| Trop longtemps considéré comme un simple divertissement, le jeu vidéo est en train d’émerger comme un nouveau vecteur de l’expression artistique et de l’émotion esthétique. La tendance était là depuis longtemps, furtive, hésitante, inavouée, courant entre les lignes de codes, glissant en silence entre les débats et problèmes techniques, infusant les concepts dans les coulisses, guidant d’une main invisible la recherche
du plaisir dans le jeu.
Elle était portée par les fantasmes et les rêves de créateurs recyclant avec passion, consciemment ou non les références, les influences, les émotions qui avaient guidées leur cheminement créatif. Elle se répandait à une vitesse prodigieuse, vingt ans, - autant dire hier - dévorant les obstacles techniques, saisie par la fièvre d’un pan entier de l’action créatrice qui avait désormais tout à (se) prouver.
Et puis soudain, bas les masques : l’intention est pour la première fois clairement affichée, avec certes un écueil de modestie au milieu de l’océan de démesure dont est capable David Cage, le PDG du studio français Quantic Dream, il ne s’agit pas d’un faire part officiel mais quelques secondes passées sur la démo suffisent pour convaincre l’observateur érudit qu’un palier vient d’être franchi dans l’histoire du jeu vidéo
et qu’un jalon vient d’être placé dans l’imprévisible histoire de l’art.
Mais avant de nous lancer dans le vif du sujet, essayons de comprendre comment un tel phénomène a pu demeurer aussi longtemps confidentiel et pourquoi aucune réflexion profonde et polémique n’est elle jamais venue le questionner.
Aujourd’hui le jeu vidéo souffre d’un statut bâtard que même sa transformation en industrie respectable et lucrative (dont nous rappellerons pour mémoire qu’elle génère un revenu supérieur à celui de l’industrie cinématographique américaine) ainsi que l’arrivée à l’âge adulte de la deuxième génération de joueurs et le développement d’une presse spécialisée atypique et de qualité n’auront réussi à clarifier.
Passe temps infantile ? Divertissement simpliste ? Abrutissement de masse ?
Ajoute à la confusion ce parfum sulfureux de scandale que traîne, le jeu vidéo derrière lui avec le lot de morts violentes qui lui est imputé chaque année, faisant de ce médium le bouc émissaire idéal des nombreux errements de nos sociétés et le débat s’éloigne peu à peu du champ esthétique pour se diriger vers celui de la morale, de l’éducation et du politique.
Cette évolution rapide, à laquelle s’ajoute l’ignorance et la méconnaissance des autorités savantes, gourous esthétiques et autres penseurs en beaux arts vis-à-vis d’un phénomène qui touche essentiellement les 10-35 ans et dont le potentiel nécessite une maîtrise relative des nouvelles technologies pour être exploité, a dissimulé l’émergence progressive du jeu vidéo en tant qu’expression artistique à part entière, et encore
davantage en tant que nouvelle forme d’art.
Entrons brièvement dans le débat théorique passionnant qui tente de définir ce qu’est l’art et à fortiori quelle création peut revendiquer ce statut, pour répondre à l’argument qui risque d’être rapidement brandi par les penseurs les plus réactionnaires : le jeu vidéo, c’est avant tout de la technique, de la science, de la technologie, des lignes de codes et au final, une suite de 0 et de 1 ; c'est-à-dire sans ordinateur et
logiciel, pas de jeu vidéo.
Ceux-ci toucheront du doigt, la complexité du phénomène tant son développement et sa capacité d’expression sont étroitement liés au destin de la technologie et de la technique davantage ou autant que le furent la peinture, la sculpture, la photographie ou le cinéma.
Nous disions au début de cet article que le développement et la maturation de l’aspect artistique du jeu vidéo consistaient en une tendance de fond qui était restée largement ignorée et dont les manifestations sporadiques avaient gagné en intensité au fil des ans ; en réalité, les jeux vidéos se sont peu à peu réappropriés les codes et les moyens d’expression de tous les arts avant de parvenir tout récemment à exploiter et
à mettre en avant le potentiel artistique spécifique du jeu vidéo.
