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Les jeux vidéo : une industrie culturelle française

Dossier réalisé à l'occasion du Salon du Jeu - 10e édition

Première partie

 

Edition du 13.06.06 

 

 

Sommaire
  1. Un chiffre d’affaires comparable à celui du cinéma
  2. 2006 : Une année charnière
  3. Le profil des joueurs évolue : Joueurs plus vieux, plus de plates-formes différentes
  4. Une industrie stratégique pour la France
  5. Deux gros opérateurs français : Ubisoft & Atari
  6. Histoire du Jeu vidéo : les grandes dates
  7. Portrait de famille
  8. La « dangerosité » des jeux vidéo
  9. Bande dessinée & jeux vidéo : Quand la BD se prend au jeu
  10. Quelques pas dans l’avenir
  11. Indications bibliographiques

 


 

I. Un chiffre d’affaires comparable à celui du cinéma

Contre toute attente, le business des jeux vidéo aux États-unis a atteint un sommet record en 2005, avec $10.5 milliards de dollars de chiffre d’affaires contre $9.9 milliards en 2004, au-dessus même de son précédent record datant de 2002 qui était de $10.2 milliards . Ce score est comparable à celui du cinéma dans ce pays dont le chiffre d’affaires 2005 lui est même légèrement inférieur : US$10.3 milliards.

Pourquoi, « contre toute attente » ? Car 2005, comme 2006, sont des années « charnières », des fins de cycles comme on en connaît tous les 6 ans dans l’industrie du jeu vidéo, si sensible aux avancées technologiques. L’introduction de la XBox 360 en 2005 a été un élément déterminant la bonne tenue du chiffre. Pourtant, le gros du business reste à venir : le marché attend encore deux autres consoles de la nouvelle génération qui devraient arriver en 2006, notamment la Playstation 3 de Sony et la nouvelle console de Nintendo revolution, annoncées pour la fin de l’année. Une fois ces nouvelles consoles installées, de nouveaux records sont attendus.

Du côté français, on affiche également une bonne santé. En France, le marché des jeux vidéo a atteint, en 2005, selon NPD Group, un CA de 1.787,6 millions d’euros avec une progression en volume de l’ordre de 10,5% et de 8,2% en valeur par rapport à l’année précédente. En volume, cela signifie quelque 32,7 millions de logiciels dont la majeure partie (18,5 millions) tourne sur consoles de jeu. Pour comparer, le marché de la bande dessinée en France était de l’ordre de 298 millions d’euros en 2005 pour un peu plus de 40 millions d’albums, en recul de 2,5% selon GFK.

 

II. 2006 : Une année charnière

Toujours selon GFK, pour la première fois en France au cours du premier semestre 2005, un jeu vidéo est passé en tête des ventes de produits culturels. Avec 19 millions d’euros générés en moins de 4 mois par le jeu Gran Turismo 4 (Sony pour PlayStation 2), le jeu vidéo était passé premier produit culturel consommé en France devant la vidéo de Shrek 2 (16 millions d’euros sur la même période), L’album des Enfoirés (15 millions) et le fameux Da Vinci Code (11,8 millions).

Ces chiffres étonnants ne doivent pas cacher une réalité : depuis le début d’année 2006 aux Etats-Unis, la consommation des jeux vidéo a chuté dans des proportions importantes que les experts estiment situer dans une fourchette de 10% à 30% pour le premier semestre 2006. Les raisons de ce recul ? L’arrivée des consoles dites de la « Nouvelle Génération » (Xbox 360, Nintendo DS, et la très attendue PlayStation 3 de Sony annoncée pour novembre/décembre 2006), qui provoque un attentisme du côté des gamers qui suspendent leurs achats dans l’attente de jeux adaptés à ces nouvelles normes. Ils devraient heureusement se rattraper entre novembre et décembre de cette année et dans les premiers mois de 2007. Par conséquent, les éditeurs de jeux, eux aussi, temporisent avant de mettre leurs Blockbusters sur le marché, le temps que les nouvelles machines s’installent. Si 2006 sera donc une année en recul, 2007 restera sans doute en demi-teinte car le marché doit amortir le déclin des générations précédentes, tout en assurant le décollage des nouvelles machines. Chiffres record attendus en 2008. Ainsi fonctionnent les cycles vidéoludiques…

 

III. Le profil des joueurs évolue : Joueurs plus vieux, plus de plates-formes différentes

Le Syndicat des Editeurs de Loisirs (SELL) le constate : les adultes sont devenus le premier groupe de consommateurs de jeux vidéo.

