| Présentation de l'Association West Arena L’association West Arena est née à partir de deux associations finistériennes de jeux en réseau :
D’une part, Le Club des réseaux Brestois, ou CR@B. Cette association basée à Brest à été l’une des pionnières dans le domaine à organiser des rassemblements de taille conséquente (50 personnes en moyenne).
Et d’autre part, de l’association Alpha Games, ou 2AG, de Plouédern (à 3 km de Landerneau) créée en 2000 par des jeunes passionnés d’informatique, aujourd’hui encore reconnue au niveau régional. |
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Durant l’année 2002, les deux associations décident de mettre leurs compétences en commun et d’organiser un événement de jeux en réseau de portée nationale, mais cette fois en essayant de dépasser le seuil des 300 joueurs. Cet événement sera baptisé « la West Arena ».
La West Arena, première édition, a eu lieu en février 2002 à Landerneau (Salle St Ernel). Grâce au travail important de la part des 20 bénévoles, la première édition de « la plus grande Lan de l’Ouest » à été un franc succès. Pas moins de 230 personnes se sont rassemblées pendant 3 jours dans la joie et la bonne humeur. De très gros partenaires nous ont accordé leur confiance et grâce à leur aide, la West Arena 1 fût un
énorme succès.
La West Arena fut l’occasion de faire connaître le jeu en réseau grâce à une politique de communication efficace :
- Télévision (20 min. de direct sur TV Breizh à 19h30)
- Presse (nombreux articles)
- Radio (interviews sur différentes radios nationales)

Suite au succès de la 1ère édition, les organisateurs décidèrent de réitérer l’expérience chaque année :
- West Arena 2 (Avril 2003) : 380 joueurs
- West Arena 3 (Avril 2004) : 370 joueurs
- West Arena 4 (Avril 2005) : 374 joueurs
Preuve de sa réussite, la West Arena a été désignée par Games-services, la société française à l’origine de la Coupe du Monde des Jeux Vidéo, comme étape qualificative directe pour la Coupe de France des Jeux Vidéo lors des trois dernières éditions.
West Arena 4 - Les chiffres de l'édition précédente
- 3 jours de compétition, de spectacle et de fête
- 370 participants
- 35 départements représentés
- 410 ordinateurs et serveurs
- 57 heures de jeux non stop
- 5000 euros de prix partagés entre les vainqueurs
- 7300 pages web vues
- 4600 visiteurs uniques sur le site web
- 400 spectateurs en direct sur internet
- 1000 visiteurs
- 30 bénévoles
- 700 000 euros de matériel
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| West Arena 4 - L'origine des joueurs Provenance départementale des joueurs participants à la West Arena 4 |
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10 et plus
entre 5 et 9
moins de 5
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West Arena 5 - Présentation de l'évènement
Du vendredi 28 au dimanche 30 Avril 2006 à Landerneau
La cinquième édition de la West Arena se déroulera à l'espace St Ernel de Landerneau. Comme chaque année, elle accueillera environ 450 joueurs sur 5 tournois pendant 3 journées de compétition, de spectacle et de fête. L'ensemble de l'évènement sera ouvert au public gratuitement.
Plus de spectacle, plus de fête En marge des compétitions : des attractions interactives, un salon du multimédia et des nouvelles technologies. La West Arena devient un véritable festival numérique et générationnel : 5000 spectateurs sont attendus pour les festivités. En 2006, L'association se donne pour objectif d’amener la culture eSport vers un événement toujours plus professionnel, plus innovant, plus spectaculaire.
- 3 journées d’événement, de fête et de spectacle
- Circuit officiel de la Coupe de France des jeux vidéo
- 250m² d'animation ouvert au public
- 450 joueurs dans une zone de compétition de 1100m²
- 10 000€ de dotations à répartir entre les vainqueurs des tournois
- 5000 spectateurs attendus
- Des matchs sur scène retransmis sur internet
West Arena 5 - Les disciplines de la compétition
L'association West Arena est totalement indépendante et décide annuellement du choix des jeux retenus dans sa compétition en fonction de l'intérêt qu'ils représentent dans le cadre d'une compétition et de l'attrait des joueurs.
