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Paraworld : les coulisses de la création d'un jeu vidéo
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Edition du 21.04.06 

 

 

ParaWorld - La jouabilité Partie 1 : Joueur seul, multi-joueurs et présentation des tribus

Dans le précédent article, nous avons exposé l’histoire et les autres aspects liés à la campagne joueur seul. Nous avons divisé le contenu portant sur la jouabilité en deux articles, car les aspects à aborder sont nombreux. Le contrôleur d’armées et le bâtisseur d’armée sont deux fonctionnalités essentielles, qui distinguent résolument Paraworld des autres jeux de stratégie en temps réel. Et tous les tests que nous avons réalisés jusqu’à présent ont montré que le temps investi au stade du développement n’a vraiment pas été perdu. Mais il ne sert à rien d’entrer dès maintenant dans les détails sans avoir préalablement décrit les bases. Qu’offrira Paraworld en matière de jouabilité ? Quels sont les principes du jeu ? Quelles fonctionnalités et idées le jeu contient-il ? De quelle manière les héros interviennent-ils ?

 

La campagne

Voyons d’abord en détails la partie joueur seul. Paraworld comporte une campagne dans laquelle vous découvrez et jouez trois tribus. Au fur et à mesure de votre progression, vous visualisez environ deux heures de cutscenes, vous pouvez écouter différentes scènes de dialogue et entendre les différents protagonistes partager leurs points de vue sur la situation dans certains éléments comparables à des entrées de journaux personnels.

Un niveau tutoriel étendu est également intégré à la campagne, expliquant les bases et d’autres choses encore. Si vous êtes un joueur expérimenté dans le domaine des RTS, et que vous préférez passer directement au premier niveau, vous avez la possibilité de sauter le mode tutoriel.

En progressant dans votre campagne, vous jouerez les trois tribus l’une après l’autre. Dans le dernier tiers de la campagne, il est néanmoins possible de choisir librement quelle tribu jouer à un niveau donné. Cet aspect était très important pour nous, car dans d’autres jeux, vous devez souvent affronter le pire avec une tribu que vous n’appréciez pas forcément. Dans Paraworld, les joueurs peuvent choisir le clan qui convient le mieux à leur style de jeu et à leurs préférences personnelles. Si vous avez une tribu favorite et des unités que vous adorez, vous êtes libres de les choisir ! Et si vous échouez plusieurs fois, vous avez toujours la possibilité de sélectionner une autre tribu pour tenter une stratégie complètement différente.

Chaque niveau offre des quêtes principales et des quêtes secondaires. Bien sûr, les quêtes principales sont des tâches qu’il faut obligatoirement relever. Les quêtes secondaires sont optionnelles, mais elles offrent des avantages directs et indirects. Comment ? Réussir les tâches secondaires facilite la réalisation des quêtes principales, par exemple, en fournissant un artefact, des mises à jour, des types d’unités ou un parcours alternatif. Par ailleurs, le prochain niveau sera plus facile. J’aborderai cet aspect plus en détails ultérieurement.

La possibilité de sélectionner une tribu de votre choix dans le dernier tiers de la campagne et les avantages des quêtes secondaires contribuent à augmenter la replay value. Ces deux éléments vous motivent pour passer un niveau plusieurs fois afin d’améliorer vos performances.

 

La partie multi-joueurs

Quelles sont les spécificités offertes par la partie multi-joueurs ? Les principes d’abord : dans Paraworld, jusqu’à 8 joueurs peuvent s’affronter à travers plus de 20 niveaux multi-joueurs. Selon la configuration, vous pouvez aussi avoir différents défis spécifiques aux cartes. Les paramètres de la jungle sont généralement caractérisés par l’abondance de prédateurs, tels que les allosaures. Nos créateurs de niveau peuvent paramétrer les territoires naturels afin que les lieux apparemment sûrs au départ soient fréquentés par de dangereux dinosaures au bout d’un certain temps. La partie multi-joueurs consiste en trois différents modes.

Deathmatch est, comme son nom l’indique, un combat mortel. Les joueurs individuels ou les équipes se combattent jusqu’à la victoire de l’un d’entre eux. Il y a deux manières de gagner : battre tous ses ennemis ou parvenir à créer une porte dimensionnelle. Cependant, ce dernier élément est une option qui peut être désactivée avant le début de la partie si les participants ne souhaitent pas en disposer.

