AFJV : Bonjour Pascal. Cela fait cinq ans que vous avez créé votre société de prestations en game design, Le Game Design Studio. Vous connaissez bien notre industrie. Quel est votre bilan de santé de l’industrie française du jeu vidéo aujourd’hui ?
| Pascal Luban : Je ne suis pas omniscient mais je perçois que la situation s’améliore. On en parle peu mais des studios capables de soutenir la concurrence internationale sont en train de se développer. Je pense à Eugen Systems dont le dernier jeu de stratégie, Act of War, est un des meilleurs jeux de stratégie en temps réel du moment. Quantic Dreams sort Fahrenheit, un titre de haute volée très bien accueilli
par la critique internationale, le studio Ubisoft d’Annecy a conçu et développé le mode de jeu multi-joueurs très innovant des deux derniers jeux d’infiltration de la série Splinter Cell, etc. Je ne peux pas citer tout le monde mais c’est très encourageant pour l’avenir de la filière. Les studios se professionnalisent et c’est cela la vraie réponse à la crise. |
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Vous-même vous avez travaillé sur ces versions multi-joueurs de Splinter Cell au studio Ubisoft d’Annecy. Un mot sur cette expérience ?
J’y ai rencontré une équipe très compétente, quelque soit le métier, et courageuse car on y travaille très dur ; L’équipe n’est pas extensible et les délais de production sont serrés. J’y ai moi-même occupé les fonctions de lead level designer et responsable des playtests pendant 18 mois et cette période figure parmi les plus intenses de ma carrière ! Le développement d’un jeu multi-joueurs pose des problèmes épineux dans
de nombreux domaines : programmation, infographie, contrôle-qualité et bien sur, game et level design. Le savoir-faire développé à Annecy est de tout premier ordre.
Vous publiez sur notre site une chronique régulière portant sur le game et le level design mais votre prochaine chronique qui sera publiée dans une dizaine de jours porte sur les playtests. Que sont-ils exactement ?
Le playtest, c’est le contrôle-qualité de la jouabilité d’un jeu. Les playtests consistent à faire tester un jeu en phase de développement pour en améliorer le gameplay. J’ai rédigé cette chronique car les playtests sont symptomatiques d’une nouvelle façon de développer les jeux : Mettre l’utilisateur final, le joueur, au centre du développement. Les playtests conduisent une équipe à se concentrer autours de ce que les
joueurs attendent vraiment.
Je pense que la généralisation des playtests va avoir une influence profonde sur les méthodes mêmes de développement d’un jeu. Demain, on fera probablement appel à des playtesteurs pour évaluer une démo de jeu, des modèles de personnage ou même un mécanisme de gameplay.
Les playtests vont-ils remplacer les tests traditionnels. Les testeurs d'aujourd'hui sont-ils les playtesteurs de demain ?
Non. Il s’agit de deux corps de métier très différents. Les testeurs s’appliquent à débusquer les bugs et à s’assurer que le jeu tourne comme prévu. On ne soulignera d’ailleurs jamais assez l’importance de leur contribution à la qualité finale d’un jeu. Les playtests, eux, cherchent à améliorer le plaisir des joueurs : La prise en main du jeu est-elle facile ? Le jeu est-il équilibré ? L’interface est-elle bien adaptée ?
Quelles sont les frustrations des joueurs ? Quels aspects du jeu leur plaisent le plus ? Voici le genre de question auxquels les playtests peuvent apporter des réponses.
Les testeurs sont le plus souvent des joueurs aguerris, des hardcore gamers. Ils ne sont donc pas représentatifs des joueurs qui constituent le cœur du marché. De plus leur connaissance intime d’un jeu fausse leur évaluation des forces et des faiblesses de ce dernier. Pour de bons playtests, il faut des joueurs qui soient aussi représentatifs que possible.
La plupart des sociétés se sont passé jusqu'à présent des playtests. Pourquoi ne pourraient-elles pas continuer ?
Vous seriez étonné d’apprendre que les playtests sont pratiqués depuis de nombreuses années par des studios. Ubisoft disposent d’équipes compétentes en France et au Canada, Microsoft a monté une structure de playtest très importante, Blizzard est connu pour ses armées de playtesteurs et même des studios de taille moyenne comme Monte Cristo en font régulièrement. Je suis convaincu que les studios Japonais font largement
appel aux playtests car cela correspond à leur matière de travailler. Les japonais développent leur produit de manière empirique. On a une idée, on la teste tout de suite, on en tire des leçons et on corrige en conséquence. En France on est plus « conceptuel ». On réfléchit très fort pour tenter d’anticiper tous les problèmes et on développe ensuite d’un bloc.
Les playtests sont une assurance-qualité en matière de gameplay. On peut s’en passer en s’appuyant sur l’intuition de quelques membres de l’équipe de développement et cela marche parfois, mais on augmente aussi les risques de se tromper car on n’est pas à l’écoute des joueurs qui vont acheter le jeu.
La notion de gameplay n'est-elle pas trop subjective pour que l'on puisse tenter de lui imposer des règles ?
Les playtests ne cherchent pas à répondre à une question vague comme : « Le jeu est-il fun ? ». Des playtests bien conduit visent à analyser un aspect particulier d’un jeu, par exemple l’accessibilité pour les débutants ou l’équilibrage pour les joueurs confirmés. Une session de playtest doit être conduite avec une rigueur toute scientifique : Les candidats doivent être recrutés en fonction du type de playtest qui va être
conduit, un protocole ad-hoc doit être établi, le jeu des playtesteurs doit être analysé, etc. Le coordinateur doit d’ailleurs faire preuve de beaucoup de rigueur et d’objectivité. On ne fait pas des playtests sérieux avec une bande de copains auxquels on pose quelques questions. J’invite d’ailleurs vos lecteurs à lire ma prochaine chronique qui entrera dans le détail.
Les playtests peuvent-ils être appliqués à tous les types de jeux ?
Je pense que oui. J’ai même eu l’occasion de faire des playtests chez Coktel avec des enfants de 5-6 ans.
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