| Synthèse du colloque Lundi 11 septembre 2006
Paris – Palais Bourbon, Salle Colbert |
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Sous le haut patronage de Jean-Louis Debré,
président de l’Assemblée Nationale
et
la présidence de Patrice Martin-Lalande, député de Loir-et-Cher,
co-président du groupe d’études sur l’Internet, rapporteur spécial de
la commission des finances pour les médias.
À l’aube des prochaines échéances européennes en faveur de la reconnaissance culturelle des jeux vidéo et du vote du budget 2007 à l’Assemblée Nationale, il devenait urgent et nécessaire que le législateur nourrisse le débat avec les professionnels du secteur et ses principaux acteurs.
Le jeu vidéo a pris une place importante dans le quotidien. Qualifié de « révolution culturelle » par Patrice Martin-Lalande, il est devenu loisir numéro Un pour 15 millions de Français. La moyenne d’âge du public est passé de 19 à 30 ans, 7 enfants sur 10 et plus d’un tiers des parents y jouent, dont 35% des femmes contre 10% il y a 10 ans.
Classé en première position des ventes de produits culturels dans le monde, bien avant le cinéma et les livres, il compte 400 millions de joueurs réguliers et les estimations de ce marché en 2008 se portent à 45 milliards USD (chiffres Idate). En France, le marché est estimé à 1,6 milliard d’euros en 2005. Pionniers en la matière, trois éditeurs sur les dix leaders mondiaux sont aujourd’hui encore français.
Face à cette montée en puissance, d’énormes carences subsistent en France, tant sur le plan juridique que culturel, dont on ne mesure pas encore toutes les conséquences sociétales et économiques. C’est pourquoi, il importe de nous interroger d’abord sur le rôle pédagogique, culturel et social du jeu vidéo. Des questions de fond qui doivent déboucher sur une prise de conscience « éthique » ; celle-ci passe obligatoirement
par une reconnaissance culturelle du jeu vidéo, un meilleur encadrement légal en matière de protection de l’enfance, mais aussi de droits d’auteur si l’on veut que nos « game designer » soient rémunérés à l’aune de leur talent et qu’ils restent sur le sol français.
Confrontés à une concurrence internationale aussi vorace qu’un Pacman, les éditeurs français voient en effet leurs coûts de développement s’envoler, dans un secteur caractérisé par une diversité des terminaux toujours plus grande et une technologie en constante évolution. Si de nouvelles applications vont voir le jour, adressées à de nouvelles cibles, dans des modèles économiques toujours plus adaptés au réseau, les cartes
sont désormais entre les mains des acteurs de l’Internet, de la téléphonie mobile et de la télévision.
Dans cette marche effrénée vers la concentration, quel avenir pour le fleuron de la création française, quand il y a quatre fois moins de studios en 2005 qu’en 1994, deux fois moins d’emplois -12 000 contre 25 000- et que le différentiel en termes de rapports coût/ productivité est de 30% avec les USA et de 60% avec le Canada, sans parler de la Chine ?
Ce colloque donne la parole à tous les acteurs du jeu vidéo, créateurs, éditeurs, industriels, représentants des utilisateurs, spécialistes de l’enfance. Par la présence de pas moins de trois ministres, il suggère une prise de conscience des pouvoirs publics et entend apporter sinon des réponses immédiates, des signes forts face à l’urgence de la situation.
Un défi pédagogique et social
Combat d’arrière-garde
Volontiers qualifié de simple gadget, abrutissant, voire violent ou pornographique, le jeu vidéo peine à gagner ses lettres de noblesse. Selon Frank Beau, journaliste, chercheur indépendant, ancien rédacteur aux Cahiers du Cinéma, on part d’une triple suspicion fondée sur le jeune âge des utilisateurs, l’idéologie douteuse qu’il véhicule et des concepts tels le programme ou l’automation qui échappent aux grandes catégories
socioculturelles de l’Art.
Traditionnellement attribué aux enfants, le jeu vidéo ne pourrait appartenir au domaine de la culture. Or, les enquêtes récentes montrent que l’âge moyen des joueurs est passé de 17 à 35 ans avec les joueurs de deuxième génération. Même si l’on bataille sur la véracité des chiffres, voilà qui ouvre au jeu vidéo l’accès à la Culture.
