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Les jeux vidéo : une industrie culturelle française

Dossier réalisé à l'occasion du Salon du Jeu - 10e édition

Seconde partie

 

Edition du 13.06.06 

 

 

Sommaire
  1. Un chiffre d’affaires comparable à celui du cinéma
  2. 2006 : Une année charnière
  3. Le profil des joueurs évolue : Joueurs plus vieux, plus de plates-formes différentes
  4. Une industrie stratégique pour la France
  5. Deux gros opérateurs français : Ubisoft & Atari
  6. Histoire du Jeu vidéo : les grandes dates
  7. Portrait de famille
  8. La « dangerosité » des jeux vidéo
  9. Bande dessinée & jeux vidéo : Quand la BD se prend au jeu
  10. Quelques pas dans l’avenir
  11. Indications bibliographiques

 


 

VII. Portrait de famille

Voici réunis les différents types de jeu que l’on trouve sur le marché :

 

LES JEUX VIDEO D’ACTION

  • Jeux de plateforme
    En général inoffensifs, ces jeux font progresser les personnages sur un décor en deux dimensions, dans lequel on progresse par plateau. Les adversaires sont souvent des monstres gentils que l’on élimine par une pirouette. On y trouve des niveaux d’énergie, une énergie qui n’est pas inépuisable, et le héros collecte des bonus qui lui permettent de récupérer des vies.
    Par exemple : Crash Bandicoot, Mario, Rayman, Sonic...
     
  • Doom-likes
    Inspirés du jeu Doom, en quelque sorte l’initiateur du FPS (First Person Shooter, le joueur progresse en vue subjective dans un monde en 3D. Souvent confiné au tir à vue, bien jouissif il faut le dire, les personnages pouvant user du revolver comme du missile ou du canon pour accomplir leur mission, les doom-likes ont une réputation de violence qui n’est parfois pas injustifiée.
    Par exemple : Quake 2, Half-Life, Alien Vs Predator...
     
  • Shoot'em up
    Littéralement : « Flinguez-les ! »
    Il faut flinguer à bout portant la soucoupe volante qui passe, comme dans un tir aux pigeons. Une fois le score atteint, on passe de niveau. Des « bonus » améliorent l’armement nécessaire à chaque niveau plus difficile.
    Par exemple : R-Type, Wing Commander, X-Wing...
     
  • Jeux de combats
    C’est un match, un jeu de castagne entre deux adversaires se jouant en plusieurs rounds.
    Par exemple : Tekken, Virtua Fighter, Soul Blade, Street Fighter,...
     
  • Beat'em All
    Littéralement : « Bats-les tous ! » Le personnage progresse dans un environnement où il élimine un à un tous les adversaires, à l’aide ses poings, d’armes ou autres, avec à chaque niveau, un adversaire particulièrement coriace : Le Boss.
    Par exemple : Ninja, Fighting Force, Double Dragon, etc.
     
  • Jeux d'aventure-action
    le joueur fait évoluer son personnage dans un décor 3D en "temps réel". Sa réussite dépend de ses réflexes et de sa réflexion.
    Par exemple : Alone in the Dark, Resident Evil, Lara Croft, tc

 

LES JEUX VIDEO D’AVENTURES

Il s’agit d’une famille qui désigne tout jeu basé sur la collecte d'objets et de réponses à des énigmes. La réflexion est privilégiée à l’action.

  • Jeux d’aventures « classiques »
    Laissé libre, le joueur se dirige vers les personnages et les lieux, à charge pour lui de déchiffrer l’énigme.
    Par exemple : : Myst, Au temps des pyramides...
     
  • Jeux dits "de rôles"
    « Maître du jeu », le joueur dirige un ou plusieurs personnages, qu’il dote de caractéristiques qui le font progresser. L’issue des combats dépend des caractéristiques acquises.
    Par exemple : Might & Magic, Fallout, Baldur's Gate…
     
  • Les RPG
    C’est l’abréviation de « jeux de rôle » en anglais. il s'agit d'une déclinaison des jeux dits "de rôles" qui se singularise par une composante action plus développée et un graphisme tiré des mangas dont elle s’inspire.
    Par exemple : Zelda, Source of Mana.

 

LES JEUX DE STRATEGIE

Le joueur dirige la manœuvre, tel un dieu, un roi ou un chef d’entreprise. Il doit tenir compte des équilibres stratégiques des univers qu’il régit.

  • Wargames
    C’est clair : ce sont des jeux de guerre dont le but est une victoire militaire.
    Par exemple : Steel Panthers, Starcraft, Chroniques de la Lune Noire…
     
  • Jeux de Stratégie abstraits
    Adaptations de classiques de la stratégie.
    Par exemple : Dames, Echecs, Go, Abalone...
     
