| VERSUS : cinéma & jeux vidéo Cinéma et jeux vidéo entretiennent des rapports privilégiés. D’emblée, comme le cinéma, le jeu vidéo n’est-il pas apparu dans les cafés et les fêtes foraines ?
| Dès leurs origines, les jeux constituent un produit dérivé, « officiel » ou référentiel, des grosses productions cinématographiques. Ce travail d’adaptation consistant principalement en la réduction des films à leurs phases les plus ludiques, poursuite ou scène d’action, contribue pour beaucoup à l’élaboration des genres vidéoludiques (simulation, aventure, stratégie…). La littérature, le jeu de rôle et
bien sûr la culture « électronique » façonnent également l’esthétique du jeu. Depuis l’apparition à la fin des années 90 de machines plus puissantes, puis le développement d’internet, les jeux vidéo offrent des graphismes de plus en plus complexes, la possibilité d’inclure des séquences d’image de qualité proche de l’image cinématographique, et la capacité de créer des univers virtuellement infinis. Avec ce recul des
contraintes techniques, le jeu vidéo est confronté à des questionnements nouveaux. Média fondamentalement divertissant, le jeu se doit d’offrir à son joueur des expériences toujours plus spectaculaires et enivrantes La grande majorité des concepteurs de jeux se dirigent alors dans une recherche du plus grand réalisme possible, tant graphique que dramatique. Se posent alors des questions relevant directement de la mise en
scène. |
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Le cinéma, et l’audiovisuel en général, qui ont largement défriché et inventé des processus d’immersion dans des univers fictionnels, s’imposent alors plus que jamais comme des références majeures, une source d’inspiration formelle mais aussi plus prosaïquement un vivier de compétences en matière de narration ou de découpage, qui manquent encore à l’industrie du jeu. 2006 est à cet égard une année charnière de
la convergence entre cinéma et jeu vidéo : les films dérivés de succès vidéoludiques, dont le Silent Hill de Christophe Gans constitue la première réussite artistique, s’imposent comme un courant important du cinéma de divertissement contemporain, et les jeux dérivés de films font désormais quasi arme égale avec le projet souche. Ainsi comme dernier exemple en date le King Kong de la société Ubi Soft. Devenu
acteur clé de l’industrie culturelle, le jeu vidéo est aujourd’hui reconnu comme un moyen d’expression à part entière, et une source d’inspiration pour toutes les formes d’images contemporaines. À la découverte des relations privilégiées qu’il entretient avec le cinéma, Paris Cinéma consacre plusieurs évènements aux convergences entre les deux médias. Start !
ZONE VERSUS
Espace Paris Cinéma
4, place Saint-Germain-des-Prés - Paris 6e
29 juin-11 juillet / 12h-19h
King Kong, Ghostbusters, Da Vinci Code, Le Parrain, Tron, Platoon, Moonwalker, mais aussi Resident Evil, Metal Gear Solid, Lost Eden, Dragon’s Lair, etc. : le cinéma inspire le jeu vidéo, le jeu vidéo inspire le cinéma. Paris Cinéma consacre une zone interactive, pour connaisseurs et néophytes, proposant de découvrir et de jouer à une sélection de jeux emblématiques des passerelles cinéma / jeux vidéo, du plus
cohérent au plus farfelu, du plus ancien au plus récent.
Versus accueillera également tout au long du festival des rendez-vous placés sous le signe de la convergence conviviale de ces deux médias. Des professionnels du jeu vidéo viendront évoquer leurs rapports concrets avec le cinéma, mais aussi les différences entre ces deux média.
Le cinéma comme influence du jeu : Cold Fear, horreur hollywoodienne
Samedi 1er juillet, 14h
Cold Fear (2005) s’est distingué parmi les jeux d’horreur-action contemporains comme une réussite, où l’influence du cinéma fantastique est ouvertement revendiquée par ses créateurs. Une adaptation cinématographique du jeu est en projet. Antoine Villette, concepteur du jeu, viendra partager avec le public son expérience des rapports cinéma / jeux vidéo.