Mais à quel prix ? Laurent Tremel, sociologue, accuse le jeu vidéo d’être utilisé à des fins conscientes ou inconscientes pour diffusion de messages à caractère idéologique ou culturel. S’appuyant sur l’exemple de « Age of Empires », où l’enfant appréhende l’idée qu’il faut détruire la civilisation adverse pour gagner, le jeu vidéo ne serait qu’un support de propagande qui reflèterait les valeurs dominantes de la
société : réussite personnelle, accumulation de ressources, etc.
« Débat générationnel », rétorque Nicolas Gaume, senior VP Mobile Games chez Lagardère Active Broadband, « le jeu vidéo est une réponse à la mutation des valeurs de nos sociétés. »
Un avis également partagé par Jean-Pierre Quignaux, chargé des médias et des politiques familiales à l’Union Nationale des Associations Familiales (UNAF), pour qui « le jeu a une fonction de construction : représentation de soi et de l’autre. »
Michael Stora, psychologue, créateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), va même plus loin : « le jeu vidéo a des fonctions anti-dépressives ; son pouvoir de narration personnelle accentue le sentiment de confiance en soi et permet d’affronter des situations. »
Vecteur de lien social
Matthieu Dallon, président de Games Services, organisateur de la coupe du monde de jeux vidéo à Bercy, reconnaît que le challenge et la compétition sont les moteurs du plaisir. Son organisation, présente dans 53 pays, structure des communautés de joueurs. Aujourd’hui, la tendance est au jeu de simulation. Les championnats de France réunissent 15 000 joueurs dans des classements réguliers.
Ces grands rassemblements de sport électronique, Gamers-Assembly, sont une goutte d’eau face aux communautés virtuelles des jeux Massivement Multijoueurs Online (MMO). Très développés en Corée et en Chine, on compte près de 200 MMO dans le monde pour 20 millions de comptes. En Occident, il y aurait 12 millions d’abonnés et son chiffre d’affaires en 2005 avoisinerait 1 milliard USD (Idate).
Qu’elles soient réelles ou virtuelles, peut-on dire pour autant de ces communautés qu’elles sont un vecteur de lien social ? Pas si sûr. Ses détracteurs mettent en garde contre les risques d’addiction qui poussent au retrait social, à la déscolarisation. Valeurs addictives selon Michael Stora du fait qu’il n’y a pas de fin, que le jeu vous propose d’être utile et d’être un héros par le biais de rituels, et que la durée,
parfois 30/40 heures, plonge le joueur dans des états modifiés de conscience.
Les risques d’addiction
Philippe-Jean Parquet, professeur de psychiatrie de l’enfant, met en garde contre les dommages potentiels. Le fait que le processus d’un jeu vidéo puisse être « électif, répétitif, rectrictif », le dote d’un pouvoir addictogène. Un certain nombre d’entre nous a-t-il une plus grande vulnérabilité à ces propositions de conduite humaine ? « Il convient d’abord de déterminer si la technique, la nature, les modalités du jeu
vidéo portent en eux-mêmes un pouvoir addictogène », et aussi, à partir de quel moment il va y avoir une prépondérance d’une activité au détriment des rôles familiaux, professionnels, citoyens et sociaux.
Revenant sur la notion de jeu, Philippe-Jean Parquet s’interroge aussi sur son intentionnalité. « S’agit-il d’acquérir des habilités ou des compétences ? » La technique du conditionnement pur vise à acquérir des habilités alors que si on veut aller plus loin ce sont des compétences qu’il faut déterminer. « Le problème serait donc de savoir si le jeu vidéo peut nous permettre d’avoir des apprentissages, des
conditionnements de conduite, ou d’acquérir des compétences, auquel cas nous pouvons être très largement confiants dans le jeu vidéo. »
Michael Stora chiffre autour de 0,01% les joueurs qui auraient une pratique très excessive, « les no life » comme on les désigne dans le milieu. En fait, le jeu viendrait simplement révéler des pathologies narcissiques antérieures.
Sandrine Belier, docteur en psychologie cognitive chez Scientific Brain Training, reconnaît même un développement positif au niveau de la cognition. Le jeu vidéo améliore les capacités attentionnelles et les fonctions exécutives. Il aide à soutenir, à diviser son attention, à réagir rapidement aux stimuli ; il apporte une maîtrise de l’espace (rotation mentale) et une meilleure compréhension dans la stratégie et la
planification des problèmes.
Philippe-Jean Parquet insiste aussi sur la nécessité « d’une diversité de l’environnement. C’est la restrictivité de l’environnement qui conduit à des attitudes addictives. ». L’environnement du joueur, la responsabilité des parents et, d’une façon plus générale, le rôle de l’éducation.