23% des 15 ans et plus jouent sur console et/ou PC. Près d’un quart des joueurs américains ont plus de 40 ans.

La moyenne de durée de jeu n’est pas si importante que cela : 2h45 en moyenne par semaine. La moitié ne joue que 1 à 2 heures par semaine. (Rappel : la télé, c’est en moyenne 3h30 par jour, selon les derniers chiffres).Près de 50% des joueurs jouent à des jeux d’action. Le jeu de sport et de course se joue plutôt sur consoles ; les jeux de rôle, d’arcade, de simulation davantage sur ordinateur.

Le jeu en ligne convertit de plus en plus d’utilisateurs : un tiers des joueurs a déjà joué en ligne via une console ou un ordinateur.

Un tiers des joueurs sont des joueuses et elles jouent moins que les hommes. Les femmes représentent un tiers des 15 ans et plus. Elles jouent une heure de moins par semaine que les hommes.

Les femmes préfèrent les ordinateurs aux consoles : 40% pour les ordis et 30% pour les consoles.

Les femmes préfèrent les jeux de rôle, de stratégie, de course, de société, de famille, de plate-forme, d’arcade et de simulation. Les hommes préfèrent les jeux d’action, de sports et de course.

L’ordinateur est populaire (63% des joueurs), mais la console regroupe plus de joueurs exclusifs. Mais la tendance est d’être de plus en plus multi-plateformes (Ordinateur ET console) : 33% en 2004 contre 25% en 2003. La console fidélise les joueurs réguliers (un tiers des joueurs jouent exclusivement sur console).

La PlayStation maintient son leadership. Selon une étude de mars 2006, la PS3 devrait gagner 50% de part de marché des consoles d’ici à 2010, contre 28,6 % pour la Xbox 360 de Microsoft, et 21,2 % pour la Revolution de Nintendo Un autre analyste annonce 63% de part du marché mondial avec 121,8 millions de consoles vendues d’ici 2012.
Fin 2004, la PS2 occupait 36% du marché contre 12% pour la GameCube et 7% pour la Xbox. 21% des foyers français, soit plus d’un foyer de joueurs sur deux possède une PlayStation, voire deux (PS1 et PS2).

Mieux : Les adultes jouent plus aux jeux vidéo que les ados aujourd’hui aux Etats-Unis. Un tiers de plus de 18 ans passent au moins 10 heures par semaine sur console ou PC, contre seulement 11% pour les 12-17ans. Mais s’ils passent plus de temps que les ados, ces derniers restent les premiers consommateurs de jeux vidéo : 77% des ados jouent aux jeux contre 25% des adultes. Ces derniers consomment moins de jeux on line (55%) que les plus jeunes (78%).

Avec l’évolution des loisirs électroniques (téléphones portables de plus en plus sophistiqués, lecteurs de DVD portables, ordinateurs miniaturisés de plus en plus portables…) le jeu vidéo trouvera davantage encore de supports sur lesquels s’exprimer. Mais les sources de croissance ne dépendent pas de l’industrie du jeu seule : le développement des jeux sur les téléphones portables dépend pour beaucoup du partage de revenus entre les éditeurs de jeux et les opérateurs téléphoniques, encore défavorable aujourd’hui, mais aussi de l’ergonomie de ces jeux, souvent mal étudiée, et de l’offre de jeux attractifs sur ce support.

