Sommaire
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Editorial
Pour construire l'avenir de la création numérique en Europe, participez à DigiFrance 2006
| L'industrie du jeu vidéo et de la création multimédia représente un marché de près de 18 milliards d'euros dans le monde, soit plus de deux fois et demi le chiffre d'affaires du cinéma américain. Bientôt, ce sera au tour de l’industrie musicale de se faire dépasser tant les perspectives de croissance de ce secteur sont prometteuses. |
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Parlement européen à Strasbourg
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Si cette industrie reste largement dominée par les États-Unis et le Japon avec près de 38% des jeux vidéo dans le monde édités par quatre leaders (Nintendo, Electronic Arts, Sony et Microsoft), les sociétés européennes du secteur ont su prendre une place remarquable, tant dans le domaine de l'édition que de la création. Ainsi 24% des logiciels de loisirs édités dans le monde le sont par des sociétés françaises
(Infogrames, Ubi Soft, Vivendi Universal). D’autres compétiteurs comme Sony-Ericsson et Nokia, tous deux leaders dans le secteur de la téléphonie mobile, se sont également lancés dans la course en proposant aux utilisateurs de jouer sur leurs portables, parfois spécialement conçus à cet effet comme c’est le cas du portable-console N-gage de Nokia.
C’est dans un tel contexte qu’est née l’idée de DigiFrance, un événement qui se déroulera à Helsinki en Finlande et au cours duquel le public et les professionnels du jeu vidéo pourront se rencontrer autour d’une même passion et d’un même métier pour partager leurs idées, affiner leur vision de l’avenir et construire ensemble des projets aux dimensions plus européennes. Pour cette première édition 2006 des journées du jeu
vidéo européen à Helsinki, des conférences seront organisées et des démonstrations de produits seront proposées au public. Afin de promouvoir les jeunes talents, une bourse à projets sera également organisée pour récompenser les meilleures réalisations amateurs dans le domaine de la conception graphique, interactive, ludique et artistique. Tous les acteurs du secteur (éditeurs, créateurs, distributeurs, médias spécialisés,
universitaires…) sont attendus à Helsinki pour ce rendez-vous inédit.
L’organisation d’une telle rencontre est d’autant plus importante que ce secteur stratégique fait face à des difficultés telles que l’inflation des coûts de productions, qui atteignent aujourd’hui des budgets souvent supérieurs à 10 millions d’euros, ou le piratage qui ne cesse de progresser à travers le monde.
Ces journées du jeu vidéo européen à Helsinki, qui se tiendront les vendredi 2 et samedi 3 juin 2006 dans les murs de l’ancienne usine de câble de Nokia, sont une initiative de l’ambassade de France en Finlande et du Centre culturel français à Helsinki, avec le soutien du Bureau audiovisuel régional, de l’Association Franco-finlandaise de Recherche Scientifique et Technique et de la Direction Générale de la Coopération
Internationale et du Développement du Ministère des Affaires étrangères français.
Gros plan sur les jeux vidéo
Des usages en expansion spectaculaire
| De plus en plus d’adultes rejoignent la communauté des joueurs, que ce soit en Finlande, en France ou ailleurs en Europe et dans le monde. Ainsi un joueur européen passe en moyenne 7h par semaine à jouer sur sa console. En France et en Espagne, cette durée n’est que de 6h par semaine alors qu’elle atteint 8h en Allemagne ou au Royaume-Uni. En moyenne plus de 10% des joueurs passent plus de 11h par semaine sur
leurs machines. Ce chiffre atteint les 20% aux Pays-bas, au Royaume-Uni et en Suède, recordmen en la matière. |
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Bien que ne bénéficiant pas d’une communauté de joueurs aussi vaste que les autres pays européens, la Finlande n’en est pas moins un acteur incontournable de la scène électronique avec une connexion internet pour cinq habitants. Cette statistique fait de la Finlande un des marchés tests les plus intéressants qui soit pour les jeux en ligne massivement multijoueurs, genre qui connaît une véritable explosion
depuis ces dernières années.
Enfin, la moyenne d’âge des joueurs ne cesse de progresser, et avec 40% de la population des joueurs, les plus de 35 ans sont aussi nombreux que les 15-24 ans. Il est à noter que contrairement aux idées reçues, un quart des joueurs sont en réalité des joueuses. De ce point de vue, le vieillissement inéluctable de la population des joueurs est une excellente nouvelle puisqu’il permettra sans doute une prise de conscience
mieux affirmée du phénomène.
