilège d’intégrer la délégation française pour porter haut les couleurs de la France lors de la finale mondiale à Singapour en novembre 2005.

Chaque participant aura le Saint Graal en ligne de mire : la finale mondiale qui se tiendra cette année à Singapour du 16 au 20 novembre. Les Français se sont déjà illustrés dans cette prestigieuse compétition. Jusqu’ici, les « Bleus » comptent trois médailles de bronze et deux médailles d’argent à leur palmarès.

 

Les World Cyber Games
Chiffres clés

 

  • 3 millions d’Euros de dotation totale.
  • Plus d’un million de participants dans le monde (des qualifications nationales à la finale mondiale).
  • 800 finalistes de 70 pays attendus à la finale mondiale à Singapour.
  • 2,5 millions de spectateurs en 2004 dans le monde.
  • 407 journalistes présents à la finale mondiale en 2004.

Site officiel

 

Samsung : un sponsor historique et prestigieux

Samsung, acteur de premier plan dans l’ère du numérique, est le principal sponsor mondial de l’événement, et ce depuis la première édition des World Cyber Games en 2000.

 

Le premier salon du jeu vidéo grand public en France

  • Le public : au coeur de cette édition
    Les nouveautés, les animations et les cadeaux rythmeront les 3 jours de salon où les plus grands éditeurs, constructeurs ainsi que les communautés de joueurs donneront le meilleur d’eux-mêmes et de leurs créations.
     
  • Xbox360 (Microsoft)
    L’un des grands chocs du salon! Présentée au grand public pour la première fois en France, la XBOX 360 ouvre l’ère des consoles de la nouvelle génération.
     
  • F.E.A.R. (Vivendi Universal Games)
    La nouvelle référence du FPS (First Person Shooter), élu meilleur jeu d’action àl’E32005 (Los Angeles). Le public pourra s’immerger dans l’univers effrayant du jeu en avant-première.
     
  • Dark Age Of Camelot (Goa –Wanadoo)
    Les concepteurs et producteurs du jeu (Mythic Entertainment) honorerons de leur présence la rencontre annuelle des milliers de joueurs de la communauté française DAOC. Dans un décor médiéval de 350 m², ils présenteront leur nouvel add-on.
     
  • War Hammer - Winter Assault (THQ)
    La suite de l’un des meilleur jeu de stratégie en temps réel 2004. Un espace qui reproduira l’univers post-apocalyptique enneigé du jeu.
     
  • Gameloft
    Editeur français, leader européen des jeux sur mobiles, Gameloft démontrera que le téléphone mobile (3G) est devenu un véritable support de jeu vidéo.
     
  • Creative XFi – Battlefield 2 Special Force
    En avant première la suite du carton FPS de l’été sur PC. Faites une expérience de jeu exceptionnelle grâce à la carte son révolutionnaire de Creative.
     
  • Dofus (AnkamaStudio)
    Ou comment une équipe de jeunes passionnés français fait de l’ombre aux géants américains. Les créateurs du jeu profiteront des WCG pour nous plonger dans leur univers féerique.
     
  • Toon Town (Disney)
    Le premier jeu massivement multijoueur (MMOG) “kids”a pour environnement l’univers Disney et ses personnages les plus célèbres et attachants.

Bien d’autres surprises attendent encore les heureux visiteurs d'un événement qui s’annonce d'ores et déjà comme une référence.

 

    La finale française au Monde du jeu, du 14 au 16 octobre 2005

Un évènement pour tous les publics Plus qu’un évènement réservé aux passionnés, la finale françaisedes WCG s’inscrit dans l’univers du jeu au sens large. Au sein du Hall 6 du Parc des Expositions, Porte de Versailles, les 30 000 visiteurs attendus pourront profiter d’une plate-forme de 7 000 m² dédiés à tous tes types de jeu : réflexion, cartes, figurine, simulation, jeu de rôle… Le monde du jeu est une expérience ludique, riche et unique.

