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Paraworld : les coulisses de la création d'un jeu vidéo
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Edition du 21.04.06 

 

 

Paraworld – Le cadre, l’histoire, les personnages

Dans le premier article, j’ai présenté le SEK (notre équipe de développeurs), notre premier jeu (Wiggles/Gnomy) et l’histoire du projet Paraworld lui-même. Cependant, je ne suis pas entré dans les détails en ce qui concerne la toile de fond, l’histoire et les principaux personnages. Bien sûr, tous ces éléments doivent être exposés avant de détailler la jouabilité, afin de donner une idée générale de l’univers dans lequel se joue Paraworld.

L’histoire que vous découvrirez dans le jeu est le fruit d’une collaboration entre Nico Nowarra, Daniel Finger et Sven Oswald, de l’agence Men in Text (MiT) et du SEK. MiT est une société spécialisée dans la création de personnages, de scénarios, d’histoires et dans la localisation, entre autres activités. Nous avons travaillé avec eux pour la première fois dans les dernières phases de développement de Wiggles. Ils devaient réviser le script et les textes insérés dans l’interface du jeu, mais aussi superviser et diriger les séances d’enregistrement des voix en studio. La collaboration a été fantastique et cette agence a effectué un travail absolument remarquable. Donc, pour nous, retravailler avec eux sur Paraworld s’est imposé comme une évidence.       Paraworld

L’idée initiale de l’histoire était la suivante : trois adolescents disparaissent durant une ballade en bateau et se trouvent plongés dans un monde parallèle. C’était le point de départ que nous avions environ un an avant de commencer réellement à élaborer l’intrigue.

Si l’on regarde le jeu qui existe maintenant, on peut dire que le concept du monde parallèle a bien été préservée. Ceci dit, les principaux personnages, le cadre exact, ainsi que les raisons et les circonstances de leur arrivée dans ce monde, ont évolué.

Le tout premier élément que nous avons développé était une échelle temporelle détaillée, allant des ères préhistoriques à nos jours. Nous avons fait des recherches pour déterminer comment relier notre monde et l’univers parallèle sur un plan culturel et scientifique. La création d’un nouvel univers. Paraworld devait être fondé sur quelques règles qui nous semblaient essentielles. Pas d’électricité. Pas de matières plastiques. Cet univers parallèle devait également agir comme une fontaine de jouvence pour les personnages qui y évoluaient. C’est pour cela que bon nombre de ceux que l’on rencontre durant le jeu sont encore vivants.

Nous avions donc une échelle temporelle détaillée, incluant toutes sortes d’événements. La question était : dans quelle époque précisément allions-nous situer l’histoire ? L’âge victorien semblait dès le départ assez fascinant. C’était une époque de découverte et d’innovation sur le plan scientifique. Terra Incognita. Pour n’en citer qu’un petit nombre, on pense à des gens comme Charles Darwin, Jules Verne, Thomas A. Edison ou Charles Babbage. Quelques-uns d’entre eux ont directement inspiré certains personnages de Paraworld. Je dois dire que nous tenions absolument à intégrer des figures historiques, d’une manière ou d’une autre.

La Society for the Exact Alternative Sciences (SEAS), fondée au début du 19ème siècle, est une société secrète animée par des savants qui connaissent l’existence de Paraworld. En s’appuyant sur des traces du passé, ils découvrent que des tunnels spatio-temporels relient la Terre à ce monde parallèle. Au bout d’un certain temps, Jarvis Babbit réussit à mettre au point une machine leur permettant de calculer et de déterminer l’apparence de ces tunnels. Ils sont alors en mesure de les emprunter pour voyager entre notre monde et Paraworld. Pour des raisons qui leur appartiennent, ces savants essaient de garder l’affaire secrète et font disparaître tout élément susceptible de dévoiler leur incroyable découverte.

La création des biographies des principaux protagonistes était l’étape suivante. Alors que nous pensions au départ à des adolescents, nous avons changé nos plans pour en faire des personnes adultes. Les protagonistes ont connu un certain nombre de changements stylistiques au fil du temps, comme le montre le cas de Cole. Les traits de caractère, en revanche, étaient clairement définis dès l’origine : trois personnalités différentes, chacune imaginée pour séduire les différents publics.