Des perspectives économiques prometteuses
En termes financiers, il ne suffit plus de dire que le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo a dépassé, depuis quelques années maintenant, celui de l’exploitation du cinéma en salles. Il faut envisager sereinement qu’il dépasse bientôt toutes les autres formes du « commerce culturel », à commencer par la musique puisque le jeu vidéo a vocation à l’accueillir et à la superposer sur son support unique.
L’émergence d’une nouvelle culture
En termes de « culture », ce qui se dessine derrière ces mouvements financiers, c’est un phénomène d’une ampleur encore difficile à mesurer mais qui pourrait être un vecteur crucial de la création contemporaine : l’émergence d’une « popculture digitale » globale dont le jeu vidéo serait une sorte de sentinelle avancée et dont on commence à recenser les manifestations toujours plus nombreuses autour de la planète.
Plasticiens, graphistes, vidéastes, acousticiens, musiciens, designers, stylistes, cinéastes, etc. sont tous concernés par cette nouvelle donne à la fois culturelle et technologique.
Instantanément globale, cette industrie est en outre l’un des meilleurs témoins de la mondialisation accélérée des modes de vie, des pratiques culturelles, des habitudes, qui ont gagné la planète depuis trente ans. Il faudra s’y faire : nos chères têtes blondes et brunes sont désormais plus familières de Mario que de Mickey. La psyché des jeunes générations est plus fortement imbibée de jeux vidéo que de toute autre forme
d’expression et arrivent désormais aux manettes de la responsabilité sociale et professionnelle des générations qui ont été biberonnées par Nintendo ou par Sega.
Finlande, France, Europe
L’expertise de la Finlande dans les technologies Internet
| Dans ce schéma encore en gestation, il va de soi que l'Internet joue un rôle absolument central. Le web est LE média de référence du jeu vidéo, dont il est l’exact contemporain. Si la revue papier a pu être le support naturel par laquelle s’est exprimée la culture du cinéma et de la cinéphilie, le web sera certainement le principal vecteur de socialisation et de communication du jeu vidéo à travers ses
déclinaisons dites en ligne. |
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Paysage de Finlande
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Or, la Finlande est considérée comme un des laboratoires grandeur nature pour les technologies de l’information et de la communication les plus avancés d’Europe. Que ce soit dans l’utilisation quotidienne privée ou professionnelle, les services (interactifs, mobiles, e-commerce, e-banking, e-administration, haut-débit, …) ou le taux d’équipements informatiques et de télécommunications, la Finlande occupe une
place de précurseur ! Récemment encore, ce pays a démontré son avance dans des domaines tels que la télévision interactive et la télévision mobile, accélérant ainsi les progrès de la convergence numérique.
Le savoir-faire de la France en matière de création ludo-artistique
Il n’y a sans doute aucun autre secteur de l’industrie mondiale de l’entertainment où les situations évoluent aussi vite. Le jeu vidéo se trouve aujourd’hui dans une situation comparable à ce qu’ont pu être les premières heures de l’empire cinématographique sur le monde. Nous sommes en quelque sorte dans un Hollywood virtuel des années 30 : les grands studios se bâtissent, de nouveaux acteurs surgissent chaque jour sur le
terrain, les fortunes se constituent, une espèce de star-system se met en place.
Dans ce star-system naissant, les acteurs français occupent une place de choix, tant en terme de succès créatifs que commerciaux. Ainsi la French Touch est devenue un véritable label de qualité dans l’univers très fermé des studios de développement de jeux vidéo, grâce notamment à des écoles comme Les Gobelins ou Supinfocom qui forment des infographistes de très haut niveau. De même, parmi les plus grands éditeurs mondiaux
on peut compter aujourd’hui de véritables poids lourds français comme Atari, Ubisoft ou Vivendi Universal Games, dont certains sont à l’origine de succès planétaires comme Splinter Cell, ivilization, Alone in the Dark ou encore Prince of Persia.
La dimension Européenne face à la concurrence mondiale
Le jeu vidéo est en passe de devenir un art majeur de notre temps pour lequel l’Europe comme entité économique et culturelle se doit de prendre position. Si aucune résolution forte n’est adoptée dans ce domaine, l’Europe court une fois de plus le risque d’être dépassée voire dominée culturellement comme c’est aujourd’hui le cas pour son industrie cinématographique littéralement submergée par les productions américaines.