Création sonore
Dimanche 2 juillet, 14h
Yoan Fanise, chargé du design sonore sur le jeu King Kong, et Olivier Ranquet, preneur de son, tous deux membres du collectif multimedia Polyssons, partagent leurs expériences à la croisée du cinéma d’animation et du jeu vidéo, en compagnie de Cécile Le Prado Natkin, compositeur et sound designer Professeur associée au CNAM (Conservatoire National des Arts et Métiers), et Responsable de la spécialité Conception Sonore à
l'ENJMIN (Ecole Nationale du jeu et des Médias Interactifs et Numériques).
Le film interactif, genre hybride
Jeudi 6 juillet, 14h
Dans les années 90, apparaissaient des jeux à la croisée des chemins entre narration pure et interactivité. Ces jeux, dits films interactifs, sont pour beaucoup de professionnels, un avenir possible du jeu vidéo. Eric Viennot (concepteur du jeu In-Memoriam) et Philippe Ulrich (concepteur des jeux Lost Eden, Versailles…), deux développeurs phare de cette technique présentent le genre et toutes ses potentialités.
La dramaturgie : comparaison cinéma / jeu vidéo
Samedi 8 juillet, 14h
Stéphane Natkin, directeur de l’ENJMIN, évoquera tout d’abord les caractéristiques clés d’un jeu vidéo, avant d’effectuer une comparaison des démarches et de l’interactivité propre aux deux médias.
Les coulisses des machinimas
Lundi 10 juillet, 14h
Dans la zone de jeu, à partir de différents jeux et outils, Alex Chan, réalisateur, et Xavier Lardy, spécialiste de la technique, proposent une présentation-démonstration pratique et ludique pour apprendre à réaliser sa propre machinima.
MKO Games : une synergie cinéma / jeux vidéo inédite
Mardi 11 juillet, 14h
Présentation de la première structure dédiée à la production et l’édition de jeux vidéo liés au cinéma.
Intervenants : Jean-Philippe Lahoussaye-Duvigny, Aton Soumache (Onyx Films – MKO Games)
PARIS CINÉCAMPUS : Cinéma et Jeu Vidéo
Espace Paris Cinéma
4, place Saint-Germain-des-Prés - Paris 6e
5 juillet, 17h
Dans le cadre des Paris CinéCampus une rencontre entre des personnalités issues du monde du cinéma, de l’audiovisuel, du jeu vidéo et des médias.
Travaillant la croisée des deux médias, le faisceau d’influences qui recouvre leurs pratiques dépassent une quelconque hiérarchisation.
Avec Aton Soumache (Onyx Films – MKO), Marc Miance (Attitude Studio, concepteur visuel du film Renaissance), David Cage (concepteur du jeu Fahrenheit), Olivier Séguret (journaliste, Libération), Denis Friedman (producteur, La Planète des Vents)
Sous réserve : Nathanël Karmitz (MK2), Xavier Poix (directeur des studios d'Ubisoft Paris et d'Ubisoft Montpellier), Peter Molyneux (concepteur des jeux Fable, The Movies)
Modérateur : Bruno Icher (journaliste, Libération)
PETITE ANTHOLOGIE DE LA MACHINIMA
Cinéma l’Arlequin
76, Rue de Rennes - Paris 6e
10 juillet, 10h
En novembre 2005, alors que le monde a les yeux braqués sur la France et les violences urbaines qui s’y manifestent, un petit film intitulé The French Democracy réalisé par l’énigmatique Koulamata (Alex Chan), fait le tour du globe, décrivant ces bouleversements du point de vue de jeunes gens confrontés au racisme ordinaire. The French Democracy, réalisé grâce aux possibilités offertes par un jeu vidéo,
s’inscrit dans un courant encore méconnu, les « machinimas ».
Machinima est un néologisme né de la contraction de trois mots : machine, animation et cinéma. Il désigne des films réalisés en image de synthèse, à partir des images de jeux vidéo et de leurs puissants moteurs 3D.
