3 CONCEPTS CLÉ
| L’AFFRONTEMENT ENTRE DEUX CAMPS Cet affrontement entre les forces du «bien» et les forces du «mal» est un classique du genre, cependant cela traduit l’opposition régnant dans le monde d’ARCHIPELS mais surtout il permet de mettre en place la dimension stratégique du jeu. Car il s’agit bien d’une lutte à l’échelle du monde pour le contrôle des ressources, des villes, des îles, des axes de communication,
entre autres.
Le système d’organisation des deux camps sera sensiblement différent. Le «bien» sera un regroupement d’entités gérées de manière pseudo-démocratique alors que le «mal» sera organisé selon un modèle de type «Impérial». On peut imaginer qu’un personnage du côté «mauvais» aura une moins grande liberté d’actions mais qu’en contrepartie, plus de missions pré-établies pourront lui être confiées alors que du «bon» côté, les
personnages devront eux-même mettre en place leurs missions. |
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UN ALIGNEMENT EN FONCTION DE SES ACTIONS
L’alignement permet de déterminer l’appartenance à un camp. Il existe 3 statuts : «Bon», «Mauvais» ou «Neutre». Le statut «Neutre» est naturellement celui avec lequel le personnage apparaît sur le monde d’ARCHIPELS. Un personnage pourra choisir de rallier -ou pas, un camp ou l’autre en fonction de ses actions. En effet, une action possède son propre alignement. Par exemple, tuer un personnage sans motif sera une action qui
entrainera le personnage vers l’alignement «mauvais».

L’INFLUENCE
L’Influence Personnel (InP).
Chaque personnage-joueur (PJ) possède une influence propre. Celle-ci est fonction de l’histoire du PJ. Plus un joueur aura fait vivre et fait agir son personnage, plus celui-ci acquièrera de l’influence. Il s’agit de la pression qu’exerce un PJ sur le monde.
L’Influence Régionale.
On calculera la somme des influences des personnages de chaque camp dans une île afin de connaitre dans quel camp se trouve cette île. Les neutres compteront comme... neutre !
L’Influence Globale.
C’est le nombre d’îles influencées par un camp ou l’autre rapporté au nombre total d’îles d’ARCHIPELS. Une île dont l’influence est totalement accaparée par un camp (100%), comptera double pour le décompte de l’influence globale.
DES OBJECTIFS EN «POUPÉES RUSSES»
L’objectif global
Une partie s’arrête si un des deux camps «Bon» ou «Mauvais» contrôle (influence) plus de la moitié des îles connues et inconnues. De nouvelles îles peuvent «apparaitre» augmentant ainsi le nombre total d’îles.
Objectifs Régionaux
- Pour un camp : Posséder une influence majoritaire sur une ile.
- Pour une entité morale : Posséder une influence majoritaire dans son camp.
Objectifs personnels
- Gravir les échelons au sein de son entité morale... grâce à son influence personnelle.
- Atteindre le meilleur score (ou influence personnelle) de sa Classe.
- Atteindre le meilleur score dans l’un des 6 styles de jeu.
6 STYLES DE JEU
| UNE AUTRE FAÇON DE CREER SON PERSONNAGE... Plutôt que d’avoir à répartir x points dans x caractéristiques, le joueur dans ARCHIPELS online choisit un style de jeu (SdJ) c’est à dire ce qu’il aime le plus faire dans un jeu.