Vers une réglementation protectrice de l’enfance
Pour Benoît Sillard, délégué ministériel aux usages de l’Internet au Ministère de l’Education Nationale, la protection des mineurs est un frein au développement des nouvelles technologies. Il faut intégrer dès le départ cette question si l’on veut chasser l’angoisse des parents. La signalisation existe, mais elle pèche par un manque d’harmonisation selon le type d’oeuvres auquel ont accès les enfants (jeu, film, télé,
Internet). Quant à la protection, qui passe essentiellement à travers le contrôle parental sur Internet, elle se retrouve sur les consoles, mais dans la pratique les jeux sont vendus aux jeunes. Faut-il paramétrer les consoles ?
Les éditeurs s’en défendent : « l’extrême diversité des joueurs et l’absence de contrôle sur les magasins nous interdisent toute action », répond Nicolas Gaume.
Et la législation n’a pas de réponse appropriée. Maître Thibault Verbiest, avocat, président de l'Observatoire de l'Internet en Belgique, fondateur du site Droit & Nouvelles Technologies, observe que pour l’instant, il n’existe que la norme PEGI et des modèles inspirés de la commission de classification des films du système cinématographique ou de la loi 49 sur les publications impropres aux mineurs. Lors de la création du
système PEGI (Pan European Game Information), des représentants de la société civile (parents, consommateurs ou groupes religieux) ont participé à la rédaction d’un questionnaire et à la mise en place de la procédure qui permet de procéder à la classification des logiciels de loisirs. Le CSA a recommandé aux télévisions de respecter cette norme.
La voie de sortie serait-elle la corégulation, associant pouvoirs publics et représentants de l’industrie ?
Une réglementation basée sur la Co-régulation
Isabelle Falque-Pierrotin, présidente du Forum des Droits sur l’Internet, membre de la CNIL, cherche à trouver une voie intermédiaire entre incitation et interdiction. Sur son site www.foruminternet.org, le Forum des Droits sur l’Internet a initié un débat auprès de 350 joueurs. Rappelant qu’un MMO tel que « World of Warcraft » est partagé par plus de 5 millions
de joueurs en ligne, le Forum des Droits sur l’Internet propose de faire évoluer la norme PEGI pour prendre en compte les spécificités des jeux en ligne et de la téléphonie.
Conscient que les jeux vidéos compliquent le rôle de l’éditeur du jeu, voire de l’opérateur de téléphonie, en matière de contrôle, il imagine aussi des outils à disposition des joueurs et des éditeurs, tels qu’une charte de qualité dans les espaces interactifs. Enfin, le Forum rappelle la spécificité des jeux d’argent et pose la question d’une éventuelle évolution législative en ce domaine.
Loteries et paris en ligne sont pour l'instant interdits. Au delà de ceux-ci, il existe de nouvelles formes de liens entre jeux et argent, comme la possibilité d’acheter des avatars sur ebay ou l'apparition de "vrais" métiers dans les univers persistants. Doit-on réguler ? Une charte de conduite est-elle à mettre en place par les éditeurs ? Sur l'ensemble de ces questions, le Forum des Droits sur l’Internet a entrepris une
démarche de concertation entre les différents acteurs du secteur
L’alphabétisation à l’image
Le rôle de l’éducation nationale est de sensibiliser les enseignants. Selon Benoît Sillard, la différenciation virtuel/réel est essentielle pour la construction intellectuelle de l’enfant. Le B2i (Brevet Informatique et Internet obligatoire) intègre d’ailleurs le jeu vidéo.
Patrice Martin-Lalande rejoint cette position en invoquant « l’alphabétisation à l’image ». Laurent Tremel agite la barrière socioculturelle en s’appuyant sur l’exemple du film « Scream » pris aux 1er et 2ème degrés selon le profil socioculturel des spectateurs.
Développer une éducation à l’image : c’est fait pour le cinéma, ça se fait pour la télévision, Véronique Cayla, directrice générale du CNC, se dit prête à le faire pour le jeu vidéo.