Précurseurs dans les technologies de l’information et de la communication (TIC), la Finlande et la France ont donc un rôle majeur et complémentaire à jouer pour la promotion du jeu vidéo européen. La Finlande pour son expertise incomparable dans les technologies de l’Internet et la France pour la créativité mondialement reconnue de son industrie du jeu vidéo.
Le concept de DigiFrance
| La manifestation se déroulera les 2 et 3 juin 2006 dans les locaux de l’ancienne usine de câble de Nokia, Kaapeli, basée à Helsinki. Cet endroit abrite aujourd’hui une bonne partie de l’avant-garde artistique finlandaise. Musiciens, peintres, sculpteurs, plasticiens, photographes, danseurs s’y retrouvent en résidence d’artistes pour vivre, créer, penser et innover sur tous les supports et toutes les
technologies. |
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Le vendredi 2 juin sera essentiellement réservé aux conférences, aux professionnels et aux universitaires. Le samedi 3 juin sera ouvert au grand public qui pourra profiter des stands de démonstrations proposés par les éditeurs partenaires, du cybercafé et des différentes parties de jeu en réseau organisées pour l’occasion. Le prix de la bourse à projets sera également remis ce jour là.
Un cycle de conférences franco-nordiques sur le secteur
A travers un cycle de conférences, l’idée est de mettre en contacts des universitaires, des spécialistes et des professionnels du jeu vidéo et des TIC venant de France, de Finlande et du reste de l’Europe du nord afin de faire naître d’éventuelles dynamiques de coopération. Par ailleurs, le secteur du jeu vidéo a longtemps souffert d’un manque de crédibilité, et même si la tendance s’inverse depuis peu, il est primordial de
continuer à sensibiliser le grand public, les professionnels de la culture, des médias et du divertissement à l’importance croissante des enjeux qui gravitent autour du secteur des jeux vidéo dans le monde.
Une journée porte-ouverte pour les éditeurs et les studios européens
En réservant un espace d’exposition, le but est d’offrir aux éditeurs français et européens une opportunité de présenter leurs dernières nouveautés, de communiquer sur leurs marques et d’établir un contact plus personnel avec le public dans un haut lieu de la culture alternative finlandaise. Par ailleurs, pour animer le salon, des parties de jeu en réseau et un cybercafé seront ouverts au public.
Une bourse à projet pour encourager les jeunes talents
A travers une bourse à projet, DigiFrance souhaite promouvoir les jeunes talents et susciter un engouement auprès du public permettant de faire éclore des nouvelles vocations.
Pour ce faire, un prix d’excellence sera remis dans chacune de ces trois catégories :
- Meilleur scénario de jeu vidéo : ce prix récompensera le meilleur concept de jeu vidéo. L’originalité de l’histoire, la richesse de l’univers et l’intérêt du mécanisme de jeu seront les trois critères de sélection.
- Meilleur univers graphique : ce prix récompensera la meilleure réalisation graphique, sous forme papier ou numérique. Le travail proposé peut porter sur un personnage ou une famille de personnage, un univers ou une mise en scène particulière. La qualité de réalisation et l’adéquation avec un concept de jeu vidéo seront les deux critères de sélection.
- Meilleure réalisation interactive : ce prix récompensera le projet qui réunira le meilleur scénario de jeu vidéo avec la meilleure réalisation graphique et sonore, le meilleur mécanisme de jeu et la meilleure ergonomie en terme d’interactivité.
Les trois lauréats pourront profiter de la couverture médiatique de l’évènement et de la présence des professionnels du secteur pour établir des contacts, nouer des partenariats et faire naître d’éventuelles collaborations pour de futurs projets.
S’associer à l’événement
| Conformément à ses objectifs, le projet DigiFrance s’articulera autour de la collaboration entre les différents acteurs de ce secteur, qu’ils soient institutionnels, privés ou académiques. Pour se faire et en fonction de la nature de chaque partenaire potentiel, plusieurs formules sont proposées pour se joindre à cet évènement. |
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Digimontamers Design Works copyright © Shinji Aramaki tous
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Vous souhaitez vous associer comme partenaire institutionnel
En tant que représentant d’intérêts collectifs directement ou indirectement liés au secteur du jeu vidéo, il vous est possible de parrainer DigiFrance en apportant votre nom, votre image, vos éventuels contacts dans le secteur et un soutien matériel, logistique ou financier pour faciliter la venue de ces derniers à Helsinki le cas échéant. En échange de ce parrainage, votre participation à DigiFrance sera mise en avant dans
toutes les phases de la campagne de communication qui sera menée autour de l’évènement (documents de communication, messages publicitaires, interventions publiques), ainsi que pendant son déroulement.
