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Les enjeux de la maîtrise de la chaîne logistique dans l'industrie des jeux vidéo

Dossier réalisé par Thomas Justino
Partie 5

 

Edition du 04.07.06 

 

 


Sommaire


 

CINQUIEME PARTIE

Les limites des méthodes abordées

 

1. Des économies à tendance logarithmique

Nous avons pu voir tout au long de ce mémoire, il existe de nombreux axes d’améliorations qui permettent de faire de la logistique un vecteur d’économies non négligeable. Malgré tout, il faut garder en tête que certains de ces chantiers ne réaliseront ces économies qu’une seule fois, si grandes soient-elles. Cette constatation tend à rendre ce vecteur d’économie à tendance logarithmique avec le temps comme le montre ce schéma :

Néanmoins il faut bien garder à l’esprit que des optimisations et/ou nouveaux axes d’améliorations sont toujours trouvables, relançant ainsi l’intérêt de certains chantiers déjà porteurs d’économies.

Enfin, il faudra souligner encore une fois qu’il faudra compter sur une prise de conscience de l’utilité de la fonction logistique (cf. quatrième partie, chapitre six) au sein de la société si l’on souhaite atteindre un seuil d’économie maximal.

 

2. Vers une dématérialisation de la distribution ?

Avec la démocratisation de l’Internet et des accès haut débit toujours plus rapides, une nouvelle tendance de consommation s’est créée : le téléchargement. Certains la voient comme une menace, d’autres y voient un marché encore inexploré.

C’est le cas notamment de Metaboli, comme nous l’explique Antoine Lacroix dans son dossier « Comment ça marche : la distribution de jeux vidéo », qui offre pour une somme fixe tous les mois, le droit de jouer à un catalogue de jeux très fourni (plus d’une centaine) et très récents. Les jeux proposés ne sont nullement différents des titres proposés dans le commerce. Cependant, pour éviter au joueur une attente interminable (certains jeux pèsent plus de 3Go), après un chargement initial d’environ une demi heure à une heure, le jeu est acquis progressivement, en streaming (ou téléchargement parallèle), pendant qu’il joue. S’appuyant, entre autres, sur la technologie Xtent, le système est totalement sécurisé puisqu’il faut être connecté pour jouer. Les éditeurs qui lui ont confié leurs titres (Eidos, Ubi Soft, Atari et Dreamcatcher, entre autres) sont rémunérés en fonction du temps joué sur un jeu par rapport au total des jeux cumulés. En aval, la société passe des accords avec les fournisseurs d’accès Internet (FAI), qui, à leur tour, propose le catalogue à leurs abonnés. Les FAI jouent ainsi le rôle des détaillants et prélèvent une marge sur toutes les commandes passées à travers leur site.

On perçoit bien que cette société fait office de laboratoire pour beaucoup de ceux qui lui remettent leurs titres. Téléchargements invisibles, adaptation à la demande, assistance directe à la clientèle, les avantages du système ne manquent pas. « Notre clientèle d'aujourd’hui n’est pas le hardcore gamer, constate Thibaut de Robien, c’est le grand public, plutôt à hauts revenus, dans les 25/35 ans, tenté par le jeu vidéo mais qui ne prend pas le temps de se déplacer en magasin ».

Il est vrai toutefois, que seul le marché des jeux PC est concerné pour l’instant. Mais de plus en plus de consoles nouvelles générations adoptent le profil d’un PC (disque dur, connexion à l’Internet possible…) et Nintendo parle déjà de proposer des jeux issus de ses anciennes consoles téléchargeables et jouables à partir de sa prochaine console, la Révolution.

Si un tel marché est réellement en marche, cela pourrait être la chance des éditeurs. Ne vendant plus leurs jeux que sur un support numérique et non plus physique, les coûts logistiques deviendraient alors quasi nuls. Mais reste à voir comment réagiront les géants du marché : sûrement Sony, Microsoft et Nintendo devront imputer leurs royalties sur le temps passé à télécharger un jeu sur leur console étant donné le manque à gagner presque total qu’auraient à subir les fabricants de consoles.