Jean-François Lamour, ministre de la Jeunesse, des Sports et de la Vie Associative, abonde dans le même sens et va même jusqu’à proposer la mise en place dans plusieurs régions, à titre expérimental, d’un plan de formation et d’éducation à l’image en coopération notamment avec les ministères de l’Education Nationale et de la Culture, le milieu associatif et aussi le secteur privé. Parce qu’il croit que la révolution
numérique ne doit pas creuser le fossé entre les générations mais au contraire favoriser les échanges, il lance également un appel à projets en direction du monde associatif et des collectivités locales afin de mener et soutenir des actions d’éducation à l’image entre parents et enfants, adultes et jeunes, éducateurs et élèves. Dans l’optique de soutenir et de valoriser l’innovation et la création technologique, il propose
également d’ouvrir le programme « Envie d’agir », qui consistera dès 2007, à l’instar de « Défi jeunes », à organiser sur tout le territoire français une aide aux projets, que ce soit la création d’entreprise ou la création numérique. Il s’agira d’accompagner les jeunes en leur fournissant l’ingénierie par le biais des conseillers régionaux et départementaux de la Jeunesse et des Sports, mais aussi en leur
donnant les moyens de boucler un budget.
Serious-gaming
« Pour l’instant, le « ludo-éducatif » est réservé à la maison. Mais rien n’empêche d’utiliser le jeu vidéo comme support de cours », admet Benoît Sillard. À ce titre, le Lieutenant-Colonel Michel Bonnet, responsable de la division Ecole de la Base Pétrolière Interarmées de Chalon-sur-Saône, formateur logistique et exploitation pétrolière, distingue le jeu d’apprentissage du « jeu d’entraînement poussé
expérience ». Dans le projet DepVir (dépôt virtuel), qu’il a développé avec l'Institut de l'Image de l'ENSAM (Chalon-sur-Saône), un simulateur d’extinction de feux de flaque pétrolière a pour objectif de préparer les cadres à des situations où ils devront prendre la bonne décision. « Ce jeu peut faire gagner en efficacité, en sécurité. En revanche, il n’apprend pas le stress. Les feux réels ont lieu au centre du feu.
Ils viennent après la simulation. »
Ce genre de « Serious game », s’il constitue une niche non négligeable, suscite la perplexité des chercheurs. Laurent Tremel se demande si les résultats ne sont pas dus à la situation mise en place particulière. Pour le professeur Philippe-Jean Parquet, le comportement adapté « pavlovien » propre au jeu vidéo est différent d’une situation de réalité : « l’une des singularités du jeu vidéo est que les
conditions du transfert de compétence n’est pas complet. »
Un nouveau paradigme
La 3D s’avérerait un outil de connaissance précieux pour la géographie par exemple, comme le suggère Frank Beau dans un petit exercice prospectif. S’interrogeant sur la notion de l’espace public, quel serait le rôle d’une réalité augmentée, persistante dans cet espace ? C’est toute la dimension du spectacle qui est remise en cause, à l’image des « Craftware », un néologisme désignant l'ensemble des créations et
productions des joueurs en réseau : « le cinéma s’invente par ses utilisateurs, tout commence une fois que le jeu est sorti. » À la fois prolongement du cinéma devenu interactif, proche de la musique en tant qu’art instrumental, peinture en mouvement, le jeu vidéo est le « symptôme d’une mutation, un nouveau paradigme dans l’écosystème des médias » (Frank Beau).
Une vision pas si éloignée de celle de Nicolas Gaume qui voit dans la vocation mythologique du jeu vidéo un mode de représentation et de contrôle d’un avatar. « Jusqu’à présent, la narration a été la grammaire de tous les loisirs (ciné, littérature…), cette capacité à se projeter, à oublier la réalité – ce que les Anglais nomment « suspension of disbelief ». Avec le jeu vidéo, on dira plutôt « aspiration to
believe », envie d’y croire. »
Toute la question est de savoir si la Commission européenne va partager l’aspiration de 400 millions de joueurs réguliers dans le monde.