  • Jeux de Gestion
    Jeux où le joueur dirige par exemple une ville, une entreprise... qu’il s’est assigné de faire prospérer.
    Par exemple : Les Sim’s, s Railroad Tycoon, etc.
     
  • Jeux de Civilisation
    La ville ou l’entreprise a fait place à une civilisation ou un pays sur une longue période, avec des éléments où interviennent la gestion, la stratégie militaire, la diplomatie et la technologie.
    Par exemple : Civilization, Imperialiste, Settlers...
  • Jeux de Commandos
    Le joueur, comme son nom l’indique, dirige un commando qui s’est assigné des tâches précises : libérer des otages par exemple.
    Par exemple : Jagged Alliance, X-Com, Commando, Rainbow Six

 

JEUX DE SPORT, DE COURSE

  • Jeux sportifs
    Football, basket… On connaît les règles, en général.
    Par exemple : Virtua Soccer, Striker, Football Manager, NBA Pro...
     
  • Jeux de courses
    Toutes les voitures de tous les temps pour tous les circuits du monde.
    Par exemple : Gran Turismo, Monaco Grand Prix...
     
  • Jeux d'escadrille
    Les joies de l’escadrille (qui peut être composée de vaisseaux spatiaux).
    Par exemple : Wing Commander
     
  • Simulateurs
    Véritables simulateurs de pilotage, même les terroristes l’utilisent, paraît-il !
    Par exemple : Flight Simulator

 

JEUX DE LOGIQUE, DE REFLEXE, DE RYTHME

  • Jeux de logique
    Passe-temps qui peut se muter en véritable casse-tête.
    Par exemple : Tétris
     
  • Jeux de rythme
    Danse et musique vous apprennent le rythme et la gestuelle.
    Par exemple : Parappa the Rapper
     
  • Adaptations de jeux de société
    Adaptations de jeux bien connus : Patience, Monopoly, Scrabble, Poker, etc.

 

VIII. La « dangerosité » des jeux vidéo

Le jeu vidéo est-il dangereux pour les jeunes ? Certes, ils mettent parfois en scène des histoires violentes et, disons, sexuées. Le rapport Mediawise publié annuellement aux Etats-Unis dénonce la violence de jeux, comme BMX XX, qui proposent « une image dégradante de la femme et renforcent dangereusement les stéréotypes en traitant les femmes comme des objets sexuels ». Ils ont également les hauts le cœur lorsque, dans Duke Nukem, le joueur entre dans une pièce où une jeune femme entravée implore le joueur en lui disant « Tues-moi ». Dans Grand Theft Auto : Vice City , le joueur peut voler une voiture en rouant de coups son propriétaire, l’écraser au besoin et tuer une prostituée après l’avoir consommée !

Mais ces jeux sont destinés aux adultes et les éditeurs, comme les réseaux de vente, proposent aujourd’hui une signalétique adaptée. Le consommateur ne devra plus seulement se préoccuper de la composition de ses aliments en légumes transgéniques : il devra aussi regarder les étiquettes des jeux qu’il destine à ses bambins. La violence –ou l’addiction, cette autre antienne- sont aussi le fait de la télé ou du cinéma (grâce aux DVD) et les parents doivent admettre qu’ils ont la responsabilité d’élever leurs enfants, de leur imposer des normes et des règles, tout en favorisant leur développement.

Cela dit, le jeu vidéo est avant tout une passion qui fait progresser l'adolescent en lui permettant d'aborder la technique de façon volontaire (lecture des manuels, problèmes de configuration, d'installation, etc.) et de se réaliser au travers d’univers ludiques qui lui procurent des plaisirs très normaux finalement : la compétition, l'accomplissement, la maîtrise et le suivi d'un scénario, un spectacle enfin, qui lui donne une position moins passive que celle de subir un film affalé dans un fauteuil en train d'avaler des pop-corns.

Les risques d'épilepsies et autres dangers supposés pour le joueur de jeu vidéo n'ont pas fait l'objet, à l'heure actuelle, d'études suffisamment sérieuses. On sait que les avertissements de précautions sont utiles que pour des joueurs photosensibles et en tout cas inutiles pour les consoles portables dont il a été prouvé qu’elles sont totalement inoffensives.

Les « addictions pathologiques » nous semblent plus participer de la légende urbaine que du vrai débat scientifique. S’il peut être établi qu’une pathologie soit organisée autour d’un jeu vidéo, rien ne prouve aujourd’hui qu’il en est la cause.

