| Les playtests sont l’assurance-qualité du gameplay d’un jeu. Ils conduisent une équipe à se concentrer autours de ce que les joueurs attendent vraiment. Ils mettent le joueur au centre du développement.
Pascal Luban |
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L'arrivée de vrais playtests dans le cycle de développement d'un jeu fait probablement partie de ces révolutions silencieuses qui modifient en profondeur leur environnement. Pourquoi ? Parce que les playtests conduisent un développement de jeu à s’orienter autours du joueur et non des intuitions ou des envies d'une partie de l'équipe de développement. Qu’apportent-ils de manière concrète ?
- Les playtests permettent d’identifier des défauts de gameplay ou de level design qui ont de bonnes chances d’échapper aux testeurs car ces derniers sont toujours des joueurs aguerris qui ne sont pas nécessairement représentatifs des joueurs ciblés. Qui d’autre qu’un « casual gamer » peut mettre le doigt sur des problèmes d’accessibilité ou de compréhension du système de jeu ?
- Les playtests jouent le rôle de juge de paix en cas de différents au sein de l’équipe sur le design du jeu. Plutôt que de s’enliser dans des discussions sans fins, une série de playtests règle le problème car toute contestation devient alors quasiment impossible. Le playtest est aussi un outil de management.
- L’observation du jeu des playtesteurs par les game et level designer est souvent très instructif car ces derniers peuvent constater de visu si certains aspects de leur design marche comme ils l’ont envisagé. Des playtests conduit en cours de développement permet d‘en corriger de nombreux défauts majeurs avant de passer entre les mains de l’infographiste. Le va-et-vient entre playtest et design est très constructif.
- Des playtests menées sur des maquettes au stade de la pré-prod permettent d’anticiper très tôt des problèmes et de les corriger à temps (plus on corrige un problème tôt dans le cycle de développement, moins c’est coûteux). Le développement d’un jeu devient alors réellement « player-centric ».
- En fonction du protocole de playtest et de la sélection des playtesteurs (hardcore, casual, etc.) les playtests permettent d’étudier avec une très grande pertinence un aspect donné du jeu : équilibrage, accessibilité, richesse, etc.
Nous avons tous régulièrement l’occasion de découvrir des jeux correctement développés mais entachés de défauts parfois grossiers : Courbe de difficulté erratique en début de jeu, perte de repère dans un premier niveau, interface incompréhensible, etc. De tels défauts auraient le plus souvent pu être évités si on avait pu les identifier à temps.
Certains acteurs majeurs de l'industrie l'ont bien compris à l'instar d'Ubisoft qui dispose d'équipes très compétentes en la matière et qui met beaucoup de moyens dans cet aspect du développement.
Quelles problématiques peut-on traiter avec les playtests ? En voici quelques exemples :
- Accessibilité et facilité de prise en main du jeu (interface, navigation dans les niveaux, etc.)
- Recherche des martingales, ces stratégies qui permettent à un joueur de gagner systématiquement et donc, de retirer tout intérêt à un jeu ou une map
- Fine-tuning du système de jeu. L'expérience m'a montré que l'intensité d'utilisation de certaines fonctionnalités d'un jeu (arme, équipement, actions, etc.) variait considérablement selon le profil des joueurs, le temps consacré à se familiariser avec le jeu et bien entendu les réglages. Seuls des playtests de longue durée et menés avec un échantillon de joueurs sélectionné permettent de s’assurer que les réglages du jeu
resteront pertinents après de longues heures de jeu.
- Analyse des premières réactions de différentes catégories de joueurs lors de la découverte du jeu pour mettre en lumière leurs premiers à priori et les gros points de frustration. De nombreuses démos de jeu ont eu probablement un effet néfaste sur la commercialisation du jeu qu’elles étaient censées aider en raison de problèmes d’accessibilité et de compréhension qui auraient pu être facilement détectés.
- Solidité du système de jeu et intérêt des niveaux pour les jeux multi-joueurs.
J'ai eu l'occasion de plonger profondément dans ce nouveau corps de métier. J'ai en effet monté ex-nihilo la structure de playtests du studio Ubisoft d'Annecy ou ont été développé avec le succès que l'on connaît les modes multi joueurs "versus" de Splinter Cell - Pandora Tomorrow et Chaos Theory. J'y ai conçu les méthodes de recrutement, les protocoles de playtests et les méthodes de débriefe. J'ai aussi mis en place
la cellule de playtest du studio Ubisoft de Bucarest et conduit des playtests sur place. Les playtests ont changé ma façon de percevoir mon métier. Aujourd'hui je partage mon expérience avec vous.