Pour une reconnaissance culturelle des jeux vidéo
Si l’UNESCO a reconnu le jeu vidéo au titre de la diversité culturelle, ce dernier tarde à gagner ses lettres de noblesse auprès de l’Union Européenne. Patrice Martin-Lalande a souligné que les coûts de production témoignent plus que jamais du caractère culturel des jeux vidéo puisque aujourd’hui « le logiciel ne représente plus qu’environ 25% du coût contre 15% pour le scénario et l’interaction, 55% pour le contenu
visuel et 5% pour le contenu audio. » Renaud Donnedieu de Vabres, ministre de la Culture et de la Communication, souhaite que la mobilisation parvienne à Bruxelles. « Un jeu vidéo est une oeuvre : les talents inventifs font appel à des savoirs technologiques et artistiques où se mêlent intelligence, innovation, créativité. Raconter des histoires, imaginer des univers, créer des émotions… À l’instar du cinéma, il est
crucial d’obtenir une reconnaissance culturelle .» Il ajoute que « les jeux vidéo contribuent à façonner la vision du monde », et qu’il est donc « essentiel que des critères culturels déterminent l’obtention du crédit d’impôt. »
Le ministre de la Culture et de la Communication insiste sur le rôle essentiel du jeu vidéo dans la création française, ses rapports étroits avec toutes les formes artistiques contemporaines. Issus du cinéma, Jan Kounen, Christophe Ganz, Mathieu Kassowitz ont récemment été contactés pour des jeux vidéo. Que ce soit à travers le graphisme, l’architecture, le design, la haute définition, l’intelligence artificielle, le jeu
vidéo fédère un réseau important d’écoles, parmi lesquelles l’école supérieure de l’image d’Angoulême, l’école des Gobelins, l’ENSAD, Supinfogame, Supinfocom. « Porte d’entrée du numérique dans les foyers, laboratoire pour l’interactivité, le jeu vidéo est voué à devenir le moteur des industries culturelles du futur », selon Laurent Sorbier, conseiller référendaire à la Cour des Comptes, maître de conférences à
l’Institut d’Etudes Politiques de Paris. De par son excellence, le jeu vidéo irrigue d’autres secteurs industriels tels l’Armée, la Santé, l’Automobile.
C’est en ce sens que l'insigne de Chevalier dans l'ordre des Arts et des Lettres a été remis cette année à trois créateurs vedettes, Shigeru Miyamoto, Michel Ancel et Frédérick Raynal. À travers eux, c’est une profession reconnue. Autre signe fort : la Villette Numérique du 29 septembre au 1er octobre, dont le thème cette année est Créations numériques et jeux vidéo. Dans le même sens, Jean-François Lamour a annoncé dès
2007 le prix « Jeu vidéo » à destination des jeunes talents.
Malgré tous ces efforts de visibilité, l’environnement gagnerait sans doute à être plus favorable. Outre l’apparition d’une critique de jeux vidéo tardive, sans laquelle il n’y a pas de marché des oeuvres, on peut regretter le manque de visibilité à la télévision. David Cage, président directeur général de Quantic Dream, déplore ainsi que « des créateurs qui vendent un million de jeux vidéo ne soient pas invités quand
des auteurs qui ont vendu 500 livres sont surmédiatisés. »
Le dialogue avec Bruxelles dure depuis un an. L’idée même « d’oeuvre de création » est difficile à faire comprendre. Véronique Cayla en appelle au soutien des artistes et éditeurs, car la bataille n’est pas gagnée. L’Association des Producteurs d’Oeuvres Multimédia (APOM) se dit prête à la soutenir jusqu’au bout. Son président Guillaume de Fondaumière attend avec impatience des mesures financières, au premier rang
desquelles le crédit d’impôt s’impose comme la bouée de sauvetage.
Autre pierre d’achoppement, symptomatique elle aussi de ce déficit de reconnaissance culturelle : la question épineuse des droits d’auteur.
L’errance des tribunaux
La classification du jeu vidéo n’est pas définie au regard de la loi. Selon Maître Thibault Verbiest, son statut juridique au regard du droit d’auteur pose deux grandes questions : le jeu vidéo est-il une oeuvre logicielle ou audiovisuelle ? Cette distinction a des conséquences importantes au niveau de la dévolution des droits. La Cour de Cassation considère que ce qui prévaut c’est le moteur du jeu, indépendamment des
éléments graphiques, sonores, scénaristiques. Considérant que le jeu vidéo est une oeuvre logicielle, les droits sont donc dévolus à l’employeur.
Mais si l’on considère, comme le fait la profession, que c’est une oeuvre audiovisuelle, dans ce cas, le schéma des droits est calqué sur l’audiovisuel et les droits sont cédés au producteur. Dès lors, il reste à déterminer si c’est une oeuvre collective ou de collaboration, sachant que, dans le premier cas, le rôle de chacun ne peut être discerné et que la propriété est exclusive, l’éditeur se voyant investi des droits
d’auteur.
Dernier revirement de la jurisprudence, la cour d’appel de Paris a récemment assimilé un jeu vidéo à une oeuvre audiovisuelle de collaboration. Cet imbroglio juridique, on l’imagine, n’est pas sans conséquence sur la rémunération des créateurs.