- Public visé : ambassades ou représentations européennes, organismes de soutien de l’industrie européenne du jeu vidéo, et associations de professionnels du secteur.
Vous souhaitez devenir sponsor commercial
En tant que société commerciale, il vous est possible de sponsoriser DigiFrance en apportant votre nom, votre image et un soutien matériel, financier ou logistique qui sera utilisé pour l’organisation de l’évènement. En échange de ce soutien, votre participation à DigiFrance sera mise en avant dans toutes les phases de la campagne de communication qui sera menée autour de l’évènement (documents de communication, messages
publicitaires, interventions publiques) ainsi que pendant son déroulement. Si vous le désirez, un espace d’exposition vous sera également réservé pendant la journée porte-ouverte du samedi 3 juin 2006.
- Public visé : entreprises commerciales européennes de droit privé ou public.
Vous souhaitez intervenir dans une conférence
Si l’étude du secteur du jeu vidéo, que se soit sous l’angle économique, sociologique, technique, artistique ou autre, est votre principale activité, il vous est possible d’intervenir dans une ou plusieurs des différentes conférences qui seront proposées au public au cours de la journée du vendredi 2 juin 2006. En échange de votre participation, une aide pour le transport jusqu’à Helsinki pourra vous être accordée suivant
des modalités restant encore à définir avec nos partenaires institutionnels.
- Public visé : professeurs ou professionnels intervenant dans des universités, écoles d’ingénieurs, de commerce, d’arts ou de design, ainsi que dans tout organisme de recherche sociologique, économique ou technique.
Vous souhaitez être exposant à la journée porte-ouverte
En tant que professionnel du jeu vidéo, il vous est possible d'animer un stand d’exposition au cours de la journée porte ouverte du samedi 3 juin 2006. Les modalités de participation sont les suivantes : l’exposant doit s’acquitter d’un montant forfaitaire de 1500 euros et s’assurer de l’organisation de son stand (présentations de jeux et de contenus avec son propre matériel), en échange de quoi le comité d’organisation de
DigiFrance s’engage à fournir un espace et un accès aux installations électriques et internet dans le lieu dédié à la journée porte-ouverte ainsi qu’à organiser la campagne de communication de l’évènement.
- Public visé : éditeurs, studios de développement et distributeurs de jeux vidéos européens.
Vous souhaitez présenter vos travaux pour la bourse à projets
Si l’univers du jeu vidéo est une véritable passion pour vous, il vous est possible de nous présenter une réalisation dans le cadre de DigiFrance. Une première présentation aux professionnels et aux universitaires sera effectuée au cours de la journée du 2 juin dédiée aux conférences, et une seconde pendant la remise des prix organisée le samedi 3 juin à l’occasion de la journée porte-ouverte.
- Public visé : écoliers, étudiants, particuliers ou professionnels du jeu vidéo indépendants, en candidat individuel ou en association.
Informations pratiques
Qui contacter ?
Vincent Nicolas, attaché audiovisuel et multimédia à l’Ambassade de France en Finlande
En charge de la coordination et des partenariats institutionnels.
Contacts: tél +358 (0)9 2510 2119,
mail vincent.nicolas@france.fi
Marie Aronson, attachée scientifique et de coopération universitaire à l’Ambassade de France en Finlande
En charge des partenariats universitaires.
Contacts: tél +358 (0)9 2510 2123,
mail marie.aronson@france.fi |
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Cathédrale de Helsinki
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Où nous trouver ?
SCAC de l’ambassade de France en Finlande,
Centre culturel français à Helsinki
Kaapelitehdas, Tallberginkatu 1 C 135 FI-00180 Helsinki, Finlande
Plus d’informations sur Internet
Sources citées dans ce document
Rapport Le Diberder : Ministère de la Culture et de la Communication - LA CREATION DE JEUX VIDEO EN FRANCE EN 2001 - Alain et Frédéric LE DIBERDER.
Sondages GFK (cité par le rapport Le Diberder).
Crédits photos : Toutes les images utilisés dans ce document sont Copyright © par leurs créateurs/ propriétaires/ distributeurs.
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