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Half life : Counter-Strike © Valve, Sierra, VU Games Jeu d'action par équipe de 5, sur ordinateur – 48 équipes en compétition
Jeu de stratégie et d'action, Counter Strike est depuis 6 ans un véritable phénomène planétaire, comptant plus de 5 millions d'adeptes à travers le monde. On estime qu'à tout moment, au moins 100 000 personnes s'affrontent pour faire triompher leurs équipes. |

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Pro Evolution Soccer 5 © Konami Jeu de simulation de football sur ordinateur – 48 joueurs en compétition
La véritable simulation de football sur console. Rien qu'en France, 750 000 joueurs se testent régulièrement et participent à des tournois où les nerfs sont mis à rude épreuve. Connaissance du football et dextérité sont indispensables pour PES5. |

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Warcraft III : The Frozen Throne © Blizzard, VU Games Jeu de stratégie en temps réel sur ordinateur – 32 joueurs en compétition
Le jeux vidéo de stratégie en temps réel de référence. Au programme : des héros et des batailles afin de conquérir des territoires. Pour gagner contre les plus grands, il faudra assimilier des bases de connaissance digne d'un champion d'échec ! |

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Quake 4 © Id Software, Activision Jeux d'action en 3D sur ordinateur – 48 joueurs en compétition
La référence des shooters fait son grand retour sur PC. Les Stroggs, une race de nomades oblitérant menacent la Terre. Défendez-la ! Votre seule chance pour les vaincre est de devenir l'un d'eux. |
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Trackmania Nations ESWC © Nadéo
Jeu de voiture sur ordinateur – 48 joueurs en compétition
Entièrement gratuit, Trackmania Nations ESWC est spécialement conçu pour la Coupe du Monde des jeux vidéo 2006 et totalise déjà plus de 6 millions de téléchargement à travers le monde. |
West Arena 5 - Les différentes animations proposées au public
La West Arena a toujours défendu la découverte des jeux vidéo auprès du public. De manière plus concrète, chaque West Arena est ouverte gratuitement au public, où différents stand sont mis à la disposition des visiteurs, afin de découvrir les aspects ludiques des jeux vidéo. Voici différents exemples de stands que le public pourra découvrir à travers la West Arena 5 :
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Live For Speed Pour les néophytes, Live For Speed est une pure simulation automobile développée par trois passionnés (Scawen Roberts, Eric Bailey et Victor van Vlaardingen) et axée sur les courses sur circuit (asphalte / rallycross). |
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Singstar SingStar, est une nouvelle simulation de Karaoke sur console. Son principe : lorsque la chanson débute, des lignes bleues horizontales apparaissent au centre de l’écran, avec les paroles juste en dessous. La hauteur relative de ces lignes, ou plus précisément le différentiel vertical entre celles-ci, indique le degré de tonalité de chaque séquence. Plus la ligne est positionnée vers le haut,
plus le passage est aigu, et inversement. Concrètement, cela signifie que la mécanique du jeu se base avant tout sur votre aptitude à chanter juste, c'est-à-dire dans le bon ton.
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Dance Dance Révolution Dance Dance Révolution, est un célèbre jeu inventé au Japon qui consiste à enchaîner une chorégraphie sur un tapis prévu à cet effet. Plus la chorégraphie est réussit, et plus le joueurs remporte de point. |

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Para Para Paradise Para Para Paradise est à l'origine un style de danse. Le principe est le même que le Dance Dance Révolution sauf que Para Para Paradise se joue avec les mains est non avec les pieds. |
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Donkey Konga Donkey Kong et Diddy Kong ont attrapé le virus de la musique et n'attendent plus que vous pour se lancer dans des prouesses rythmiques ! Saisissez-vous du tout nouveau bongo DK et montrez votre talent : tapez des mains et tapez sur les barils du bongo pour prouver que vous êtes le roi de la percussion ! Avec plus de trente morceaux, de la pop au classique en passant par le rock, Donkey
Konga met la musique entre vos mains avec le bongo DK !
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Beatmania Pour tous les DJ en herbe qui ne peuvent pas encore s’entraîner en grandeur nature, Beatmania propose une version techno et hip-hop de plusieurs tubes connus qu’il faut mixer et suivre en rythme. A l’écran, des curseurs défilent et vous devez taper en rythme sur les boutons de la manette pour faire danser des personnages à l’écran.
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Des ordinateurs en libre service Des ordinateurs seront en accès libre afin de faire découvrir aux visiteurs le monde du jeux vidéo en réseau. |
Le public pourra également suivre les compétitions sur des écrans géants dans la salle. Une scène de 32m² accueillera les finales des tournois « Warcraft 3 », « Quake 4 » , « Trackmania Nations ESWC » et « Pro Evolution Soccer 5 ». Et pour finir, de nombreux stands de nos partenaires permettra de découvrir les nouveaux produits et accessoires à la mode.