Le phénomène des machinimas est apparu en 1996, lorsque des joueurs réalisent à partir du jeu Quake un court métrage selon un scénario pré-établi, où un joueur devient « cameraman » pendant que les autres « jouent la comédie », animant leurs avatars virtuels en cours de partie.
Avec la création en 2000 du site internet www.machinima.com, aujourd’hui premier portail mondial de machinimas, le journaliste Hugh Hancock entreprend de théoriser ce moyen d’expression spontané et forge le concept. Le développement du phénomène fut alors pour beaucoup fonction des avancées technologiques proposées par les jeux eux-mêmes. Ainsi, plusieurs d’entre eux
permettent au joueur de devenir spectateur et donc de placer ou d'animer son point de vue comme s'il s'agissait d'une caméra (Quake, Halo). D’autres (Les Sims 2, The Movies), ou certains univers virtuels (Second Life) intégrèrent rapidement les fonctions requises pour la réalisation de films, et soutiennent la création de travaux inspirés de leurs univers par la mise en place de portails de diffusion sur
internet.
Mais la machinima reste fondamentalement un mouvement alternatif, détournant les technologies et le but initial de divertissement des jeux vidéo : une appropriation motivée par un désir de narration, quitte pour cela créer ses propres outils, dans la plus parfaite débrouillardise.
Paris Cinéma propose, en collaboration avec le Forum des images et Machinima.fr, de partir à la découverte des machinimas, moyen d’expression né dans la communauté des joueurs.
Game On d’Ethan Vogt, Etats-Unis, 2004 (jeux utilisés : Unreal Tournament)
Red Vs Blue (Episodes 1) de Bernie Burns, Etats-Unis, 2003 (jeu utilisé : Halo)
No Licence de Dave Lloyd et Matt Kelland, Royaume Uni, 2004 (jeu utilisé : Battlefield 1942)
Bloody Mary de Pierce Portocarrero, Etats-Unis, 2004 (créé dans Second Life)
Stunt X² Style Wars de HyDroFise, France, 2006 (jeu utilisé : Trackmania Sunrise)
Ozymandias d’Hugh Hancock, Royaume Uni, 2000 (créé dans Lithtech Film Producer)
The Return (Episode 1) d’Ezra Ferguson et Terran Gregory, Etats-Unis, 2005 (jeu utilisé : World of Warcraft)
Anna de Katherine Anna Kang, Etats-Unis, 2003 (jeux utilisés : Quake III Arena / Machinimation)
I’m Still Seeing Breene de Paul Marino, Etats-Unis, 2005 (jeux utilisés : Half Life 2)
Person 2184 (Episodes 1 & 2) de Friedrich Kirschner, Allemagne, 2005 (jeu utilisé : Unreal Tournament)
The Awakening (Episode 1) d’April G. Hoffmann, Etats-Unis, 2005 (jeu utilisé : The Sims 2)
The French Democracy d’Alex Chan, France, 2005 (jeu utilisé : The Movies)
Les Semences de la Terreur d’Alex Chan, France, 2006 (jeu utilisé : The Movies)
La projection sera suivie d’un débat qui éclairera le contexte de naissance et de développement des machinimas, avec Alex Chan, réalisateur de machinimas (French Democracy et Les Semences de la Terreur), Xavier Lardy (Machinima.fr), Serge Bromberg (directeur artistique du Festival du film d'animation d'Annecy), Isabelle Arvers (commissaire d’exposition nouveaux médias), Damien Quilot (Nadeo) et Marie Lechner
(journaliste) (sous réserve).
Programme soutenu par l’AFJV, Fluctuat.net, MO5.COM, Easy Design, Micromania, Sony Computer Entertainment, Microsoft, Nintendo, British Council, Activision, Take Two Interactive, 2K Games, Rockstar Games, Electronic Arts, Ubi Soft, Konami, Atari
Informations sur www.pariscinema.org et au 01 42 84 17 17 (à partir du 23 juin)
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