 

IV. Une industrie stratégique pour la France

La création graphique est l’une des fiertés de la France avec son lieu de culte qui a pour nom Angoulême, où a lieu chaque année le Festival International de la Bande Dessinée. Mais il n’y a pas que la BD qui se fait à Angoulême et sa région. Des grands dessins animés comme Corto Maltese, Kirikou et la Sorcière ou encore Les Triplettes de Belleville et les animations 3D d’Astérix & les Vikings sont faites dans la cité charentaise.
Il y a une raison à cela, c’est la présence du Centre National de la Bande dessinée et de l’Image (CNBDI) et son « Pôle Image » qui y développe tous les métiers de l’image et notamment… les jeux vidéo.
Le Pôle Image d’Angoulême, actuellement baptisé MAGELIS, est un programme de développement économique territorial fondé sur les industries, les technologies et les métiers de l’image. Il s’appuie sur différentes composantes constituant un site de production regroupant des entreprises travaillant dans les secteurs de la BD, de l’animation, de la fiction, du multimédia, du jeu vidéo et des images techniques. On y compte pas moins de 86 structures productives, commerciales ou associatives, occupant 650 emplois. Par ailleurs, 35 structures institutionnelles, associatives, évènementielles et de formation portent le nombre de professionnels travaillant dans ces métiers à 850. C’est le second site de dessins animés de France (après la Région Parisienne). Angoulême a vu naître Kirikou la Sorcière, Corto Maltese, Funky Cops ou Les Triplettes de Belleville. Dans le domaine de la fiction télé, des séries comme Rastignac, L’instit sont également à son palmarès. «Le pôle Images» abrite aussi plusieurs maisons d’édition de BD dont Ego Comme X et l’An 2 (Actes Sud à 50%).

Des filières de formation regroupent quelque 700 étudiants (du BEP au niveau Bac +8) notamment autour des besoins liés aux studios de dessins animés et du jeu vidéo : Le pôle de formation concerne

  • l'ESI [Ecole Supérieure de l'Image]
  • l'EMCA [Ecole des Métiers du Cinéma d'Animation]
  • l'EMCI [Ecole des Métiers de Création Infographique]
  • l'ENJMIN [l'Ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs Numériques]
  • l'ICOMTEC [Institut de Communication et des Nouvelles Technologies]
  • le CEPE [Centre Européen des Produits de l'Enfant]
  • le LISA [Le Lycée de l'Image et du Son d'Angoulême]

sans compter les filières classiques (Lycée technique ou formation professionnelle).

En résumé, Angoulême est devenue l’une des sources névralgiques de la création du jeu vidéo en France, fortement soutenue par l’Etat depuis 1997. C’est pourquoi il entend bien animer la filière des jeux vidéo en France : des emplois et une partie substantielle de l’activité industrielle de pointe de notre pays, la plus créative, en dépendent.

Aussi, le gouvernement a pris entre 2004 et 2005 deux trains de mesures pour aider la filière Jeux vidéo :

  1. En 2004, Nicole Fontaine la ministre déléguée à l’industrie du gouvernement Raffarin a décidé la création d’un Fonds d’aide à la production de jeux vidéo doté de 30 millions d’euros. Six projets de jeux de rang international ont pu être mis en chantier, à hauteur de 5 millions d’euros chacun d’aide, sans compter les budgets investis par les éditeurs. Ceci n’inclut pas les 3 millions d’aide alloués au développement des Jeux établis sur le modèle de l’avance sur recette tel qu’on peut le voir dans le cinéma.
     
  2. M. Donnedieu de Vabres, a décidé le 6 octobre 2005 de soutenir l’Industrie française du Jeu vidéo, car elle est « en passe d’être totalement dominée par les productions américaine et asiatique. », en mettant en place un système de crédit d’impôts, une mesure qui doit encore être validée par Bruxelles. Une annonce qui s’est vue relayée par Dominique de Villepin le 9 décembre 2005, après qu’il ait visité l'entreprise de jeux vidéo Ubisoft, à Montreuil.

Il faut dire qu’il est temps. Après les disparitions de Lankhor, de Delphine Software, de Titus, de Kalisto, de In Utero, de No Cliché, de Gamesquad, de Chaman, de Polygon, de Cryo,… le paysage créatif s’était quelque peu dépeuplé.

 

V. Deux gros opérateurs français : Ubisoft & Atari

Il ne reste essentiellement en France que deux très gros opérateurs, et pas des moindres : Ubisoft et Atari (ex-Infogrames).