Les principaux protagonistes

Anthony Cole a grandi à New-York jusqu’à ce que sa famille déménage pour San Francisco. Il est une sorte de loup solitaire, assez revêche, et la plupart de ses remarques tiennent souvent du sarcasme. À cause de son tempérament fougueux, il a souvent du mal à garder son sang-froid dans la discussion. Docteur en géologie, il s’est spécialisé dans l’analyse des sédiments.

      Anthony Cole
Stina Holmund       Stina Holmund, née en Suède, est docteur en biologie. Elle est très proche de la nature, grâce à l’éducation qu’elle a reçue de ses parents et grands-parents. Stina peut être assez têtue et ne dédaigne pas l’ironie. Elle n’est pas vraiment une inconditionnelle des hommes au tempérament macho. Pas étonnant, dans ces conditions, qu’elle se dispute de temps à autre avec Cole.
Béla András Benedek est un jeune scientifique hongrois. Il a choisi d’étudier la physique à l’université de sa région. Il a ensuite suivi les cours de la prestigieuse université de Lomonosov, à Moscou, qui a formé de nombreux prix Nobel. Trois ans plus tard, il obtient sa maîtrise de physique théorique avec mention. Béla rédige ensuite une thèse de doctorat sur les "anomalies contingentes des particules subatomiques dans les espaces multidimensionnels." De caractère introverti, il possède un esprit plutôt rationnel et néanmoins ouvert à toute discussion enrichissante. Béla parle couramment plusieurs langues.       Béla András Benedek

Voilà, en résumé, bien sûr, les principaux protagonistes de l’histoire. Les biographies détaillées offrent plus de précisions sur les spécificités et les parcours respectifs de ces personnages. Nous considérons cet aspect biographique comme essentiel et d’ailleurs souvent ignoré dans les autres jeux. On ne peut pas inventer de toutes pièces un personnage et lui attribuer des traits distinctifs sortis de nulle part. Il ou elle doit avoir des motivations profondes. On n’insistera jamais assez sur l’importance d’expliquer pourquoi un personnage se comporte de telle ou telle manière. D’ailleurs, c’est aussi ce qui va motiver le joueur au départ. Pour moi, c’est un élément qui fait assez souvent défaut dans bon nombre d’intrigues. Et cela peut se traduire par un manque d’engagement de la part du joueur.

 

Le point de départ

Après avoir élaboré les personnages, nous devions ensuite répondre à la question suivante ? Comment se sont-ils retrouvés dans Paraworld ? Nous n’étions pas vraiment emballés par l’idée initiale, selon laquelle les personnages avaient pénétré accidentellement dans l’un des tunnels spatio-temporels.

En fait, Stina, Béla et Anthony, indépendamment des autres, trouvent des traces indiquant l’existence de passerelles vers un autre monde. Craignant que le secret soit découvert, la SEAS tente de dresser toutes sortes d’obstacles sur leur chemin. Ainsi, ses membres usent de leur influence dans le milieu scientifique pour empêcher Cole de publier un article sur des couches de sédiments étrangement entremêlées dans une réserve indienne du Nevada. Plus tard, ils décident de tendre un piège à nos héros et de les précipiter dans Paraworld lors d’un voyage en avion.

Pourquoi n’ont-ils pas tout simplement tenté de les tuer ? Excellente question ! Le SEAS est un société composée de gentlemen. Ses membres sont des scientifiques, pas des gangsters. Ils préfèrent les ruses et les manipulations aux actes directs de violence, même si certains d’entre eux ne désavoueraient pas des solutions plus expéditives et radicales. Lorsqu’ils pensent être menacés par la curiosité d’une personne étrangère à leur organisation occulte, ils tentent d’abord de la convaincre de rejoindre leurs rangs, si ses capacités leur semblent présenter un intérêt pour leurs intrigues. Si cette approche échoue, ils trouvent un moyen d’attirer la personne dans le monde parallèle, sans possibilité de retour. Ils ont déjà agi de la sorte de nombreuses fois auparavant. Le joueur aura l’occasion de s’en apercevoir de temps à autre, en évoluant dans l’environnement du jeu.

Donc, au début nous avions l’échelle temporelle, qui était notre point de départ pour créer les personnages et l’histoire. Ensuite, sur cette base, nous devions imaginer en détails le monde parallèle et les éléments secondaires de l’intrigue. Il s’agissait d’un processus de tâtonnement qui se répétait, jusqu’au moindre détail.