Domination : Ce mode se joue sur les mêmes cartes que le mode Deathmatch. Bien évidement, l’objectif est différent. Chaque niveau possède 1 à 4 flags/spots à conquérir. Une fois que le joueur ou l’équipe a acquis tous les flags, un compte à rebours (spécifique au joueur/équipe) démarre. Les adversaires ont tout intérêt à conquérir au moins l’un des flags pour stopper le compte à rebours, car ils perdront la partie si celui-ci atteint zéro. Si le premier joueur/équipe parvient à reconquérir tous les flags, le compte à rebours redémarre là où il s’était arrêté.

Le mode Defender peut être décrit comme un scénario « un contre tous », peu courant en réalité dans le genre RTS. Une seule personne doit défendre sa base contre tous les autres joueurs, qui doivent la vaincre dans un certain délai. Selon les capacités des participants, on a le choix d’utiliser une limite de temps par défaut ou d’en fixer une particulière. Bien sûr, les fonctionnalités de base du mode Defender intègrent des mécanismes de murailles et de défense préétablis, tels que les tours, pour compenser la supériorité numérique des ennemis. Il en va de même pour la répartition des ressources.

Mais rassurez-vous : certaines fonctions ajoutent encore du piment aux parties joueur seul ou multi-joueurs. Il serait cependant trop long d’exposer tous les détails dans le cadre de cet article. Je traiterai de ce point dans une entrée séparée du journal.

Nous considérons les parties joueur seul et multi-joueurs comme également importantes. La campagne, l’histoire et la façon dont elle est racontée sont les éléments d’accroche pour séduire les joueurs occasionnels et les passionnés de RTS. Le mode multi-joueurs permet néanmoins d’étendre la durée du jeu bien au-delà de ce que permet la partie joueur seul. Il faut savoir que cette partie multi-joueurs était en place très longtemps avant que le contenu joueur seul soit disponibles. C’était une grande priorité pour nous et pour Sunflowers. Nous voulions que cette composante multi-joueurs soit techniquement irréprochable et testée de manière approfondie dès le départ, au lieu de faire les choses dans l’urgence quelques mois ou semaines avant la publication. Il s’agissait aussi d’éviter certains problèmes de dernière minute, impossibles à prévoir à l’avance.

J’ai décrit les modes du jeu, mais vous devez certainement vous demander à ce stade avec quels personnages vous allez jouer. Il y a trois tribus jouables dans Paraworld.

Les hommes du Nord constituent une tribu inspirée des vikings et d’éléments des cultures celtes. Plus robustes que toutes les autres nations, ils savent forger le fer. Ils disposent donc des meilleures mises à jour d’armures. Leurs murailles et leurs tours sont massives, comme l’ensemble de leurs constructions. Compte tenu de ces atouts, les hommes du Nord constituent certainement le meilleur choix pour les tactiques défensives.

L’unité d’infanterie centrale de cette tribu est le guerrier, qui représente une précieuse unité de mêlée. Les hommes du Nord ont plus de mammifères que de dinosaures à leur disposition, ce qui n’a rien d’étonnant puisqu’ils viennent d’une région plutôt froide. On peut citer en exemple les mégalocéros, les rhinocéros et les mammouths. Généralement, différentes versions de chaque animal sont disponibles. Par exemple, il y a des rhinocéros de combat (d’excellentes unités de combat rapproché), les rhinocéros balistes (moyenne portée) ou les rhinocéros transporteurs, qui peuvent convoyer jusqu’à deux unités d’infanterie – et également combattre. Le mammouth moissonneur peut couper du bois ou collecter des pierres. Le mammouth canon à rondin est un féroce animal de combat de moyenne portée.      

Les cavaliers de la poussière sont totalement différents. On peut les considérer comme un mélange d’éléments égyptiens et de tribus nomades, telles que les Touaregs. Contrairement aux autres nations, ils peuvent démonter leurs constructions et récupérer ainsi les ressources utilisées. Ils ne possèdent aucun bâtiment central, mais une unité appelée collecteur de ressources. Comme son nom l’indique, cet élément fonctionne comme un point de collecte des ressources et peut être déplacé vers n’importe quel lieu souhaité. Autre aspect important : les unités d’infanterie peuvent elles aussi ériger des constructions ! En associant ces éléments, le joueur permet à sa tribu d’être la plus mobile et la plus souple, capable de se déplacer d’un point à un autre au lieu de créer des bâtiments d’avant-poste.