Employant près de 3000 personnes avec un CA de 537 millions d’euros (2004), Ubisoft Entertainment a concentré son activité dans le développement et de l'édition de logiciels de jeux (87% de son CA) axés sur quelque 13 studios de développement répartis dans le monde. Son chiffre d’affaires est principalement américain (41,1%), les autres pays étant la France (12,7%), le Royaume Uni (15,5%), l’Allemagne (9,9%)… Cette prééminence du marché américain explique pourquoi son principal actionnaire est le géant américain Electronic Arts (19,37% des parts sociales). La société est cependant toujours contrôlée par la famille Guillemot et ses alliés français. La progression de son chiffre d’affaires, continue depuis plusieurs années, est due au choix d’une croissance interne basée sur des jeux innovants et forts : Tom Clancy’s Splinter Cell®, Tom Clancy’s Ghost Recon®, Silent Hunter®, Brothers in Arms Road to Hill 30™ etc. L’acquisition récente de la licence japonaise Naruto devrait être particulièrement profitable à son activité, en particulier en France.

Avec près de 1200 employés et un chiffre d’affaires de 602 millions d’euros (2004), Atari/Infogrames Entertainment conçoit, produit, édite et distribue des jeux surtout pour les consoles de jeux (67% de son CA) et un catalogue qui s’est longtemps construit sur des licences (Astérix, Matrix, Dragon Ball Z, Mission Impossible, Dongeons & Dragons, Digimon etc.). Axée, contrairement à la précédente, sur une stratégie de croissance externe, Infogrames a élargi son champ d’activité avec des franchises (Driver, Alone in the Dark, V-Rally, Test Drive, Roller Coaster Tycoon, etc.). Comme pour Ubisoft, cette société a avant tout une activité américaine : 52,4% aux Etats-Unis, 40,1% en Europe. Actuellement, la société souffre beaucoup du recul de l’activité. L’arrivée des nouvelles consoles devrait l’aider à rebondir.

 