Le jeux vidéo, premier loisir actif des jeunes
Quelques chiffres
- 26% de la population française âgée de 15 ans et plus, joue aux jeux vidéo
- 43% des joueurs jouent sur ordinateur
- 45% des ménages français sont équipés d'un ordinateur
- 28% des joueurs jouent sur console
- 25% des joueurs jouent à la fois sur console et sur ordinateur
- 4% des joueurs privilégient les consoles portables
- 40% des joueurs sont âgés de 15 à 24 ans
- 40% des joueurs sont âgés de plus de 35 ans
- 35% des joueurs ont déjà joué en ligne via un ordinateur ou une console
- 4,5 millions de personne ont déjà joué en ligne
- 35% des joueurs sont des joueuses
- 7 heures par semaine, c'est en moyenne le temps que passe un joueur européen devant son ordinateur ou sa console
- les français y consacrent quant à eux en moyenne 6 heures par semaine. En Europe, les hollandais, les allemands, les britanniques et les suédois sont les plus joueurs : 20% de la population de ces pays consacre plus de 11 heures par semaine aux jeux vidéo.
Marché Mondial du Jeu Vidéo
Aujourd’hui, le jeu vidéo est devenu le premier loisir actif des jeunes dans tous les pays industrialisés. Pour s’en convaincre, un coup d’oeil sur les chiffres du marché : en 2004, l’industrie des jeux vidéo représentait un marché de 24 milliards d’euros dans le monde. L’arrivée prévue d’une nouvelle génération de consoles dès 2006 devrait donner un nouveau souffle au marché qui pourrait atteindre 41 milliard d’euros en
2007 (source : Idate).
Le jeu vidéo devient le premier loisir actif de la population européenne
Le jeu vidéo est en train de gagner toutes les couches générationnelles de la population
Jeux Vidéo, les filles aussi
Les filles sont-elles l’avenir des jeux vidéo ? Il est encore trop tôt pour l’affirmer, mais une chose semble acquise, l’avenir ne se fera pas sans elles. En France, un tiers des joueurs sont en fait... des joueuses ; aux États-unis, elles représentent 40% des joueurs et déjà plus de la moitié des joueurs en réseau ! Ainsi, derrière les formes opulentes de Lara Croft, peut-être le plus célèbre personnage de Jeux Vidéo, se
cache une réalité encore parfois difficile à concevoir : comme l’héroïne de Tomb Raider, seule maître de son destin, les filles jouent désormais un rôle actif dans l’univers pourtant traditionnellement très masculin des Jeux Vidéo.
Les filles à l’assaut du jeu vidéo
L’ensemble du marché des jeux vidéo à été bouleversé ces dernières années. Aujourd’hui, les enfants et adolescents n’en sont plus les noyaux durs. Désormais, la moyenne d’âge des joueurs est de 25 ans en Europe et 28 ans aux Etats-Unis. Et dans ce nouveau schéma, les femmes ont elles aussi leur place. Les éditeurs ont bien senti ce nouveau souffle et s’y adaptent en proposant des jeux ouvertement destinés à un public
féminin, ou tout du moins mixte. En septembre 2004, Electronic Arts mettait ainsi sur le marché les Sims 2, à grand renfort de publicité dans la presse féminine et grand public, laissant volontairement de côté la presse spécialisée. Objectif avoué, faire mieux que la version précédente du jeu qui a été vendu à plus de 36 millions d’exemplaires depuis l’an 2000 et dont plus de 60% des joueurs sont des femmes !
Loin de l’image classique du joueur solitaire et antisocial, les femmes envisagent généralement les jeux vidéo comme un moyen d’échange, de rencontre et de partage. Plus modérées que les hommes dans la pratique du jeu, elles préfèrent les jeux de rôle, de stratégie, de société, de plate forme et les jeux de simulation, quand la gente masculine privilégie les jeux d’action, de sport et de course. Alors qu’en France la
console reste un univers masculin, les jeux sur ordinateurs ont tendance à se féminiser. Presque 40% des joueurs sur l’ordinateur de l’hexagone sont en effet des femmes pour moins de 30% sur les jeux de console.
Cyber Championnes
Mais les femmes ont également trouvé leur place dans les tournois et notamment dans la Coupe du Monde des Jeux Vidéo. Ligarena a joué le rôle de précurseur en organisant la première compétition de Counter Strike féminin dans le cadre de la Lan Arena 7 en 2002. En organisant un tournoi de Masters lors de la Coupe du Monde, Ligarena a ensuite lancé un mouvement dans le monde entier qui s’est notamment traduit par la création
d’une ligue féminine européenne. A l’instar de quelques très rares sports, comme l’équitation ou la voile, le jeu vidéo est unisexe. Hommes et femmes sont à égalité face à une manette ou un clavier et une souris.