Au commencement étaient quelques sprites qui s’agitaient sur un écran : Ping ! Pong !
Puis les sprites gagnèrent en épaisseur, en couleurs, leurs nombres s’accrurent, leurs assemblages devinrent de plus en plus complexes mais il s’agissait toujours d’un jeu, d’un divertissement. Version moderne du jeu de cartes.
Et puis les sprites commencèrent à raconter une histoire, à former des personnages auxquels les joueurs pouvaient s’identifier, des héros possédant une personnalité, un passé et en ces temps reculés, l’absence de capacité graphique suffisance nécessitait l’emploi de traits distinctifs marquants et précis : une moustache et une casquette, des arrêtes saillantes, un contour rond, une couleur vive…
Et puis la technique, le talent et l’enthousiasme rendirent possible, l’exploitation du texte : le jeu vidéo utilisa la narration, la fiction - le plus souvent dans une logique romanesque - pour créer un univers cohérent, inscrire le joueur dans une histoire, combler l’insuffisance de la technique en fournissant un cadre narratif sur lequel pourrait se greffer l’imagination.
Premiers jeux d’aventures exploitant avec finesse, humour et génie, ces nouvelles possibilités : Monkey Island, Space Quest, Loom, certains auteurs notamment de science fiction comme le regretté Douglas Adams ou Terry Pratchett, ne s’y trompèrent pas et signèrent les scénarios ou supervisèrent l’adaptation vidéoludique de certaines de leurs œuvres.
Tandis que le jeu vidéo s’appropriait la narration fictionnelle, l’évolution se poursuivait dans le domaine graphique et visuel permettant l’évolution d’une esthétique de plus en plus choisie et non pas limitée par la technique, faisant braconner le jeu vidéo sur les terres du dessin, de la photographie et même du cinéma via l’apparition des premiers jeu en trois dimensions et la création de « caméras » virtuelles.
Ainsi, les joueurs commencèrent à émerveiller leurs rétines grâce à de somptueux écrans fixes comme ceux de la série des jeux d’aventures et de réflexions « Myst » (qui d’ailleurs se distinguèrent également par un scénario élaboré et poétique dont l’auteur le convertit plus tard en roman) dans lesquels le travail sur la lumière, les couleurs, le cadrage déboucha sur certains écrans possédant le charme envoûtant d’une
gravure ou d’une photographie.
Citons également un autre jalon : « Alone in the Dark », un des premiers jeux visant à faire naître la peur chez le joueur en exploitant sciemment les outils des films d’épouvante : musique lancinante et menaçante, capable d’imprévisibles et glaçants crescendos, plans fixes dirigeant l’œil du joueur sur un angle précis lui dissimulant volontairement une menace imaginaire ou réelle ainsi que l’utilisation de tout un
bestiaire fantastique issu de la littérature ou de films d’épouvante.
Cette technique trouva son apogée dans la série des « Resident Evil », premier choc esthétique et émotionnel grâce à une maîtrise totale de la mise en scène et des effets ainsi que des codes et de la grammaire du genre et une évolution technologique permettant la mise en place d’un environnement crédible permettant une identification forte aux personnages et un renforcement de la puissance horrifique de la menace : rappelez
vous le couloir aux chiens…
N’ayons pas peur d’affirmer que la refonte du premier « Resident Evil » sur Gamecube déclenche une émotion physique et esthétique aussi intense que les chefs d’œuvre de la littérature ou du cinéma d’épouvante et ce sur une durée d’environ 15 à 20 heures…
Globalement, le jeu vidéo atteignit un nouveau palier avec l’arrivée des consoles de troisième génération de type Playstation 1/ Saturn.
En effet, ces dernières disposaient des capacités techniques suffisantes pour créer des univers riches et crédibles mais surtout pour stocker des vidéos en images de synthèses.
Un jeu fait ainsi office de jalon vis-à-vis de la maîtrise atteinte par le jeu vidéo sur le plan de la narration ainsi que de ses premiers pas sur les terres du cinéma : Final Fantasy VII.