VI. Histoire du Jeu vidéo : les grandes dates

1951 L’ingénieur américain Ralph Baer a le premier l’idée d’intégrer un module de jeu dans une télévision. Ses commanditaires ne prennent pas sa proposition en considération. Il est considéré comme le créateur de l’idée du jeu vidéo.
1952 A.S. Douglas de l’Université de Cambridge est le premier à créer un jeu vidéo pour illustrer sa thèse sur l’interactivité entre les hommes. C’est un jeu de type « morpion » : OXO
1958 Le physicien américain Willy Higinbotham crée pour son plaisir, à l’aide d’un oscilloscope relié à un ordinateur, un petit jeu de tennis, Tennis For Two. Il ne dépose pas son invention, persuadé que l’idée ne lui appartient pas.
1961 Un étudiant du MIT (Massachussets Institute of Technology), Steve Russel développe le jeu Spacewar.
1966 Ralph Baer ne lâche pas l’affaire. Il développe un jeu de course automobile et un jeu de tennis et dépose son invention en 1968.
1970 Nolan Bushnell et Ted Dabney adaptent le jeu Spacewar sur un écran de télévision sous le nom de Computer Space. Le jeu, racheté par la société Nutting Associates, fait l’objet d’une diffusion grâce aux premières bornes d’arcade.
1972 Nolan Bushnell crée la société Atari et met au point le jeu vidéo Pong, premier succès mondial du genre.
La société Magnavox fabrique en série les jeux de Ralph Baer pour une console de jeu, connectée à la télé, appelée Odyssey.
William Crowther, développe le premier jeu d’aventure basé sur le jeu de rôle, The Colossal Cave Adventure.
1976 Steve Jobs et Steve Wozniak créent Breakout pour Atari. La même année, ils créent Apple Computer avec la possibilité de jouer Breakout sur cette nouvelle plate-forme.
Namco produit Pac Man, le jeu le plus populaire de tous les temps.
1977 Atari lance sa console Video Computer System (VCS), qui devient la Atari 2600.
Steve Jobs et Steve Wozniak lancent le micro-ordinateur Apple II, le 16 avril 1977.
1978 Taito lance Space Invaders en Europe.
1979 Milton Bradley met sur le marché sa Microvision, première console portable à cartouches.
Atari lance Asteroïds qui deviendra son plus gros succès.
1980 Création du jeu Tetris du Russe Alexei Pajitnov.
Création de la ZX80 de l’Anglais Clive Sinclair, première machine familiale.
Pac Man installe avec succès le jeu vidéo dans les bornes d’arcade.
1981 Création du jeu Donkey Kong chez Nintendo. Ce jeu offre sa première apparition au personnage de Mario.
1982 Le succès d’Apple IIe avec ses disquettes (moins contraignantes que les cassettes) est désormais mondial.
Sony présente le premier lecteur de disquette 3"1/2.
Sony annonce conjointement avec Philips un nouveau support numérique capable de stocker de la musique et des grandes quantités d’informations : le CD-Rom.
Walt Disney commercialise Tron, le premier film utilisant les effets spéciaux.
1983 Apple, ayant acquis un interface graphique intuitif pour équiper ses micro-ordinateurs va simplifier la vie de l’usager. Ils lancent sur cette base l’Apple McIntosh l’année suivante, première interface souris/fenêtres pour le grand public.
Au Japon, Nintendo, une société qui s’est fait connaître dans le développement de jeux de cartes, lance la Famicom, qui se fera connaître sous le label NES aux États-unis : Nintendo Entertainment System.
Lancement de la Commodore 64. A la fin de l’année, incapable d’harmoniser ses supports et de proposer des jeux de qualité, le marché des consoles s’écroule.
1984 Silicon Graphics développe sa première station de travail avec un moteur 3D intégré.
1985 Le personnage du plombier Mario vit désormais ses propres aventures chez Nintendo.
L’Amiga de Commodore et le CPC d’Amstrad.
Microsoft lance Windows avec son propre interface graphique concurrent à celui d’Apple qui deviendra à partir de 1990, avec la version Windows 3.1 une alternative crédible à McIntosh.
1986 Sega crée le hérisson Sonic, lancé sur Master System
1987 Création du jeu Legend of Zelda qui assoit la popularité de Nintendo.
PC engine du constructeur NEC
1988 La Game Boy de Nintendo, mini-console à cartouches et LCD monochrome.
La Megadrive de Sega
1991 La Super NES de Nintendo
La société Cyan lance Myst, nouveau type de jeu d’aventure, considéré comme le premier du genre.
1992 Sega connaît son premier succès avec un jeu de courses Monaco GP.
ID Software lance Wolfenstein 3D, le premier jeu de tir en vue subjective.
1993 Apparition du processeur Pentium.
Création du jeu Doom, qui popularise de façon exponentielle le jeu en vue subjective.
1994 La PlayStation de Sony
Westwood Studios lance Dune II, considéré comme le premier jeu de stratégie en temps réel (RTS, Real Time Strategy).
1995 Lancement de WarCraft : Orcs and Humans.
1996 La Saturn de Sega
La N64 de Nintendo
Création du jeu Pokémon.
Création du jeu doom-like Quake.
1997 Création de Ultima Online, premier grand succès d’un jeu à univers persistant.
1998 Grim Fandango de LucasArt, premier jeu en 3D avec décors fixes.
Blizzard crée Diablo, un hack’n slack qui allie jeu de rôle, aventure et Héroïc-Fantasy.
Lancement de StarCraft.
1999 La Game Boy Color de Nintendo.
La Dreamcast de Sega.
2000 La PlayStation 2 de Sony.
2001 Sega abandonne la production de consoles.
Nintento lance le Gamecube
Nintendo lance le Game Boy Advance
Nouvel acteur sur le marché, Microsoft lance la X-Box.
2003 Nokia lance la N-Gage, téléphone portable disposant des fonctionnalités de jeu.
Nintendo sort le Gameboy Advance SP.
Infogrames fusionne avec Atari, le nom conservé est Atari.
2004 Nintendo sort la DS.
2005 Microsoft sort la XBox 360.
Electronic Arts entre dans le capital de Ubisoft.
2006 La PlayStation 3 de Sony comme la Wii de Nintendo sont annoncés pour novembre/décembre 2006

 

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