Il reste que le jeu vidéo est devenu une vraie culture, largement relayée auprès du public par des émissions télé, des magazines populaires et l'Internet.

 

IX. Bande dessinée & jeux vidéo : Quand la BD se prend au jeu

Dans le domaine de la BD franco-belge, les amateurs de Buck Danny savaient depuis longtemps que son dessinateur Francis Bergèse était un pilote émérite. Ils savent peut-être moins que celui-ci est aussi un expert du jeu vidéo de simulation de vol, un fan invétéré de "Flight Simulator" dont il reconnaît que certaines séquences lui ont inspiré quelques-unes de ses images les plus époustouflantes. De nombreux personnages de BD ont été adaptés en jeux vidéo, ce qui leur arrive dès qu'ils atteignent une certaine notoriété : Tintin, Astérix, les Schtroumpfs, Lucky Luke, Bob Morane, Spirou, Papyrus…

Ce que l’on sait moins, c’est que les premières BD adaptées de jeux vidéo arrivent très vite , dès la fin des années 80 avec Gaston Lagaffe (« M’enfin », un cluedo humoristique sur Amstrad), Les Passagers du Vent, Bobo de Deliège, Les Tuniques bleues (« North and South » chez Infogrames), et on en oublie. Les jeux sont sommaires et, de l’aveu même des joueurs, parfois « injouables ».

Une deuxième vague arrive au milieu des années 90, des grands auteurs de BD sont sollicités pour développer des jeux. Cryo est l’initiateur de cette tendance : Froideval (Chroniques de la Lune Noire), Régis Loisel (Gift), Philippe Druillet (Ring) s’y colleront. Avec un phénomène : Benoît Sokal (Amerzone, chez Microïds), ce dernier racontant au Journal Libération que les Jeux vidéo lui ont apporté plus de satisfaction que la BD, le dessinateur partageant désormais sa carrière entre ces deux métiers !

Cette attention égale à la qualité du gameplay en même temps que la préservation de l’univers de la BD a modifié l’attitude des éditeurs de jeux vidéo. Les BD du scénariste best-seller Jean Van Hamme dont les trois BD phares : Largo Winch, Thorgal et XIII ont été adaptés avec une certaine attention sont particulièrement respectueux. Le héros amnésique XIII fait en particulier a fait l'objet chez Ubisoft d’aventures déclinées sous la forme d'un FPS (First Person Shooter, ou jeu de tir en vue subjective) tiré des cinq premiers épisodes de la série BD.

Dans le domaine du comic-book, c’est assez simple : la plupart des grands personnages ont été adaptés, et depuis longtemps : Superman, Batman, Spider-Man, les X-Men, Hellboy… Le soin qui est apporté aux réalisations est de plus en plus important, les budgets investis se mettant à la hauteur des productions hollywoodiennes.

Quant aux mangas, il est rare qu’un titre un tant soit peu notoire n’ai pas systématiquement son adaptation en jeux vidéo : Gunnm, Dragon Ball Z, Pokémon, Naruto... On se demande pourquoi les diffuseurs français ne les importent pas systématiquement, vu la présence de plus en plus marquante des mangas en France.

Pour les amateurs de jeux, ces produits dérivés n’ont pas une grande réputation. Les jeux sont souvent « honnêtes » quand ils ne sont pas « moyens ». Ils sont rarement excellents. Y-a-til un rapport inconciliable entre la BD et le jeu vidéo ? C’est une question qui mérite un débat d’autant plus profond que les nécessités du gameplay obligent à aménager certains aspects du scénario, donc à recréer l’histoire.

La tendance est à l’interpénétration des créations. De plus en plus de jeunes auteurs de jeux vidéo font des BD et vice et versa. Ainsi, récemment les créateurs français du jeu vidéo Dofus, un jeu multijoueurs on line qui a réussi à convaincre, parmi les 600.000 visiteurs qui ont joué gratuitement au jeu, quelque 50.000 abonnés qui payent chaque mois 5 euros pour accéder aux fonctionnalités les plus avancées du jeu, on décidé de faire eux-mêmes une BD qui en est inspirée, une parodie de mangas assez drôle, et qu’ils éditent dans un label éditorial qui leur appartient : Ankama éditions.

D’un autre côté, un éditeur comme Soleil a créé un label « NG » qui se destine à adapter systématiquement ses créations à des supports comme les dessins animés et les jeux vidéo. « Ce principe de la déclinaison multisupport (prépublication, produits dérivés et animation) permet à l’éditeur toulonnais d’être "agressif" commercialement » constate Laurent Boileau sur ActuaBD.com . Et donc de proposer ses BD à un prix plus adaptés à la bourse des jeunes lecteurs qu’il cherche à séduire.