Commençons par une définition. Le playtest consiste à analyser les réactions de joueurs représentatifs face au gameplay d'un jeu en vu de l'améliorer.
D'aucun rétorqueront que le test des jeux n'a rien d'une nouveauté. C'est vrai mais les vrais playtests n'ont rien à voir avec les tests conduits en fin de développement. Traditionnellement, les responsables du design d'un jeu demandent leur avis aux testeurs dont la principale mission consiste, rappelons-le, à identifier les bugs du jeu. Indispensables pour garantir la qualité d'un jeu, les testeurs ne sont pas les mieux
placés pour effectuer un playtest. Les testeurs sont souvent de très bons joueurs et ne sont donc pas toujours représentatif des futurs acquéreurs du jeu. Comment évaluer avec eux la prise en main du jeu par des joueurs occasionnels ? Les testeurs connaissent aussi tellement bien le jeu que leur connaissance des forces et des faiblesses du système de jeu et des maps influence profondément leur façon de joueur.
Les playtests conduit dans les règles de l'art permettent d'évaluer avec beaucoup de précision les forces et les faiblesses d'un gameplay car ils reposent sur deux principes forts :
- La sélection des playtesteurs
- L'utilisation de protocoles ad-hoc.
La sélection des playtesteurs
A l'instar d'un horticulteur qui a besoin d'un terreau fertile pour obtenir les plus belles récoltes, de bons playtests nécessitent un échantillon de playtesteurs choisis avec un grand soin. Je n'insisterai jamais assez sur l'importance de la phase de recrutement, d'évaluation et de sélection des candidats aux playtests. N'oubliez pas que les playtesteurs ne sont pas des professionnels qui vous attendent dans votre agence
d'intérim préférée. Ce sont de vrais joueurs qui ont d'autres occupations dans la vie.
Sur quels critères doit-on les recruter ? Cela dépend bien entendu du type de playtests prévus. On peut avoir besoin de joueurs endurcis, de débutants, de joueurs console uniquement, de fondus de multi joueurs, etc ... Le niveau de jeu et la culture ludique des candidats représentent le premier critère. Le second est la capacité des candidats à analyser leur expérience de jeu et à en tirer des conclusions. Il n'est
cependant pas indispensable que les playtesteurs offrent un haut niveau de compétence sur les deux critères. Une fois de plus, c'est le type de playtest prévu qui détermine les besoins.
J'ai le plus grand respect pour les playtesteurs avec qui j'ai travaillé. Leur enthousiasme et leur volonté de bien faire sont sans limite. Nombreux furent les playtesteurs qui sont venus à Annecy de Lyon, Grenoble ou Belfort pour une simple session d'une demi-journée non-rémunérée ! Cette générosité et cet enthousiasme sont des caractéristiques de notre industrie. Entretenons-les en traitant les playtesteurs avec gratitude
et respect.
L'utilisation de protocoles ad-hoc
Le protocole est le fil rouge de la session de playtest. Il défini ses objectifs, les moyens qui vont devoir lui être alloués et surtout les méthodes de recueil et de traitement des informations qui seront recueillies. Le protocole de playtest doit s'adapter à la problématique étudiée (réglage du système de jeu, problème de navigation dans une map, etc.) et doit donc être adapté en conséquence. Lors des campagnes de
playtest que j'ai mené je préparais un protocole différent pour chaque session. En effet une part importante des playtests portait sur des maps en construction ou le réglage du système de jeu. Chaque session révélait des problèmes particuliers qui devaient être analysés dans la session suivante.
Je conclurai cette première partie en insistant sur le fait qu'une campagne de playtest doit être menée avec une réelle rigueur scientifique. On ne conduit pas des playtests en faisant venir des copains pour quelques heures de fun suivi d'une session de questions-réponses bon enfant. Chaque aspect de la session doit être réfléchi afin de "coller" aux objectifs. La gestion de la session elle-même demande une attention de
tous les instants car on apprend beaucoup en regardant les playtesteurs en action et surtout parce que les choses ne se déroulent pas toujours comme prévu !
Je traiterai les aspects concrets des playtests dans le second volet de cette chronique.
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