Un univers vaste, crédible, un scénario fouillé, des personnages complexes, différents, des intrigues multiples, contradictoires, des flash backs, des hallucinations, des rêves, des ellipses et surtout des scènes en images de synthèses digne d’une production hollywoodienne : évasion d’un building en moto, poursuite sur l’autoroute, attaque d’un monstre géant d’une base militaire crachant un déluge d’obus…
Le cinéphile aura déjà distingué dans ces quelques exemples des références à des œuvres cinématographiques majeures : Akira, Godzilla ; d’ailleurs le développeur de ce chef d’œuvre : Squaresoft, réalisa lui même le premier film utilisant des acteurs en images de synthèse : « Final Fantasy : les créatures de l’esprit ». Filiation directe.
La porte était ouverte et afin de ne pas finir à la traîne ou enivré par les possibilités offertes tout le monde s’engouffra dans la brèche dans des genres différents : synthèse brillante de tous les James Bond et films d’espionnage des années 60-70 avec l’incroyable « No one lives Forever », polar noir et gunfights à la John Woo dans « Max Payne », film de science fiction grand spectacle avec « Half Life », film de guerre
avec « Medal of Honor » ou « Call of Duty », action claustrophobique et baroque façon « Alien » avec « Doom3 » la liste serait longue et force est de constater que la plupart des genres ont été passées à la moulinette de l’adaptation vidéoludique parfois jusqu’à la nausée et l’ennui comme dans le cas de la seconde guerre mondiale.
Pourtant même si ces jeux transposaient avec brio, l’univers et les codes de leurs influences cinématographiques ou littéraires voire jusqu’à égaler et surpasser leurs modèles en termes d’intensité et de richesse visuelle, ils ne faisaient que prolonger et intensifier une expérience esthétique et émotionnelle connue et balisée.
Mais certains concepteurs décidèrent qu’il était temps d’offrir au joueur une nouvelle expérience de jeu…
La première révolution fut le bien nommé « Deus Ex » issu du cerveau génial de Warren Spector. Ce dernier décida de mélanger plusieurs ingrédients éprouvés du jeu vidéo : FPS (First Person Shooter) et RPG (Role Playing Game) dans un environnement cyberpunk né de la littérature fantastique d’anticipation. Mais non content d’introduire avec brio ces éléments dans un univers crédible et complexe structuré par un scénario riche
et foisonnant débouchant sur de véritables questionnements politiques, philosophiques et scientifiques, Warren Spector décida - en termes techniques - d’ouvrir le gameplay.
Qu’est ce que le gameplay ? Une définition simple voire réductrice serait : l’expérience de jeu, le concept ludique
Quelle est l’émotion vidéoludique que l’on souhaite faire ressentir au joueur ?
Concept difficile à appréhender car spécifique au jeu vidéo et se trouvant au croisement du game design et du scénario, la preuve étant qu’il passe au dessus de nombre de décideurs de grands studios d’édition qui fuient les gameplays trop novateurs au profit de productions formatées et molles du bulbe.
Ouvrir le gameplay donc, c'est-à-dire donner le choix au joueur, le laisser choisir les moyens d’arriver à ses fins, voire même le laisser choisir ses propres fins.
Exemple concret : je dois infiltrer un complexe militaire : vais je soudoyer le garde pour qu’il me laisse entrer, utilisant ainsi mes précieuses ressources monétaires ou vais explorer les alentours du bâtiment et découvrir un conduit d’aération que mes capacités de crochetage me permettront d’ouvrir ou encore tirer parti de mes dons dans le domaine des armes à feu et faire une entrée en force une mitrailleuse dans chaque
main ?
Et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu qui nous mettait face à trois alternatives idéologiquement opposées.