      Toutes les constructions standards des cavaliers de la poussière sont des tentes. Elles peuvent être érigées très rapidement. Par contre, il faut assez peu de temps à l’ennemi pour les abattre. Les cavaliers de la poussière sont de toute évidence plus offensifs que les hommes du Nord. Vous devez chasser ou combattre plus tôt dans le jeu que les autres tribus, car une ressource spécifique est nécessaire pour trouver l’époque suivante.

La notion de souplesse intervient donc également dans la dimension militaire. Les cavaliers de la poussière sont capables de ré-équiper leurs unités animales à la volée. Ceci est un immense avantage si vous devez modifier votre tactique pour vous adapter à la situation en cours dans la partie. Exemple : le brachiosaure est l’une des grandes créatures de combat rapproché de Paraworld. Néanmoins, il peut aussi être équipé d’une catapulte, d’une nasse de transport pour les unités d’infanterie de moyenne et longue portées ou d’un camp mobile pour produire les unités d’infanterie que vous souhaitez.

Le clan du dragon est sans conteste la tribu la plus difficile. Son habillage visuel s’inspire des cultures chinoise et japonaise. C’est dans ces cultures qu’ont été inventées la poudre à canon, servant à la propulsion des fusées, aux mortiers, à faire exploser des bâtiments ou à détruire les ennemis, entre autres. Le clan du dragon dispose également d’une belle sélection de véhicules mécaniques.

La tromperie joue un rôle important en attaque comme en défense. Les hommes du Nord possèdent des murailles solides, tandis que le clan du dragon dispose uniquement d’une sorte de clôture. Néanmoins, les hommes du clan du dragon maîtrisent le maniement d’un grand nombre de pièges. Par ailleurs, divers dispositifs de camouflage destinés à dissimuler bâtiments et unités, leur permettent généralement de tromper l’ennemi. Généralement, le clan du dragon est doté de troupes de moyenne et longue portées très efficaces.      

Les trois tribus possèdent des forces et des faiblesses spécifiques et se jouent assez différemment. Nous avons du relever un grand défi en ce qui concerne la conception du jeu. La question était : dans quelle mesure les tribus doivent-elles se différencier ? Il y a toujours un compromis à faire entre différence et accessibilité. D’un côté, une tribu ne doit pas se jouer de la même manière que les autres. De l’autre, il faut éviter les écarts de conception trop importants, qui imposeraient au joueur de se familiariser à nouveau avec le jeu à chaque fois qu’il joue une nouvelle tribu. C’est l’une des leçons que nous avons apprise. Au premier stade du développement, les tribus étaient trop différentes entre elles. Un exemple de ce défaut résidait dans le système de ressources. En plus des ressources standards, nous avions prévu un second type de ressources partagées par seulement deux tribus et un autre spécifique à chaque tribu. Par ailleurs, les arbres technologiques étaient conçus sur le même modèle. Or nous avons compris que cela induisait trop de confusion pour les personnes qui n’y était pas habituées. Il n’y a pas l’ombre d’un doute là-dessus. J’ai récemment réinstallé une version initiale de Paraworld et je n’arrivais même pas à me rappeler tous les détails comme ça. Il fallait en plus que je cherche des mises à jour spéciales !

Assurer une vraie clarté conceptuelle concernant les ressources, était l’un de nos premiers défis. Maintenant, trois ressources doivent être collectées par les ouvriers : la nourriture, le bois et les pierres. Quelle que soit la tribu que vous choisissez. Bien sûr, les besoins peuvent varier entre elles. Les unités du clan du dragon coûtent généralement plus de bois. Les bâtiments robustes des hommes du Nord exigent évidemment plus de pierres par rapport, par exemple, aux espèces de tentes des cavaliers de la poussière.

Il existe également une quatrième ressource : les crânes. Un joueur ou une équipe peut obtenir des crânes en infligeant des défaites aux ennemis, aux unités animales ou en détruisant les constructions des adversaires. Quelle est la première fonction des crânes ? Ils permettent de promouvoir les unités. Dans le concept original, chaque unité gagnait de l’expérience individuellement en travaillant ou en combattant, comme on le voit plutôt dans les jeux de rôles. Mais nous avons finalement décidé d’opter pour une nouvelle approche, en faisant des crânes une ressource globale pouvant être utilisée pour n’importe quelle unité de votre choix. Ceci a pour effet d’accélérer le rythme et d’éliminer une bonne partie du micromanagement.