- La négociation, la gestion (SdJ : Marchand)
- La diplomatie, la négociation (SdJ : Diplomate)
- La conquête, la stratégie (SdJ : Guerrier)
- L’aventure, la découverte de nouvelles contrées. (SdJ : Aventurier)
- La conception, la création (SdJ : Concepteur)
- La politique, la manipulation (SdJ : Politicien)
A chaque style de jeu est associé un objectif propre et une capacité spéciale propre comme indiqué dans le tableau ci-dessous. |
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| Style de jeu |
en quête de... |
Comment ? |
Peut créer |
Spécificité |
Diplomate,
Erudit |
...prestige |
En créant, accumulant des documents «secrets» et/ou «publics». |
Caste |
Créer document de type TRAITE |
Guerrier,
Stratège |
...renommée |
En gagnant des combats, batailles. |
Clan |
Recruter Groupe de Combat (mercenaires ou de réguliers). |
Marchand,
Armateur |
...richesse |
En accumulant de l’argent, des trésors, en commerçant. |
Guilde |
Créer document de type COMMERCIAL |
Concepteur,
Magicien,
Artisant |
...connaissance |
En créant des objets et des documents «publics» |
Ordre |
Créer objet. |
Aventurier,
Flibustier |
...découverte |
En explorant/découvrant des lieux, des trésors. |
Compagnie |
Recruter Groupe de Combat (mercenaires). |
Gestionnaire,
Politicien |
...pouvoir |
En accumulant des pts de pouvoir par le fait d’être au pouvoir, de faire voter des lois. |
Faction |
Créer document de type LOI |
UN JEU COLLABORATIF
Pour arriver à atteindre son objectif un joueur ayant choisi un style de jeu devra nécessairement s’adjoindre les services d’un ou plusieurs joueurs ayant choisi d’autres styles de jeu car chaque style possède une capacité spéciale fondamentale.
Par exemple, un marchand pourrait avoir comme stratégie de demander à quelques aventuriers avides de découvrir de nouvelles contrées d’explorer une partie d’une île à la recherche de minerais précieux en vue de revendre cette ressource au prix fort -et en exclusivité- à un artisan qui pourrait concevoir une épée terriblement résistante et tranchante qu’un guerrier serait ravi d’acheter pour équiper son groupe de combat avec
lequel il doit assurer la protection d’un puissant politicien...
Outre le fait de proposer un système collaboratif, ces 6 styles de jeu amènent les joueurs à mettre en place leurs propres quêtes ce qui permet au monde d’évoluer en réelle autonomie.
LES CAPACITES SPECIALES DES SIX STYLES DE JEU
Un personnage suivant sa catégorie pourra :
Former un Groupe de Combat (GdC). [ Guerrier, Aventurier ]
Le personnage pourra former autant de GdC qu’il le souhaite tant qu’il a la capacité financière suffisante pour recruter et entretenir ses groupes.
Un GdC est composé de 10 PNJ. Un GdC terrestre possède une zone de contrôle c’est à dire la capacité d’interdir le passage ou le mouvement à d’autres GdC ou à des personnages. Le contrôle de points stratégiques sera donc possible.
Créer des objets, un prototype. [ Concepteur ]
Ces personnages peuvent créer des objets qui pourront être produit en «masse» pour être revendus afin d’équiper d’autres personnages. Il s’agira d’un réelle création et non pas d’un choix dans une liste établie.
- Formule magique, brevet
- Plan d’objet (schéma de construction)
Produire des documents. [ Politicien, Diplomate, Marchand ]
Ces personnages pourront produire des documents «secrets» ou «publics» qui pourront servir d’item à chercher ou à voler dans le jeu. Lorsque qu’un document est créé avec le statut public, une copie vient automatiquement se placer dans la bibliothèque la plus proche.
- Accord politique/diplomatique
- Laissez-passer
- Bon au porteur
- Reconnaissance de dette
- Plan
Créer Entité Morale. [ Tous ]
Les personnages pourront créer des entités morale (EM) comme une Guilde, un Clan, un Ordre ou un Parti. Ils devront nommer cette entité et pourront lui adjoindre des statuts. Cette création donnera droit à l’usage d’un forum privé et d’un «blog» afin de permettre au fondateur de l’EM d’avoir les outils nécessaires à l’animation de son EM.
UNE VISU DYNAMIQUE OU L’IMMERSION EN 2D
C’est ce que voit le personnage et ses éventuels Groupes de Combat. La visu d’un personnage représente son champ visuel, altéré par les obtacles naturels ou non, par la météo et par la nuit... La visu standard est de 5 hexagones à 360°. Les éléments comme les forêts ou les bâtiments bloquent cette visu.
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DES CARTES D’ILES DE PLUSIEURS
DIZAINES DE MILLIERS D’HEXAGONES
BetaOne (visible ci-contre) est constituée de 15 000 hexagones, Zborg, la première île réellement issue du monde d’ARCHIPELS fera 30 000 hexagones et Vendrest, l’île de départ de notre première version publique en comptera 60 000. |
www.archipels-online.fr
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