Bien entendu, nous ne sommes qu’aux balbutiements de cette nouvelle ère de consommation et seul le temps nous dira si tous les joueurs seront un jour prêts à acheter un jeu qui n’a plus de support physique.

 


 

Conclusion

 

Comme nous l’avons développé tout au long de ce mémoire, il existe de nombreux axes d’améliorations qui permettent d’optimiser notablement les flux physiques et les flux d’informations pour aboutir à une maîtrise de la chaîne logistique dans l’industrie du jeu vidéo. Cette maîtrise permet de créer et de maintenir un avantage compétitif, ce qui peut être capital compte tenu de la concurrence grandissante dans ce secteur.

Parmi les solutions que nous avons proposées pour améliorer de manière générale les flux d’informations, nous avons vu qu’il existe des outils de travail collaboratif permettant à plusieurs entités de suivre, sur le même espace de travail, le bon déroulement d’un tel projet que celui de la mise sur le marché d’un jeu vidéo. Ajoutons qu’il est aussi primordial que les acteurs se mettent d’accord sur les procédures à utiliser entre eux afin que tous aient les bonnes informations au bon moment pour travailler au mieux.

Nous avons également pu mettre en évidence qu’une bonne gestion de stock, forgée autour des spécificités du produit, génère une économie importante à court terme. Cette solution parait être la plus avantageuse pour les éditeurs qui souhaiteraient investir rapidement sur de nouveaux projets sans chercher de nouveaux apports financiers. Bien entendu, cette solution n’est pas renouvelable constamment et peut même être dangereuse si elle n’est pas maîtrisée. Soulignons enfin qu’elle a d’autant plus d’impact que la société détient de produits finis.

Quant à la production de jeux PC, nous avons pu voir que ce secteur n’est régi par aucun contrat. Ce point, qui a son importance, nous a permis d’entrevoir l’impact bénéfique d’avoir un jeu de concurrence entre les presseurs du marché.

Pourtant l’axe d’amélioration le plus intéressant à étudier reste le partenariat avec un prestataire logistique spécialisé. L’industrie du jeu vidéo bénéficie aujourd’hui de prestataires spécialisés sur ses produits et leurs caractéristiques spécifiques. Ceci a été rendu possible grâce à des industries plus puissantes et mieux implantées, comme celles du cinéma ou de la musique, qui ont imposé à ces prestataires des process adaptés à ce type de produit. C’est vers ces spécialistes qu’il est souhaitable de se tourner aujourd’hui. Ce sont les seuls qui permettent un niveau de service aussi élevé, notamment grâce à un investissement déjà fait sur certains matériels nécessaires à la bonne gestion du produit.

Comme nous pouvons le remarquer, tous ces chantiers demandent beaucoup d’investissement personnel mais aussi de temps. Pour que ce travail soit rentable, il est nécessaire que les sociétés de l’industrie du jeu vidéo repensent leur organisation en mettant en avant la fonction logistique. Ceci permettra une intégration naturelle des opérations logistiques au sein de l’entreprise, ce qui aura pour effet de placer la logistique comme un processus intégré générant et de renforçant un avantage compétitif.

Bien entendu, il existe beaucoup d’autres terrains d’exploration qui permettraient de réduire encore les coûts ou d’améliorer la communication. Ces chantiers peuvent être propres à un éditeur et c’est pourquoi nous n’avons pas abordé le sujet dans ce mémoire. Un de ces nouveaux axes pourrait être par exemple de repenser un outil de travail quotidien afin qu’il délivre tout son potentiel. Et quand bien même un logisticien de cette industrie penserait avoir fait le tour des solutions, il lui faudrait faire comme l’a toujours fait le secteur du jeu vidéo : innover.

 

 


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Dossier réalisé par Thomas Justino dans le cadre d'un mémoire Master e-logistique, Systèmes d’Information et NTIC.

 

 

Thomas Justino
thomas.justino@gmail.com

Thomas Justino

 

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