| Ce premier chapitre vous propose d’entrer dans les coulisses des studios. Vous y découvrirez l’ « avant Paraworld », comment est née l’idée de développer un RTS peuplé de dinosaures, les sources d’inspiration, ainsi que toutes les orientations du projet.
L’histoire de Paraworld
La sortie de Paraworld approche. Quelle est l’histoire du projet ? C’est un projet qui vient de loin. Bien sûr, il serait impossible de raconter complètement cette histoire sans revenir sur celle de nos précédents titres et de SEK en général.
| Le Spieleentwicklungskombinat Ost (SEK Ost) a été créé par Ingo Neumann, Carolin Batke, Carsten Orthbandt et moi-même à la fin de 1998. Carsten et Ingo se connaissaient depuis les années 1980. Nous avons travaillé tous les quatre ensemble pour la première fois chez Terratools, où j’ai mis sur pied la division Jeux. C’était une époque intéressante, durant laquelle nous avons eu l’occasion de collaborer avec des
partenaires tels que Warner Interactive et Microsoft. Mais à un moment donné, nous avons senti qu’il était temps de nous lancer dans une nouvelle aventure. C’est là que nous avons décidé de créer notre propre société. |
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“Spieleentwicklungskombinat” signifie à peu près “atelier de développement de jeux”, mais le sens exact est presque impossible à traduire. Nous avons volontairement décidé de ne pas choisir un nom anglais car nous sommes des développeurs allemands et nous ne voulions pas cacher nos origines. Cela fonctionne aussi parce que l’acronyme SEK est assez accrocheur. En Allemagne, les gens l’associent au
Sondereinsatzkommando, une force d’intervention spéciale de la police allemande. Maintenant, que signifie “Ost” ? “Ost” veut dire « Est » et SEK Ost est en fait une allusion à "Blizzard North." Par ailleurs, c’est aussi une référence au fait que nous sommes tous les trois originaires de l’ex R.D.A.
La philosophie et l’idée à l’origine du SEK résident dans la volonté de proposer et de développer des concepts de jeux uniques. Des concepts que nous voulons élaborer nous-mêmes. Nous voulons créer des titres originaux qui dépassent le seul marché des jeux vidéo – avec les cartes, les différents produits dérivés et même les adaptations au cinéma.

Nous avons donc commencé avec notre premier titre, “Diggles: The Myth of Fenris”. Malheureusement, l’éditeur du jeu a connu des difficultés financières avant la sortie du jeu. Au même moment, vers mars 2001, nous commencions à échanger des idées pour un nouveau titre. Au début, la production d’un jeu multi-joueurs de masse nous a paru séduisante. Et puis finalement, nous avons préféré l’idée de travailler sur un titre RTS.
C’est comme ça que Paraworld est né, si vous voulez.
Mais si nous savions sur quel genre miser, nous n’avions pas encore d’idée claire en ce qui concerne le cadre. Nous étions au moins sûrs d’une chose : Nous voulions éviter des scénarios éculés comme les histoires extraordinaires avec leur cortège d’orcs, d’elfes et de dragons ou ayant pour toile de fond la deuxième guerre mondiale. Nous avons envisagé un scénario fondé sur une histoire de pirates. Il se trouve que par
hasard, au même moment, Simon Murray avait soumis sa candidature pour un emploi de graphiste au sein de notre entreprise. Or son book contenait pas mal de dessins de dinosaures, parce qu’il avait pour projet de créer un livre pour enfants à cette période. Des dinosaures ? Absolument !
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L'idée d’utiliser ces puissantes créatures depuis longtemps disparues dans un jeu de stratégie nous a alors semblé très prometteuse. Après tout, les dinosaures font partie de l’imaginaire collectif de nombreuses cultures dans le monde entier, sous une forme ou une autre. Cela nous permettait de ne pas recycler les décors dont nous avions assez et, en même temps, de nous appuyer sur un élément d’attraction
fort, non restreint à une cible spécifique. A cela s’ajoutait un autre intérêt important : le joueur ne devrait pas seulement combattre ces puissantes créatures – il pourrait les contrôler. Ceci dit, le jeu devait aller plus loin que ce que pouvaient offrir les films ou les livres. |
Nous avons passé 4 à 5 mois à élaborer des prototypes fonctionnels. Une étape très délicate parce que l’entreprise ne touchait pas encore un centime de l’éditeur et devait à la fois rémunérer ses salariés et achever le développement de « Diggles. » Finalement, nous y sommes arrivés, nous avons réussi à faire les deux : terminer le développement de “Diggles” et créer un prototype de... « Urs. »
Urs ? C’était le nom de code de notre nouveau projet. Nous voulions un titre sympa, efficace et neutre qui ne dévoile pas le contenu du futur jeu. “Par exemple, le nom de code de “Diggles” était “Heinz.”
Nous avons créé deux prototypes. L’un était fondé sur des graphismes simples en 2D pour les démonstrations de jouabilité ; l’autre en 3D servait à montrer ce que nous voulions faire en termes d’interface, d’aspect et de fonctionnalités techniques. Heureusement, nous avions à nos côtés un partenaire – Sunflowers – qui a compris le potentiel du jeu et était disposé à l’acheter et à l’éditer.
Mais nous ne voulions pas concevoir un jeu de stratégie uniquement fondé sur des animaux. Nous devions donc incorporer des personnages humains. Des hommes préhistoriques étaient une possibilité, mais elle ne semblait pas réaliste pour des raisons évidentes. Nous avons trouvé ce choix trop restrictif pour ce que nous voulions faire. Nous voulions intégrer des éléments de cultures plus modernes. Des choses plus dans la lignée
d’“Un monde perdu”, de Sir Arthur Conan Doyle. Nous devions de toute évidence bâtir un cadre différent pour que cela marche.