De 7 à 77 ans, il n'y a pas d'âge pour le jeu. Pourtant force est de constater que la plupart des visiteurs auront entre 15 et 30 ans.

<<< Hall 6, Parc des expositions de la Porte de Versailles, Paris

 

Les chiffres du marché français

En devenant le 1erloisir actif des 15-35 ans, le jeu vidéo se positionne comme un véritable phénomène culturel. 45%des foyers français sont équipés d’une console et 66%d’un ordinateur (Sofres –novembre 2004).

En se démocratisant, le jeu vidéo a créé des passerelles avec les autres secteurs de l’industrie du divertissement : jeux tirés de films (Matrix, Taxi 3,les séries James Bond…) ou films tirés de jeux (Resident Evil, Super Mario, Street Fighter…), compilations musicales (GTA San Andreas…) etc.

En 2004, le marché du jeu vidéo français a progressé de 11% en volume (source: SELL). Pour la première fois dans l’histoire du jeu vidéo, troisjeux ont fait leur apparition dans les 10 biens culturels les plus vendus en France: GTA San Andreas (1 million d’exemplaires), Pro Evolution Soccer et les Sims.

Jeu le plus vendu de l’année 2004, GTA San Andreas se positionne très loin devant le dernier album de Michel Sardou et le Best seller Da Vinci Code.

Un marché du loisir interactif qui a dépassé le milliard d'euros de ventes (source SELL 2005). L'industrie du Jeu Vidéo fait travailler 12 000 personnes, chiffre supérieur à l'industrie du cinéma.

 

Les nouveaux supports

  • Au-delà du PC et des plateformes traditionnelles
    Ces dernières années ont vu l’apparition de nouveaux modes de consommation du jeu vidéo, certains liés à l'explosion de la téléphonie mobile. Les opérateurs ont lancé le haut débit mobile permettant un contenu plus riche et accessible. Les constructeurs comme Samsung produisent des téléphones 3G aux performances de premier rang. Des éditeurs comme Gameloft proposent un contenu spécifique de jeux sur mobile et qui constituent désormais un secteur à part entière.
     
  • Les consoles portables nouvelles générations
    L’année 2005 est un grand tournant avec la sortie des très attendues consoles portables de Nintendo et Sony : la DS et la PSP.

 

Le jeu en ligne

  • D’un cercle d’initiés à un loisir de masse
    Longtemps réservé au coeur de cible du jeu vidéo, le jeu en réseau devient un phénomène de masse. Au-delà de l’exploitation des jeux sur PC (Half-Life, FIFA…), toutes les consoles proposent aujourd’hui des services de jeux en ligne (tels le Xbox Live ou le Sony On Line). La majorité des jeux développés (PC et consoles) intègre un volet multi-joueur en ligne.
     
  • Une montée en puissance des volumes de vente
    A titre d’exemple, le jeu "Half Life 2" (VU Games), référence du jeu en ligne sortie en novembre 2004, s’est écoulé à plus de 100 000 exemplaires dès sa première semaine de commercialisation en France. Cette évolution a été étroitement liée à l’explosion de l’internet haut-débit (3 millions de foyers équipés en France).
     
  • L’émergence d’un nouveau sport en voie de professionnalisation
    Cette nouvelle dimension du jeu a changé les comportements : D’un loisir individuel, le jeu vidéo devient un loisir communautaire et fédérateur, l’adversaire des joueurs n’est plus la machine. Il est devenu ‘‘humain’’. Organisés en équipes, certains joueurs sont entraînés par des coachs quasiment professionnels. Ils suivent un programme d’entraînement rigoureux et sont soutenus par leurs supporters lors des divers tournois organisés partout en France.
     
  • Le jeu mobile
    En pleine expansion et marché à fort potentiel, c'est l'avenir du jeu vidéo. Outre les consoles portables de Nintendo ou Sony, qui développeront leurs portails de services de jeux en ligne grâce à leur connexion Wi-Fi, c'est aujourd'hui vers le téléphone mobile que les regards se tournent. La 3G et la large couverture de haut-débit mobile permettent déjà aux éditeurs d'entrevoir des jeux en ligne multi-joueurs accessibles depuis son téléphone portable.