En même temps, nous avons effectué des tests intensifs afin d’identifier les éléments que nous pourrions affiner pour élaborer des caractéristiques spécifiques à chaque tribu. Ainsi, dans le cas des cavaliers de la poussière, leur capacité à ré-équiper les dinosaures ou la construction de tentes par leur infanterie, ne figuraient pas dans le jeu au départ. On peut en dire autant des mouvements spéciaux ou des caractéristiques associées aux héros.

 

Les unités de héros

Nous arrivons maintenant à un aspect – héros et personnages – qui joue un rôle essentiel dans le scénario de Paraworld. J’ai présenté trois d’entre eux – Belá, Stina et Cole – dans un récent article. Comme toutes les unités, celles-ci peuvent être promues. Quel que soit le moment où cette promotion intervient, elles obtiennent une capacité nouvelle ou spéciale.

      En atteignant le niveau 2, les héros gagnent un effet d’aura qui renforce les unités environnantes ou affaiblit les ennemis situés alentour. À partir du niveau 3, le joueur peut bénéficier d’un mouvement spécial qui sème généralement la destruction chez l’ennemi.

Au niveau 4, l’action devient encore plus intéressante, puisque chaque héros ajoute une unité ou un bâtiment spécial à l’arbre technologique d’une tribu. Celui-ci étant différent d’une tribu à l’autre, cela ajoute encore à la diversité. Si vous choisissez les hommes du Nord et Cole, et que vous faites passer ce dernier au niveau 4, vous serez en mesure de produire des forcenés, qui disposent d’une puissance offensive impressionnante. Le même héros associé aux cavaliers de la poussière vous permet de jouer les béliers, une unité d’infanterie capable de raser des bâtiments en un éclair. Avec le clan du dragon, vous pouvez aussi ajouter les sumos à vos combattants. Il s’agit d’une redoutable unité d’infanterie de mêlée. Au niveau 5, un héros apporte une prime globale à sa tribu, par exemple un bonus en points de vie pour toutes les unités de mêlée ou un meilleur taux de guérison.

Chaque héros disposant d’un mouvement, d’une capacité, d’un effet et d’une unité de bonus qui lui sont propres, cela ajoute encore à la diversité. Le joueur peut ainsi choisir des stratégies spécifiques et affiner sa tactique. Vous pouvez améliorer les forces d’une tribu ou compenser en partie ses faiblesses. Un exemple de cette dernière possibilité consiste à choisir l’un des héros qui ajoute des murailles solides à l’arbre technologique des cavaliers de la poussière et du clan du dragon. Or celles-ci sont nettement plus efficaces que leurs mécanismes de défense par défaut.

N’oublions pas qu’une surprise attend toujours le joueur avec ces unités. En mode multi-joueurs, votre adversaire sait quelle tribu vous jouez. Mais il ne sait pas si des héros sont associés à votre armée ou si tel est le cas, quels héros vous possédez, jusqu’à ce qu’il les rencontre sur le champ de bataille. Par ailleurs, vous ne savez jamais avec certitude quels types de ruses l’ennemi peut déployer ou non, puisqu’il est possible de recruter de nouveaux héros en cours de partie. Cette possibilité peut avoir une incidence importante, car avec les primes, les unités et les effets, les héros permettent de changer de stratégie en temps réel ! Si vous estimez que les combattants à distance offrent une meilleure option, la présence de Belá dans les environs se révèle précieuse. Vous voulez échanger vos unités contre des unités animales ? L’unité de bonus de Stina et sa prime de niveau 5 augmentent considérablement votre puissance au combat.      

Tout cela vous semble trop lourd à gérer ? Vous verrez à quel point c’est facile lorsque j’aurai exposé l’une des innovations majeures de Paraworld : le contrôleur d’armée ! Si vous voulez savoir quelle fonctionnalité offre une plus grande dimension stratégique et ajoute de la replay value aux partie joueur seul et multi-joueurs, il vous faudra attendre plus d’informations sur le bâtisseur d’armée. Il s’agit de deux concepts essentiels de Paraworld. Je développerai donc ces deux éléments et je reviendrai sur le processus de développement dans une entrée séparée.

 

Thomas Langhanki, principal concepteur de Paraworld

 

 

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