Les tribus devaient évoquer des cultures familières pour le joueur. Ces similitudes culturelles ne sont pas de simples coïncidences. Elles sont issues de liens contingents entre notre planète et le monde parallèle. Les deux espaces interagissent entre eux.
| Maintenant que nous avions une vision plus claire du contenu et de l’aspect général du jeu, il était temps pour SEK de déterminer comment transformer ces idées en réalité concrète. Nous voulions présenter un monde vivant, peuplé de créatures animales, animé de nombreuses unités de combat commandées par le joueur, et incluant une dense végétation. Nous avons commencé à évaluer les moteurs disponibles sur le marché. Nous
avons découvert qu’aucun ne répondait réellement à nos besoins. Résultat : Nous devions programmer notre propre moteur et créer nos propres outils. |
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Et c’est ce que nous avons fait en 2002. Dès la fin de l’année, la plupart des fonctionnalités élémentaires étaient déjà en place, ainsi qu’un langage de script et une interface préliminaire. Nous étions également en mesure de visualiser et de présenter une version précoce du jeu.
Au départ, l’atmosphère et la conception graphique du jeu était en partie inspirée d’Astérix, une bande dessinée très populaire en Europe et très amusante sur un village gaulois qui résiste aux envahisseurs romains (vers 50 av. J.-C.), grâce à une potion magique. Plutôt que de donner la possibilité de contrôler des milliers d’unités, nous voulions offrir une échelle plus petite, qui donne un peu l’impression d’un village.
Cette toile de fond a également influencé la création de la première tribu – un mélange de différents éléments vikings et celtiques, entre autres – et a donné ce que nous avons ensuite appelé « la tribu des Hommes du Nord. » Parmi les autres sources inspiration, il y a eu « Dinotopia », le livre « Le monde perdu » que j’ai cité précédemment, ou des films tels que « Jurassic Park » ou « Stargate. » Le combat devait être le cœur
du jeu – pas les tâches de construction.

En collaboration avec Men-in-Text, une agence spécialisée dans l’écriture de scénarios et la création de personnages – agence animée par des amis – nous avons développé les éléments du cadre et un plan chronologique très complet, de la préhistoire à nos jours, avec un souci du détail historique et un travail de contextualisation dans l’époque contemporaine. Seulement une fraction de tout cela a été retenue dans le contenu
de Paraworld. Pourquoi ? Si nous décidons de prolonger cet univers, cela nous laisse une foule d’éléments à décliner en détails. Cela nous permet également de maintenir une cohérence dans cet univers.
Sans nous soucier de situer leur niveau, nous avons également imaginé des lieux à l’intérieur de Paraworld, qui nous semblent importants ou intéressants dans une certaine mesure. Par exemple, il y a un lieu que l’on pourrait considérer comme le centre spirituel, et un autre qui est en fait une ville peuplée et fréquentée par des hommes d’affaires ou des marchands. Et comme pour notre plan chronologique initial, Paraworld
n’intégrera pas tous les lieux que nous avions créés sur le papier.
Voilà à peu près le cheminement par lequel nous sommes passés. SEK voulait créer un vrai jeu de tir subjectif, pas un mélange de genres différents. Nous avions l’impression que le genre lui-même n’avait pas beaucoup progressé depuis plusieurs années et nous voulions résolument le faire évoluer au plan de la conception. Nous nous sommes appuyés sur les éléments établis et éprouvés et nous avons amélioré ceux que nous
considérions comme perfectibles. Nous nous sommes efforcés de le rendre très accessible, mais pas trop simple en ce qui concerne la variété et les options disponibles pour le joueur – tout cela dans un cadre à la fois nouveau et fascinant pour lui.
Une fois le moteur et les outils créés, nous étions prêts à mettre notre concept en oeuvre….
Thomas Langhanki, principal concepteur de Paraworld
A suivre dans le prochain épisode : la construction du scénario
Infos jeu
Le jeu de stratégie en 3D Paraworld fait voler en éclat les limites de l’imaginaire et vous entraîne dans un univers parallèle extraordinaire.
Perchés haut sur le dos de dinosaures dotés d’une force redoutable, vos guerriers commandent ces puissantes créatures dans un monde préhistorique aussi fascinant que dangereux.
Équipé d’armes dévastatrices et recouvert d’une peinture de camouflage, vous devez mener le combat.
Au-delà de son graphisme époustouflant, qui impose de nouvelles normes dans le genre des jeux de stratégie en temps réel, Paraworld présente de remarquables innovations dans la conduite du jeu. Le Contrôleur d’armées est un système de commande pyramidal unique, qui ouvre de nouvelles perspectives stratégiques et vous permet de réagir de manière optimale à chaque nouvelle situation.
- Monde préhistorique parallèle avec plus de 15 cartes jouables et 5 zones climatiques différentes : Pays du Nord, Jungle, Savanne, Désert glacé et Lave
- Campagne individuelle complète avec 3 tribus totalement distinctes et 7 héros jouables
- Gestion révolutionnaire des unités via le "Army Controller"
- Unités de combat géantes
- Héros permettant la construction d’édifices uniques, développant de nouvelles capacités, collectant et utilisant de nouveaux objets
- Unités possédant leurs mouvements finaux spécifiques
- Plus de 50 types d’animaux différents dont 40 dinosaures au réalisme saisissant
- 3 modes multi-joueurs LAN et Internet pour jusqu’à 8 joueurs avec 9 héros jouables
Sommaire
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