| Si depuis leur apparition les jeux vidéo n'ont jamais cessé d'être sujets à de nombreuses polémiques, ils soulèvent aujourd'hui des interrogations sur leur potentiel créatif et expressif, tant du côté des concepteurs que de celui des utilisateurs. Comment la vision d'un auteur pourrait-elle se manifester au sein d'un logiciel ludique ? Quelles sont les émotions que suscitent les jeux vidéo ? L'activité du
joueur peut-elle aboutir à un acte de création original ? Souvent comparé aux métiers de la réalisation et de la mise en scène dans le cinéma, le game design est une clé d'entrée fondamentale pour cerner les possibilités qu'offre ce médium en terme d'expression. Après avoir défini ce que recouvre le domaine, les auteurs de ce livre, professionnels de l'industrie ou chercheurs issus d'horizons disciplinaires variés,
proposent dans une seconde partie des analyses de contenus de jeux, puis abordent les problématiques liées aux pratiques. Les contributeurs proposent ainsi au lecteur de comprendre ce qui fait l'essence de ce loisir populaire qui ne cesse d'interroger notre façon d'aborder le monde à travers les médias. De la sorte, les enjeux sociaux, culturels, juridiques, économiques, artistiques et politiques du phénomène sont éclairés
sous un jour inédit, dans ce qui constitue le premier ouvrage d'initiation aux théories de ce champ d'étude émergent. |
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Contributeurs
Étienne Armand AMATO - Antoine CHÉRON - Aymeric DE GUILLOMONT - Sébastien GENVO - Emmanuel GUARDIOLA - Murielle LEFÈVRE - Matthieu LETOURNEUX - Vincent MABILLOT - Olivier MAUCO - Patrick MPONDO-DICKA - Stéphane NATKIN - Bernadette NÉLIDE-MOUNIAPIN - Nicolas NOVA - Bernard PERRON - Patrick RECEVEUR - Xavier RÉTAUX - Carl THERRIEN
Sébastien Genvo est allocataire de recherche et moniteur au Centre de recherche sur les médiations (CREM) de l'université Paul Verlaine-Metz. Anciennement game designer, il est l'auteur de plusieurs publications sur les jeux vidéo, dont notamment Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, paru aux éditions L'Harmattan.
ISBN : 2-7475-9103-4 - 377 pages
Sommaire
Introduction
L'expression vidéoludique
Sébastien Genvo, allocataire de recherche/moniteur en sciences de l'information et de la communication
Premiėre partie
Éléments pour une définition des enjeux culturels et artistiques des jeux vidéo
Les jeux de demain : télévision ou cinéma interactif ?
Stéphane Natkin, Professeur d'université
La question du genre dans les jeux vidéo
Matthieu Letourneux, Maître de conférences en littérature
La R&D en game design
Nicolas Nova, Doctorant en interaction homme-machine et consultant en game design
Création interactive : exemples de démarches de création, DADA media
Murielle Lefèvre, Directrice de création, DADA Media
Approches des jeux vidéo : jugements de valeurs et idéologies
Sébastien Genvo, allocataire de recherche/moniteur en sciences de l'information et de la communication
Deuxième partie
L'analyse d'oeuvres vidéoludiques : de la narratologie à la ludologie
Les représentations et logiques politiques des jeux vidéo
Olivier Mauco, Allocataire de recherche en sciences politiques
Les jeux dont vous êtes le héros ? Analyse sémio-actancielle des jeux vidéo en solo
Aymeric de Guillomont, Doctorant en sémiotique
L'histoire que nous faisons vivre au joueur : la structure ludo-narrative
Emmanuel Guardiola, Chargé de recherche en game design, Ubi Soft
L'appel de la simulation. Deux approches de la conception vidéoludique
Carl Therrien, Doctorant en études cinématographiques
Les univers de fiction des jeux vidéo
Matthieu Letourneux, Maître de conférences en littérature
Les scènes cinématiques dans les jeux vidéo
Patrick Mpondo-Dicka, Maître de conférences en sciences du langage
Troisième partie
Le jeu vidéo comme usage
Exemple d'énonciation dans un jeu vidéo
Bernadette Nelide-Mouniapin, Doctorante en sciences du langage
Le joueur peut-il être un créateur investi de droits ?
Antoine Chéron, Docteur en droit de la propriété intellectuelle, Avocat à la Cour
Les contours impermanents de la bulle ludique : positions du joueur de Game Boy et appropriation du game design
Vincent Mabillot, Maître de conférences en sciences de l'information et de la communication
L'ergonomie spécifique des logiciels de jeux vidéo : analogies, dissemblances et conception
Patrick Receveur, Game designer, Nevrax
Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique
Étienne Armand Amato, Doctorant en sciences de l'information et de la communication
Immersion, Présence et Jeux Vidéo
Xavier Rétaux, Ergonome indépendant
Jeu vidéo et émotions
Bernard Perron, Professeur d'université en études cinématographiques
Index des jeux vidéo
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