La fuite des talents
L’APOM rassemble une centaine de développeurs indépendants. Son président Guillaume de Fondaumière tire la sonnette d’alarme : il constate une perte de trois quarts des effectifs en dix ans. Cette fuite des cerveaux s’explique essentiellement par des rémunérations trop faibles pour rester compétitives sur le sol français. « Un programmeur est payé deux fois moins en France qu’aux USA. » Yves Guillemot, président
directeur général d’Ubisoft, fait le même constat : « la montée de l’euro a augmenté de 50% les coûts de production. » Sur 3600 personnes que compte sa société, 660 travaillent en France. Même son de cloche du côté de l’éditeur Darkworks : « Aujourd’hui nous ne sommes plus des créateurs, nous sommes des négociateurs de créations », scande son président directeur général, Antoine Villette. L’incapacité de
financement, surtout en pré-projet , oblige à une négociation perpétuelle.
Des coûts de développement prohibitifs
Maillon faible dans la chaîne de valeur ajoutée, les indépendants souffrent de l’explosion des budgets de développement. Le temps où un studio talentueux pouvait prétendre lancer un produit avec quelques centaines de milliers d’euros est bien révolu. Aujourd’hui, il faut compter, 5, 8, voire 15 millions d’euros pour les nouvelles consoles. Les éditeurs prennent des risques. On en reste au point mort avec 1 million de
ventes. Ce secteur exige une remise en question perpétuelle.
« Le marché est mondial. L’audience élargie implique l’évolution de catalogues online et offline », explique Laurent Michaud, analyste à l’IDATE. On se doit de cibler le joueur occasionnel comme le joueur assidu qui passe 20 à 30 heures devant sa console. Il faut prendre en compte non seulement la convergence avec d’autres médias comme la télévision ou le cinéma, mais aussi la diversité des terminaux : PC, téléphone
mobile, télévision interactive. Des terminaux dont l’évolution plus ou moins cyclique (5 à 6 ans pour une console de salon) implique d’anticiper sur ces investissements. S’ajoute à cela l’évolution incessante des standards pour repousser toujours plus loin la taille de l’écran, la puissance, l’ergonomie, ou la capacité de stockage. Tous ces paramètres expliquent que des blockbusters peuvent atteindre des coûts de 20 millions
d’euros. L’arrivée de nouvelles consoles de salon, comme la Wii de Nintendo (manette à capteur de mouvements) va encore modifier les « gameplay », les expériences de jeu, les scénarios. Du fil à retordre à nos créateurs. Guillaume de Fondaumière met en garde le législateur : « attention au nouveau cycle de la console nouvelle génération ! »
Bienvenue dans l’ère du nomadisme.
L’éclatement du marché est venu de la console portable Sony qui offre la possibilité de regarder des films et d’écouter de la musique. En France, 1,5 million de consoles portables ont été vendues en 2005 pour un chiffre d’affaires de 450 millions d'euros (Idate). En 2006, le chiffre d’affaires mondial de la console portable s’élève à 10 milliards USD, équipements et logiciels confondus (Idate).
L’arrivée de la téléphonie 3G en 2005 a ouvert toutes grandes les portes du nomadisme. « L’application centrale de la téléphonie est aujourd’hui grignotée par le téléphone gratuit », observe Janine Langlois-Glandier, présidente du Forum de la Télévision Mobile. Le téléphone mobile devient multimédia, les opérateurs peuvent se tourner vers des sources plus rentables. Pour preuve, Nokia, qui détient 33% de parts de
marché sur la téléphonie mobile, veut se repositionner sur le jeu vidéo après le fiasco de sa console N-Gage. Si l’on en croit Patrick Le Lay, qui a engagé une « réflexion organisationnelle autour des contenus », force est de reconnaître que les diffuseurs eux aussi recentrent leurs activités autour de programmes multi supports. En témoigne le lancement fin juin par TF1 d’une plate-forme communautaire WAT, bientôt multi
canal. Stratégie identique chez M6 et Murdoch. Autre signe des temps : la série télévisée « Desperate Housewives » est déclinée en feuilletons et en jeux pour mobiles.
La création récente de deux nouvelles entités au sein de Vivendi Games – « Jeu mobile »et « Casual Game » –, témoigne de cette convergence : avec plus de 2 milliards de téléphones mobiles dans le monde, les éditeurs ont de quoi rêver. Même si pour l’instant 5% des utilisateurs ont la capacité de télécharger, le jeu vidéo sur mobile représente un marché potentiel de masse auquel les studios indépendants ne
peuvent faire face.
