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Micro Application
  

Martine à la ferme

Sortie PC prévue le 10 novembre 2005
standard : 29,95 € - collector : 44,95 €

 

Edition du 27.10.05

 

 

Grand jeu d'aventure en 3D
 
Micro Application lance "Martine à la ferme", un cédérom ludo-éducatif captivant et plein de surprises pour les petites filles à partir de 4 ans. D'un contenu riche et adapté aux plus petits, "Martine à la ferme" a été conçu en collaboration avec une équipe pédagogique.

L’enfant accompagne Martine et son fidèle compagnon, Patapouf, dans un jeu d’aventure en 3D animée, et accomplit avec elle des missions amusantes et des activités d’éveil.
Patafouf aide l'enfant en lui donnant des indices et en le guidant tout au long de l'aventure. Il lui propose aussi de nombreuses activités d'éveil scénarisées que l'enfant pourra rejouer par la suite.
L’objectif de l’aventure : aider la poule à retrouver ses poussins perdus… et remplacer Tante Lucie en aidant Oncle Jules dans les travaux de la ferme.
L'enfant doit résoudre une "intrigue" générale, sous forme d’objets à collecter et à associer, et de dialogues avec les animaux, personnages à part entière, attachants et drôles. Leur personnalité est marquée et participe à l'ambiance ludique et conviviale du jeu.

      Martine à la ferme PC CD-ROM

De nombreuses étapes attrayantes mènent Martine de la grange au potager, de la recherche de bottes de foin à la cueillette des tomates… et bien d’autres missions encore !

 

Zoom sur les activités d'éveil scénarisées

Chaque étape réussie du jeu permet de lancer, en parallèle de l'aventure principale, une nouvelle activité, qui pourra être rejouée par la suite. Ces activités développent réflexes, dextérité, réflexion et mémoire, et ce, sur plusieurs niveaux de difficulté, afin d’augmenter la durée de vie du jeu.

 

Martine à la ferme (jeu vidéo)     Martine à la ferme (jeu vidéo)

 

  • Activités de réflexe et de dextérité
    Jeu de labyrinthe pour tester les réflexes de l’enfant. Activité de repérage dans l’espace et de dextérité.
     
  • Activités de mémoire
    Recherche des liens de parenté entre animaux par un jeu de "memory".
     
  • Activités de connaissance et d’apprentissage
    Cacophonie à la ferme : pour reconnaître les cris des animaux. Reconnaissance des fruits et légumes : pour développer le sens de l’observation et les connaissances.
     
  • Activités d’éveil
    Le monde des couleurs : coloriage des décors et des animaux de la ferme. Séance d’habillage : pour habiller Martine selon ses envies.

 

Martine à la ferme (jeu vidéo)     Martine à la ferme (jeu vidéo)

 

Zoom sur des récompenses motivantes

Au cours du jeu, plusieurs systèmes de récompenses permettent de valoriser la progression de l’enfant. Ces bonus l’incitent à s’impliquer dans le jeu tout en l’encourageant.

  • Récompense de l’aventure : le potager
    A chaque mission accomplie, Oncle Jules gratifie Martine d’une plante dans sa parcelle de potager. Une fois semées, les plantes sont arrosées par l’enfant pour les faire pousser.
     
  • Récompense des activités : la cuisine
    A chaque activité réussie, Patapouf offre à l'enfant un aliment qui permettra de réaliser une recette à la fin du jeu (une recette pour chaque niveau de difficulté). Les activités jouées une première fois sont ensuite accessibles depuis le menu et débloquent deux activités BONUS et des éléments supplémentaires pour les activités découpage ou coloriage…

 


 

Martine à la ferme - Collector

 

En plus de la version cédérom proposée à 29,95 € TTC, Martine à la Ferme sera également disponible en rayons dès le mois de novembre 2005, dans un pack spécial comprenant :       Martine à la ferme collector
  • le jeu sur cédérom

  • un atelier créatif d'impression ludique pour créer, personnaliser et imprimer tous documents à l'effigie de Martine et ses amis (étiquettes, papier à lettres et enveloppes, cartes d'anniversaire, cartons d'invitations, tee-shirt, tatouages, calendriers…)

  • un album Gommettes dédié à l'univers de Martine, pour lier le plaisir et l'éducatif et permettre à l'enfant de suivre une histoire en associant des mots et des images…

  • une souris adaptée aux mains des enfants, à l'effigie de Martine…

 

 


 

Un véritable phénomène d'édition

Depuis le 1er album "Martine à la ferme" publié par les éditions Casterman en 1954, Martine est devenue un véritable phénomène d’édition pour la jeunesse. Avec 54 titres, les albums de Gilbert Delahaye et Marcel Marlier ont été publiés à plus de 50 millions d’exemplaires en langue française et plus de 30 millions d’albums en langues étrangères (30 pays environ).

 

Une petite fille pas comme les autres

Martine est une petite fille sportive et intrépide. Inséparable de son chien Patapouf, elle est sociable et entourée d’amis fidèles. Si Martine adore s’amuser, elle se dévoue aussi avec plaisir et les adultes savent qu’ils peuvent compter sur elle. Elle est indépendante et représente un modèle de sagesse pour les petites filles.

 

Patapouf, le fidèle compagnon de Martine

Complice de Martine depuis sa "naissance" en 1954, Patafouf, chien espiègle et ami fidèle, l’accompagne avec humour dans toutes ses aventures !

 

Configuration technique

Windows® 98/Me/2000/XP
Processeur Pentium II 350 Mhz
Carte vidéo 3D 16Mo compatible
Direct3D (DirectX 8.1)
64 Mo de RAM
250 Mo disponible sur le disque dur
Lecteur de cédérom 16X
Carte son compatible DirectX 77

 

 


A PROPOS DE WHITE BIRDS PRODUCTIONS
White Birds Productions conçoit, produit et développe des contenus originaux, qu’elle décline dans le jeu vidéo et le multimédia, mais aussi l’audiovisuel et la bande dessinée. La société compte notamment les Editions Casterman au rang de ses partenaires privilégiés.

A PROPOS DE MICRO APPLICATION
Créée en 1981, Micro Application est spécialisée dans l'édition de logiciels grand public, de livres dédiés à l'univers informatique et de consommables. A ce jour, Micro Application vend près de 4 millions de produits par an, et emploie une centaine de personnes. Pour la quatrième année consécutive, Micro Application se positionne en première place du marché du logiciel de loisirs avec près de 12% de parts de marché (source GFK 2004).


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