 

Les nouveaux lieux de rendez-vous des joueurs

Trois points de rendez-vous incontournables pour les joueurs :

  • Les salles de jeux en réseau : Un nouvel espace social
    Sans doute le premier lieu physique de rencontre de la communauté des joueurs. Échanges d’impressions, tests des dernières nouveautés, tournois et défis, les salles de jeu en réseau sont un espace social.
     
  • Internet : La migration d’une communauté
    Internet est devenu le support de prédilection pour cette communauté. En témoigne le poids des audiences de nouveaux acteurs professionnels tels Jeuxvideo.com (1,5M d’utilisateurs mensuels), Gamekult.com (900 000 utilisateurs mensuels), ou la profusion de sites amateurs.
     
  • Les événements : Le point de rencontre de la communauté
    En réponse à ce phénomène, de nombreuses compétitions se sont organisées, dans un premier temps sur un mode associatif et confidentiel. Aujourd'hui, les WCG s’imposent comme l’événement de référence mondiale, en proposant au grand public à la fois un véritable show du jeu vidéo associant compétition et salon. Avec plus de 70 manifestations organisées chaque année dans le monde entier, les WCG ont un rayonnement international.

 

Qui sont les joueurs ?

Longtemps cantonné à un univers très masculin, le jeu vidéo touche un nombre croissant de femmes : à titre d’exemple, la meilleure vente d’Ubisoften 2004 fut le jeu de simulation d’équitation Alexandra Ledermann, spécifiquement dédié aux filles. On notera aussi les 500 000 ventes européennes des Sims2 (ElectronicArts), jeu de simulation réalisé en 10 jours.

Les femmes se sont également appropriées les téléphones portables comme console de jeu et ce sont elles qui dynamisent aujourd'hui ce support.

Il y a peu de règles d'âge quand il s'agit de jouer : beaucoup de petits mais également de grands enfants…

 

Relever le défi technique et événementiel

Games-Fed, agence organisatrice de l’événement, met à profit toute son expertise pour gagner ce challenge technologique.

Les WCG rassembleront 200 PC et 30 consoles de jeu, reliés par 3500 m de câble. Les spectateurs pourront suivre les matchs retransmis sur4 écrans géants et 7 écrans plasmas.

Présente depuis 5 ans dans le milieu du jeu vidéo, l’agence événementielle Games-Fed propose à ses partenaires de les accompagner dans leurs actions de marketing opérationnel.

Organisatrice ou co-organisatrice d’événements liés au jeu vidéo, au contact permanent de la communauté, Games-Fed bénéficie d’une expérience unique dans ce domaine.

Parallèlement, Games-Fed propose des actions sur mesure afin de promouvoir les éditeurs de jeux vidéos et les marques tiers : Plan média – créations publicitaires – action en distribution – animation en salle de jeux –événement RP

 

 

Bilan WCG 2004

 

Les WCG France 2004

Les qualifications

  • 3 500 participants
  • 21 salles de jeux
  • 500 postes
  • 13 tournois on line
  • 200 places qualificatives

La finale

  • 350 000 € de budget
  • 200 participants
  • 13 000 visiteurs

Les médias

  • 260 000 € brut
  • 500 000 internautes touchés
  • 200 000 flyers distribués
  • 145 000 visiteurs uniques sur www.worldcybergames.fr

 

La finale mondiale à San Francisco

  • 10 000 visiteurs
  • 700 participants aux compétitions officielles
  • 400 médias présents
  • 300 PC connectés dans le Palais des Congrès de San Francisco

 


A propos de Games-Fed
Agence événementielle française spécialisée dans le jeu vidéo, Games-Fed a organisé de nombreux événements liés à l’univers vidéo ludique et au sport électronique. Forte de son expérience, Games-Fed met régulièrement son savoir-faire au service des plus grands éditeurs de jeu.


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