La fragmentation est une barrière à l’entrée
Rien qu’en France, le lancement d’un jeu sur mobile doit se conformer à l’interopérabilité de 400 terminaux (malgré le standard java) et à l’exigence accrue des procédures de test d’une centaine d’opérateurs, chacun ayant ses spécificités. En Europe, on compte plus de 600 terminaux. En Asie, les standards ne sont parfois même pas connus. « La fragmentation de l’écosystème du jeu sur mobile est une barrière à l’entrée des
indépendants », admet volontiers Frédéric Tibout, VP-Sales & Marketing, EMEA, chez Vivendi Mobile Games, reconnaissant par ailleurs que la délocalisation technique a lieu en Amérique du Nord et en Asie. Avec un chiffre d’affaires de 5 milliards USD à l’horizon 2009, il prévoit que 15 à 20 % du marché du jeu vidéo va se porter sur le mobile.
Des modèles économiques adaptés… au réseau
Actuellement, le « corps gamer » du jeu vidéo sur mobile est un public masculin entre 15 et 25 ans. Videndi Mobile Games vise un public plus âgé, féminin et voit trois possibilité de développement du jeu sur mobile : les multijoueurs avec l’extension aux MMO, les micro-achats avec le suivi des enchères lancées sur Internet dans le MMO ; les applications de personnalisation via la possibilité de récupérer sous forme
de « screen-saver » des personnages créés sur le Web. À terme, il espère un compte unique pour tous supports.
Ce modèle n’est pas sans risque : opacité des data chez les opérateurs ; monoculture du joueur actif ; usage de la console difficile à dépasser. De nombreuses enquêtes indiquent que le téléchargement de jeu vidéo sur mobile demeure largement incompris.
Chez SFR, pionnier des jeux sur mobiles depuis 2002, on compte 1,6 million de clients 3G en 2006. SFR est leader avec 50 % de parts de marché sur le jeu mobile. 300 jeux sont disponibles via un moteur de recherche thématique. Moyennant 5 euros, on télécharge un jeu depuis son mobile. L’installation est automatique. « Le jeu vidéo est le 2ème service de contenu après le téléchargement de sonneries », avance Arnaud
Lucaussy, directeur de la Réglementation et des Etudes Economiques chez SFR. Comme chez Vivendi Mobile Games, la stratégie de gestion de licences est essentielle. On adapte des jeux anciens en partenariat avec les éditeurs de jeux. L’objectif est de segmenter la clientèle pour proposer une offre adaptée à chaque catégorie de public. Des efforts sur la tarification vont être faits, on pense à un forfait pour les jeux vidéo. Les
jeux « cross-platform », qui permettent de passer du mobile au PC, arriveront dès que l’Adsl sera opérant.
L’apport de la puissance en termes de déploiement technologique et de distribution, la prise en charge de la promotion, de l’information public, font des opérateurs et des majors les piliers incontournables dans la chaîne de valeur. De quoi nourrir des motifs d’inquiétude supplémentaires aux studios indépendants qui voient leur marge se réduire comme une peau de chagrin.
Les indépendants aux abois
Le succès des créations faites en France, faut-il le rappeler, est à l’origine de la montée en puissance de certains studios indépendants. Or, souligne Patrice Martin- Lalande, « les grosses productions vont se monter ailleurs alors que les talents sont ici. » L’excellence française, plus que jamais, a besoin du soutien de l’Etat et de l’Union Européenne.
Les aides de l’Etat
En France, les mécanismes de soutien au jeu vidéo existent. Cette année encore, le CNC a contribué à hauteur de 13 millions d’euros dans le Fonds d’aide à l’édition multimédia (FAEM) et 8 millions d’euros pour l’Aide à la recherche et au développement (RIAM). Le groupe OSEO a financé 150 projets à hauteur de 15 millions d’euros et deux pôles de compétitivité ont reçu la labellisation : « Cap digital », "Loisirs
Numériques". « Tous ces crédits seront maintenus », assure Christophe Beaux, directeur de cabinet de François Loos, ministre délégué à l’Industrie auprès du Ministre de l’Economie, des Finances et de l’Industrie. Par ailleurs, le statut de «Jeune entreprise innovante », créé par la loi de finances 2004, propose des exonérations de charges pour les investissements lourds en R&D et « France gazelle » continue
d’intervenir en faveur des fonds propres. Conscient des difficultés que posent les facteurs de compétition internationale, notamment les mesures de « dumping fiscal » au Canada, Christophe Beaux se félicite que le mémorandum numérique déposé à Bruxelles fasse la part belle au jeu vidéo. S’agissant du crédit d’impôt, dont c’est l’une des orientations les plus attendues, il ne souscrit pas au pessimisme actuel.