« Deus Ex » brisa donc le schéma classique du gameplay couloir dans lequel le joueur subit passif le déroulement d’une histoire sur laquelle il n’a aucune prise ; le développeur fournit désormais les bases d’un univers dans lequel le joueur est plus ou moins libre de créer sa propre narration
Cette logique fut reprise dans la série des « GTA » qui brassèrent des influences cinématographiques populaires : le New York de Scorcese et la mafia du Parrain, puis le Miami de Scarface et enfin l’ambiance ghetto noir et hip hop dans des univers ouverts et crédibles, soutenus par une narration via des cinématiques aux dialogues joués par des comédiens professionnels (Samuel Jackson par exemple) et des missions permettant
au joueur d’être acteur dans les scènes cultes de célèbres long métrages.
Arrivé à ce stade, une chose était claire : le jeu vidéo était parvenu à reproduire fidèlement et à intensifier l’expérience émotionnelle et esthétique au moins du cinéma via de véritables actes créatifs et même si certains genres comme la comédie de mœurs, la chronique social ou l’œuvre contemplative demeurent inexplorés, ce n’est certainement pas un hasard si nombre de jeux vidéos à succès ont été portés sur grand écran
(avec un résultat souvent médiocre y compris pour une licence aussi forte que Resident Evil) e que certains films ont inspiré des jeux (citons Alien versus Predator pour un des plus réussis, souvent bien plus effrayant que les films).
Et nous voici revenus à notre point de départ : Fahrenheit.
Alors qu’a-t-il de si extraordinaire ce jeu pour déclencher un tel enthousiasme ?
Disons tout simplement qu’il offre à l’être humain une expérience esthétique et émotionnelle ainsi qu’une implication dans la narration sans équivalent dans l’histoire de l’art.
Passons sur l’aspect visuel et la mise en scène qui reprennent allègrement et brillamment tous les codes en termes de montage, de cadrage, de scénario des polars et thrillers fantastiques de ces dernières années ainsi que sur le découpage de l’écran en split screens façon « 24H Chrono » dans le but assumé pour la première fois de faire jeu égal avec une production cinématographique.
Non, le véritable attrait de Fahrenheit réside dans sa narration et dans le déroulement de celle-ci. En effet, le joueur est mis dans une situation, se retrouve confronté à une épreuve ou un problème qu’il doit résoudre comme il le souhaite tout en devant affronter ses conséquences.
Il n’y a pas à vrai dire de mauvaises décisions (même si certains échecs vous font perdre la partie), chaque choix entraîne l’histoire dans une autre direction.
Exemple concret : le jeu débute dans les toilettes d’un restaurant dans lesquelles votre personnage vient d’assassiner un homme : qu’allez vous faire ?
Vous précipiter hors des toilettes, prendre le temps de dissimuler votre forfait, étudier tous les indices ? Chaque action à théoriquement une conséquence sur l’histoire rendant virtuellement impossible la répétition des mêmes événements en recommençant le jeu.
Plus intéressant encore, vous allez diriger plusieurs personnages et notamment le tueur et le policer qui le traque ainsi certaines actions en tant que meurtrier vous rendront la tâche plus difficile en tant que flic et vice versa. Raffinement poussant au dédoublement de personnalité ainsi qu’à la nécessité de jongler avec des exigences contradictoires.
A plus d’un titre Fahrenheit constitue donc un jeu extrêmement intéressant du point de vue ludique et esthétique mais c’est surtout du point de vue théorique qu’il constitue un parfait exemple des possibilités créatrices et artistiques qui demeurent aujourd’hui inexploitées dans le jeu vidéo.
Je pense qu’il est impossible de déceler plusieurs points sur lesquels le support vidéoludique possède sa propre spécificité artistique.
Premièrement, il offre une large palette d’expression et de création graphique voire musicale et cinématographique via les outils informatiques et techniques qui concourent à sa formation et dont les possibilités sont appelées à se développer.
Deuxièmement, il possède la capacité de soustraire le joueur à un cheminement narratif et dramatique pré-établi, il peut rendre ce dernier maître de la narration et de la dramaturgie de manière à ce que la narration ne préexiste pas de manière absolue et indépendante mais qu’elle ne puisse exister entièrement que grâce à l’action du joueur.