Nous avons commencé par écrire les scènes clés. Ces scènes sont centrales, un point de référence dans le déroulement de l’intrigue. Toute l’action du jeu tourne autour d’elles. Avec ces scènes comme point de départ, on pouvait construire les éléments secondaires de l’intrigue et les incorporer. Enfin, nous avons divisé cette trame en plusieurs niveaux de jeu.

Il faut rappeler que nous racontons une vraie histoire dans Paraworld. Même s’il ne s’agit ni d’un jeu de rôle ni d’un jeu d’action-aventure. Cela ne veut pas dire que les autres titres de stratégie ne présente pas d’histoire. Mais l’approche est généralement différente. Pour nous, les différents niveaux sont les instruments pour dérouler l’histoire. Pas le contraire. Les niveaux de la campagne joueur seul s’enchaînent en ligne avec l’intrigue.

Cela peut paraître étrange, mais vous pouvez jeter un coup d’œil aux jeux Max Payne pour avoir une idée du principe de base. Si vous regardez chaque niveau, cela n’a rien de très spectaculaire. Vous avez une toile de fond et une ambiance uniques, qui ne changent guère tout au long du jeu. Mais comme les niveaux s’inscrivent dans le contexte général de l’histoire, l’action se déroule de manière très fluide.

Bien sûr, cela ne veut pas dire que nos niveaux ne sont pas spectaculaires. Loin de là ! Mais l’idée est simplement que c’est l’histoire qui doit primer globalement et inspirer la conception des niveaux de jeu, pas l’inverse. Nous avons établi le point culminant et les rebondissements – tant en termes de scénario que de jouabilité – avant de créer tout le reste. Si certaines choses ont été modifiées durant le processus de développement, les éléments centraux ont toujours été présents.

Il n’est pas facile d’aborder le sujet du scénario dans la mesure où personne ne peut vraiment en parler. À l’origine, l’histoire ressemblait à une intrigue à mystère et à suspense. En effet, le joueur ne savait pas vraiment ce qui pouvait se passer jusqu’à la fin. Néanmoins, ce mode narratif en général fonctionne mieux avec un titre d’action-aventure ou un jeu de rôle, disons. Les RTS répondent à un style différent.

Paraworld combine plusieurs modes narratifs. Avant le chargement d’un niveau, vous écoutez l’un des personnages vous communiquer son opinion sur la situation en cours. Au début et à la fin du niveau 1, le joueur peut voir les séquences principales (A). Le jeu est également jalonné de séquences plus courtes (B). Celles-ci ajoutent de la substance à la structure narrative générale et donnent du corps aux événements importants. Le “niveau le plus bas” réside dans les séquences de dialogue, qui nous permettent d’intégrer des contenus supplémentaires de manière très souple. Ces séquences font progresser le récit sans entraver la fluidité du jeu.

Pour obtenir une intégration harmonieuse entre la conception du jeux et des niveaux, d’une part, et le dispositif narratif, d’autre part, une intense coopération s’imposait entre les deux équipes concernées. C’était même impératif. Bien sûr, il y a toujours des limites sur le plan technique et en terme de jouabilité, qui encadrent le dispositif narratif. Par exemple, il n’est guère judicieux d’interrompre le déroulement du jeu trop souvent pour exposer certains éléments de l’intrigue.

Lorsque MiT a commencé à travailler sur le scénario, ils pensaient devoir rédiger deux versions – une version initiale et une autre qui serait finalement intégrée dans le jeu. En réalité, il y en a eu plus que deux. Et parfois, ce travail de réécriture peut être douloureux, car on doit modifier des idées qui nous tiennent à cœur. Mais je crois que c’est inévitable. Garantir une réelle fluidité entre les éléments de jouabilité et la partie narrative passe par un certain tâtonnement. Et il est impossible de s’approcher d’un bon compromis sans renoncer à quoi que ce soit d’un côté ou de l’autre. Et je peux dire que nous avons effectivement réussi à élaborer une campagne joueur seul qui en séduira plus d’un. Tous les tests que nous avons réalisés à ce jour, avec des personnes extérieures au développement, ont montré que tous les éléments – le cadre, le scénario, la structure narrative et les personnages – plaisaient à un large panel de joueurs. En ce qui concerne le mode multi-joueurs, nous en discuterons dans l’un des prochains articles !

 

Thomas Langhanki, principal concepteur de Paraworld

 

 

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