Pro-Gamers, les professionnels du circuit
Contrats de sponsoring, participations à des tournois, accords publicitaires, exhibitions... Comme les grands sportifs de la planète, les champions de Sport Électronique sont aujourd’hui de véritables professionnels, ou plutôt des « Pro- Gamers ». NVidia, Intel, Samsung, de grandes marques investissent aujourd’hui dans les équipes et les tournois, garantissant à certaines d’entre-elles d’importants revenus, et à d’autres
plus petites les moyens de courir le monde pour participer aux plus grands tournois.
La course aux « Prize Money »
Les grands circuits mondiaux, les World Cyber Games organisés en Corée du Sud, les tournois CPL aux USA et l'Electronique Sports World Cup, offrent respectivement $600 000, $1 000 000 et $1 000 000 de prix lors des différentes épreuves organisées tout au long de l’année.
La Corée du Sud est aujourd’hui le seul pays dont les ligues sportives de jeux vidéo sont si populaires qu’elles font l’objet de show dédiés à la télévision. Ces émissions qui diffusent des matchs en temps réels commentés face à des publics supporters, rassemblent jusqu’à 5 millions de téléspectateurs. Ces audiences justifient une économie qui profite aux joueurs pro et qui attire de grandes marques hors secteur
informatique comme Coca Cola ou Nike.
Des joueurs sous contrat
En France, quelques équipes comme les GoodGame ou les aAa sont des structures professionnelles avec un encadrement salarié et des joueurs défrayés et primés en fonction de leurs résultats en compétition. En général les équipes professionnelles ont des activités complémentaires : site Internet d’information, vente de produits liés à l’univers du jeu vidéo, conseil…
En Suède et aux États-unis, de véritables écuries sportives se sont constituées grâce à des budgets de sponsoring pouvant aller jusqu’à $300.000 par an et permettant de salarier les joueurs. L’équipe américaine Team 3D qui bénéficie notamment du soutien de NVIDIA ou l’équipe allemande SK Gaming, soutenue elle par Intel, en sont les exemples.
Le jeu vidéo, nouvelle économie du loisir
États-unis, 9 novembre 2004. Il est presque minuit. Des files d’attentes se créent devant plus de 6500 magasins de jeux vidéo étrangement ouverts à cette heure avancée de la nuit. Dans les foules qui se massent aux quatre coins du pays, beaucoup de jeunes garçons, mais pas seulement. Quelques adultes à l’excitation adolescente sont également présent ainsi que des filles, parfois plus impatientes que leurs homologues
masculins.
Dans quelques minutes, un nouveau phénomène, annoncé et attendu depuis près de deux ans va enfin apparaître : Halo 2, le nouveau jeu de Xbox sera en vente. A travers le pays, ils sont déjà plus d’un million et demi d’aficionados à l’avoir préacheté. Dans 24 heures, alors que plusieurs millions de joueurs seront encore en train de découvrir le jeu, de le comparer à son prédécesseur, d’en comprendre les secrets et de
découvrir les astuces, Halo 2 aura déjà rapporté 100 millions de dollars (fin janvier 2005, près de 6,5 millions de copies du jeu avaient été vendues dans le monde). A côté, l’industrie du cinéma, habituée aux scores vertigineux et lancée dans une course au record fait un peu pâle figure : « Spider-Man 2 », le film qui a engrangé les plus importantes recettes pour son premier jour d’exploitation, n’a rapporté lui « que » 40,4
millions de dollars en 24 heures.
Les lancements au succès programmé comme celui de Halo 2 se multiplient ces dernières années, mais le phénomène n’est pas nouveau. Au début des années 80 déjà, le jeu Asteroïd d’Atari avait rapporté à lui seul largement plus que quelques-uns des grands succès cinématographiques de l’époque comme E.T. ou Le Retour du Jedi. Il faut bien le reconnaître, en 30 ans, les Mario, Zelda, Lara Croft, Pokémon et autres Sims ont
remplacé plus de trois siècles de jeux de société. Fer de lance de la révolution numérique, les ordinateurs et les consoles de jeux ont été les premiers éléments de l’ère numérique à entrer dans les foyers, bien avant les lecteurs DVD, les appareils photos numériques ou les écrans plats.
Aujourd’hui, alors qu’une nouvelle génération de joueurs enfants ou adolescents nés dans les années 90 fait son apparition, les premiers joueurs, ceux des années 70 et 80 jouent toujours. Ainsi en Europe l’âge moyen des joueurs est de 25 ans et aux États-unis de 28 ans... Et le « vieillissement » devrait continuer dans les années à venir : certains éditeurs n’hésitent ainsi pas à estimer que le joueur moyen vieillit d’un an
chaque année ! Cette tendance joue un rôle important dans la croissance du marché et incite les éditeurs à proposer des jeux plus mûrs et plus réalistes, au niveau graphique notamment.
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