Troisièmement, elle favorise une implication dans la création via l’action et ses conséquences, c'est-à-dire dans un rapport d’acteur et non de spectateur. Certes la distinction est ténue car tout amateur véritable d’art échange avec l’œuvre, instaure un dialogue avec cette dernière, la questionne, mais il me semble que dans le cas du jeu vidéo ce dialogue et cette implication revêtent un caractère plus systématique, plus
profond. D’autre part, le jeu vidéo peut mettre concrètement en scène la multiplication des points de vue et des actes en permettant au joueur d’interpréter plusieurs personnages au sein d’une même histoire, favorisant ainsi une identification plus intense pouvant mener à des émotions plus fortement ressenties par ce dernier car l’affectant directement via son avatar. Disons qu’il y a un attachement sans doute proche de
l’orgueil qui lie de façon unique et quasiment physique le joueur et le personnage qu’il incarne et que c’est sans doute dans ce lien que réside une grande part des possibilités artistiques spécifiques offertes.
En effet, l’avatar vidéoludique conduit à un concept nouveau : l’incarnation contrôlée.
C'est-à-dire que le joueur se projette dans un avatar virtuel de la même manière qu’il s’identifie à un personnage de roman ou de cinéma tout en conservant le contrôle de ce dernier via la commande de jeu créant ainsi une situation inédite et ambiguë dans laquelle l’avatar vidéoludique serait la projection virtuelle du joueur en actes tout en conservant une identité décidée à l’avance par les créateurs du jeu.
Empathie par le contrôle.
Emergence d’une ontologie virtuelle.
Cependant en dépit de cette réflexion théorique, il ne faudrait pas tomber dans l’excès inverse et sanctifier l’intégralité de l’industrie vidéoludique. En effet, comme il existe des romans de gare, des blockbusters voués uniquement au divertissement et des photographies destinées simplement à décorer les portes des toilettes (le fameux kitsch), il existera sans doute toujours une frange incompressible du jeu vidéo
dépourvue d’ambition artistique ou esthétique dont le seul but sera le divertissement mais dont on ne pourra pas nier (pas plus que pour les exemples précédemment cités) qu’il s’agit au moins d’une création.
Mais une fois de plus, c’est encore au joueur/spectateur de faire la démarche pour devenir pleinement acteur –comme d’ailleurs, l’actrice Milla Jovovich l’avait parfaitement compris lorsqu’elle déclarait à propos de son rôle dans le film « Resident Evil » qu’elle adorait le jeu « pour le concept d’une nana sexy portant un gros flingue qui tire sur des zombies, waouh ! »
-et goûter les raffinements et subtilités esthétiques d’un jeu vidéo, entrant ainsi dans une logique d’échange et de communication avec l’œuvre, débusquant les problématiques esthétiques et philosophiques qui structurent imperceptiblement les millions de lignes de codes. D’ailleurs, peut être appartient il désormais au testeur de jeu vidéo ou au critique d’art de séparer le bon grain de l’ivraie et d’expliciter la dimension
esthétique contenue dans le jeu ou tout du moins notifier sa présence, permettant ainsi au joueur / consommateur / esthète d’identifier ou de découvrir la valeur artistique d’une œuvre ou au contraire sa vocation purement divertissante.
Au final, le but de cette réflexion partielle mais enthousiaste n’est pas de produire une analyse définitive et irréfutable du jeu vidéo en tant qu’art et de ses multiples et complexes conséquences, formes et applications. Bien au contraire elle se veut comme une ouverture sur de nouvelles perspectives longtemps inexplorées, une invitation au débat et à la réflexion théorique et pratique, un appel à une ambition accrue dans
les thèmes, le gameplay et les réflexions menés dans le cadre du jeu vidéo, une brèche dans laquelle s’engouffreront je l’espère, les développeurs, les éditeurs mais également les plasticiens, les écrivains, les philosophes, les graphistes, les cinéastes, conscients désormais que la technique et l’imagination ont ouvert un champ gigantesque, riche de mille nouvelles possibilités qui attend à présent d’être exploré.
Le débat sur le forum
Stanislas Berton est actuellement étudiant en Masterà l'école de Management de Reims. Il est également essaiiste et publie des critiques de films sur plusieurs sites Internet |
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