 

X. Quelques pas dans l’avenir

L’évolution des jeux vidéo est plus ouverte que jamais.
Technologiquement, les nouvelles puces garantissent plus de puissance, plus de réalisme, un processeur étant dédié aux seuls effets physiques du jeu : vitesse, explosion, écoulement, dispersion…

Du point de vue du business, on a compris que le jeu-vidéo est une activité cyclique, soumise aux aléas du progrès technologique. Mais il est clair que l’enjeu des années à venir est son intégration intrinsèque dans notre univers quotidien : jeux sur le téléphone portable, jeux sur la télé achetés en même temps que la Video On Demand, consoles portables ayant aussi bien fonction de console de jeu, que de visionneuse de DVD, stockage de MP3 musicaux ou autre, sans parler des mille et une fonctions qu’offre un PC classique qui serait fusionné avec une console. Et le tout, bien sûr, Wi-Fi et connecté en permanence à l’Internet.

Un aspect qui commence à prendre de plus en plus de signification, c’est l’usage de la publicité dans les jeux vidéo. Suivant un modèle économique qui est celui de la télévision, des pubs seraient insérées dans les jeux. L’intérêt ? Pour les annonceurs, celui de toucher un public extrêmement bien ciblé, essentiellement sur les hommes de 18-34 ans, avec une possibilité d’interactivité ; pour les joueurs, d’obtenir, grâce à ce « sponsoring », un jeu à moindre coût, voire gratuit. Dans le contexte d’une fusion des télévisions et des consoles de jeu, c’est tout l’équilibre de nos médias d’aujourd’hui qui s’en trouverait bouleversé. Ce n’est pas une fiction : selon Mitch David, président de Massive dans une déclaration à Reuters, les publicitaires devraient investir près de 100 millions de dollars cette année sur ce marché et ce chiffre atteindrait les 3 milliards de dollars en 2010.

A l’Est et en Asie, du nouveau. C’est en Russie, en Chine et en Inde que se trouvent les plus importants pôles de croissance pour l’industrie du jeu vidéo.
En Russie, le chiffre d’affaires a doublé en 5 ans.
En Chine, qui est traditionnellement le lieu où les jeux vidéo sont manufacturés (Ubisoft a une unité de production là-bas), l’intérêt des joueurs s’éveille, lui aussi. Depuis l’accession du pays à l’OMC en 2001, il est devenu un des enjeux économiques majeurs pour tous les opérateurs du secteur. La lutte contre le piratage commence à porter ses fruits et dans le secteur des jeux massivement multijoueurs en ligne, la Chine commence à peser de tout son poids. Fin 2004, parmi les 60 millions d’internautes chinois, 40 millions jouaient en ligne.
Certains experts estiment que dans le cadre de l'activité de développement logiciel (offshore programming), la zone Chine / Inde n’est pas loin de s'adjuger quelque 60% des développements logiciels des grandes entreprises mondiales.

Face à cette mondialisation, les réseaux de distribution s’organisent. Ainsi, en avril 2006, les revendeurs de DVD et de jeux vidéo américains ont fusionné dans une seule et même association. Cette fusion constitue une très grande avancée pour les éditeurs de jeu vidéo qui vont désormais être présents dans tous les points de vente de DVD aux Etats-Unis.
Par ailleurs, les stratégies entre le cinéma et le jeu vidéo sont de plus en plus liées : un film comme Matrix est aujourd’hui conçu en même temps que le jeu qui en est dérivé, quitte à en constituer un complément. Alors que la saga Star Wars engrangeait 848 millions de dollars en 2005 au cinéma, les jeux dérivés ont squatté les places des meilleures ventes de jeux vidéo avec Star Wars Battlefront II atteignant le score inouï d’un million d’exemplaires vendus sur PS2 et 779.000 sur X-Box ; Star Wars Episode II : The Revenge of the Sith totalisant 931.000 exemplaires vendus sur PS2, 570.000 sur X-Box et 326.000 sur la Game Boy Advance et Lego Star Wars 807.000 exemplaires vendus sur PS2, 417.000 sur la X Box et 491.000 sur Game Boy Advance. Des scores pharamineux !
Autre exemple : King Kong, le film de Peter Jackson, avec son film à plus de 500 millions de dollars de recette a vendu 376.000 exemplaires de son jeu sur PS2 en seulement deux mois et 180.000 exemplaires pour la X-Box…
Star Wars restera le jeu de licence le plus vendu dans les années à venir.

 

XI. Indications bibliographiques

 

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