Vers une politique plus soutenue
Il est vrai que le crédit d’impôt - cette mesure vitale - attend encore le feu vert de la Commission européenne. Pour en permettre l’application possible dès 2007, Patrice Martin-Lalande s’est engagé à soumettre cette proposition dans le prochain amendement qu’il déposera à l’Assemblée Nationale lors de l’examen du budget 2007. De même, Renaud Donnedieu de Vabres rappelle, quant à lui, qu’il a convenu d’une rencontre avec
la commissaire européenne à la Concurrence, Madame Neely Kroes, afin de faire avancer ce dossier.
Si le crédit d’impôt serait une première victoire dans le dialogue avec Bruxelles, tout le monde s’accorde à reconnaître qu’il ne suffira pas. Pourquoi ne pas transposer tout le dispositif actuel du cinéma et de la télévision au jeu vidéo ? Suggérée par Patrice Martin-Lalande, et soutenue par Véronique Cayla, une autre piste serait alors d’étendre les bénéfices des Sofica à la création du jeu vidéo : « un outil
pertinent, proche du marché, qui pourrait très bien venir en aide à l’ensemble du secteur. » Mais l’idéal, toujours selon la directrice du CNC, serait d’avoir une taxe comparable au cinéma et à la télévision : « créer un fonds de soutien pour le jeu vidéo. »
Dans le domaine de l’emploi, Patrice Martin-Lalande pense que la création de contrats de projets répondrait mieux aux besoins de l’industrie pour développer sur la durée, en 18/30 mois, des jeux vidéo de qualité. Une opinion partagée par Alain Le Diberder, président du CLVE (Communication & Life in Internal Environment), pour qui il reste à inventer une forme de salariat, une façon de gérer les carrières, qui serait une
incitation à rester dans le secteur. Penser à long terme donc, comme l’ont fait nos concurrents Canadiens et Coréens il y a dix ans, et réserver une place plus grande au créateur.
Moins charismatiques, plus anglo-saxonnes, sont les stock-options. Est-ce parce que 41% de ses ventes a lieu sur le sol américain qu’Yves Guillemot voit dans les stockoptions « un complément très important » au revenu de ses créateurs ?
L’ouverture à l’international
En 1986, le business modèle d’Ubisoft consistait à acheter des jeux en Angleterre (à un prix largement inférieur à celui pratiqué sur le continent) pour les revendre au prix public habituel en France. Dès les premiers succès d’Ubisoft, la stratégie a été de réinvestir dans le développement en externe, et, après 4 ans, dans la création de studios en interne en France. Les meilleurs talents ont été recrutés dans les écoles
d’ingénieur, d’art, de musique. L’ouverture à l’international a été la troisième étape de la croissance : un studio en Roumanie, puis deux autres au Canada et en Chine. Le Canada a permis à la fois l’octroi de subventions pouvant aller jusqu’à 40% sur les coûts de production et de bénéficier de leurs écoles pour recruter de nouveaux talents. Aujourd’hui, 80 % des salariés d’Ubisoft sont hors de France, dont 1600 personnes au
Québec et 500 en Chine. Et Yves Guillemot d’insister sur ce point : « la présence internationale assure une flexibilité des amortissements et une possibilité d’expertise. » Le coût moyen par personne est plus faible que chez les concurrents. Il en résulte que la durée de développement est plus longue et les jeux de meilleure qualité. Cette présence internationale favorise aussi la capacité d’adaptation au marché
étranger. Par exemple, la coopération avec le Canada a notamment permis aux « game designer » d’Ubisoft de s’inspirer inconsciemment de l’architecture des villes américaines. Le public nord américain s’y est retrouvé. Enfin, la mise en réseau entre créateurs de culture et de savoirs différents assure une réactivité favorable à l’innovation.
Fort d’un chiffre d’affaires de 600 millions d’euros prévu en 2006, l’éditeur des récents King Kong, Ghost Recon Advanced Warfighter (dont la partie online multijoueurs a été réalisée aux USA) et prochainement Red Steel développé en France en exclusivité pour la nouvelle console de Nintendo, reste peut-être un exemple à suivre et à écouter.
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Ce colloque a été réalisé à l'initiative de l'agence Aromates, Relations Publiques
avec le concours de l'Agence Française pour le Jeu Vidéo [AFJV]. |
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