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Le level design des jeux multijoueurs

Partie 2

Une analyse en profondeur des contraintes, des attentes des joueurs et des règles de design

 

Edition du 06.10.06 

 Sommaire de la rubrique Game Design de Pascal Luban

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Seconde partie – Les règles de design des maps

 

Partie 1 : Les contraintes spécifiques du level design multijoueurs

Dans la première partie de ma série consacrée au level design des jeux multijoueurs j'ai détaillé les contraintes spécifiques de design par rapport à un jeu solo. Aujourd'hui, je détaille mes suggestions de solution en matière de conception des maps.

Pascal Luban

     

Pascal Luban

 

Un bon level design pour une map multijoueurs doit répondre à trois défis :

  1. La robustesse. Une map doit résister à des milliers de sessions de jeu sans lasser les joueurs et sans faire apparaître de défaut majeur.

  2. L'accessibilité. La navigation dans une map doit être limpide. Souvenez-vous qu'un design complexe des maps est une des principales difficultés auxquelles doit faire face un joueur débutant.

  3. La dimension ludique. Ce besoin est évident mais il est difficile d'en définir des règles.

 

Défi n°1 : Des maps robustes

Commençons par la robustesse de la map. Quelles sont les règles de level design que je recommande d'appliquer pour répondre à ce défi ?
 

-1- Ma première recommandation, et probablement la plus importante, est de tirer parti de la troisième dimension. Usez et abusez de la verticalité dans vos maps et donnez aux joueurs des raisons d'utiliser le volume de la map et non pas seulement sa topologie en deux dimensions.

L'exemple ci-contre est tiré de la map Museum, une map disponible dans Splinter Cell - Pandora Tomorrow et Chaos Theory. Cette pièce de taille moyenne illustre parfaitement comment on peut créer un gameplay très riche reposant sur le mouvement et la dissimulation en appliquant cette règle. Ainsi, les protagonistes disposent de plusieurs niveaux de circulation se superposant partiellement. Ils peuvent se déplacer verticalement en empruntant l’escalier, en grimpant le long des poutres ou en sautant. Enfin, la pièce comporte suffisamment d'objets permettant aux protagonistes de se dissimuler mais aussi d'utiliser ces surfaces pour faire rebondir leurs grenades.

     

Splinter Cell – Pandora

Cette salle de la map Museum (Splinter Cell – Pandora
Tomorrow et Chaos Theory) illustre comment on peut tirer
parti de la verticalité pour enrichir les possibilités tactiques
offertes.

Il est tout aussi possible d'appliquer cette règle en extérieur comme dans les maps de Battlefield ou les joueurs peuvent grimper sur des toits, des grues ou des miradors et peuvent emprunter des véhicules volants, une autre façon de tirer parti de la 3ème dimension.
 

Pandora Tomorrow et Chaos Theory

La cour de Deftech, une des maps multijoueurs de Splinter
Cell – Pandora Tomorrow et Chaos Theory : Un espace
ouvert ou les possibilités de déplacement et d’embuscade
sont illimitées.

      -2- Ma seconde recommandation est de construire des maps ouvertes afin de permettre la création d'un nombre infini de chemins. Les thèmes graphiques d'entrepôt, d'usine ou de chantier s'y prêtent parfaitement.

Voici l'exemple de la map Deftech publiée dans les versions multijoueurs de Splinter Cell - Pandora Tomorrow et Chaos Theory. La cour intérieure, d'une conception très simple, offre pourtant un nombre quasiment infini de possibilités de déplacement. Elle comporte trois niveaux principaux de circulation - la cour, la passerelle et le toit des containers - ainsi que deux niveaux secondaires : un réseau de galeries souterraines et des câbles aériens. En combinant ces différents niveaux de déplacement, fruit d'une exploitation intelligente de la dimension verticale, on obtient une grande richesse de mouvements, et donc de possibilités tactiques. Ce n'est pas un hasard si la cour de Deftech est un des endroits les plus appréciés des amateurs de deathmatch.


-3-
Multiplier les évènements dans la map, en particulier ceux qui conduisent les joueurs à modifier leurs tactiques. La map Aquarius disponible dans Splinter Cell - Chaos Theory en est un bon exemple. J'ai expliqué dans mon précédent article comment certaines actions inconsidérées de la part des défenseurs ouvraient aux attaquants de nouvelles possibilités d'infiltration dans cette map. Mais Aquarius offre aussi d'autres évènements de map ayant un impact direct sur la tactique des joueurs. Ainsi, chaque fois que les attaquants s'emparent d'un des cinq objectifs de mission de la map, ils déclenchent un évènement dans la map qui va handicaper les défenseurs : Libération de fumée opaque, ouverture de portes verrouillées, extinction de certains éclairages, etc. Toutes les maps de Splinter Cell - Chaos Theory ainsi que les deux maps distribuées en téléchargement pour Pandora Tomorrow regorgent de tels interactions. L'expérience a montré que les joueurs apprécient grandement cette nouvelle dimension de gameplay.

 

Pap Aquarius

Voici une des salles dans la map Aquarius (Splinter Cell – Chaos Theory) dans son état normal. Elle est bien éclairée et offre peu de cachettes aux attaquants. Elle est favorable aux défenseurs.

     

Pap Aquarius

Et voici à quoi elle ressemble une fois que les attaquants y ont atteint un de leurs objectifs de mission. L’opacité de la fumée rend maintenant la salle très dangereuse pour les défenseurs.

 

Le game design lui-même doit contribuer à la robustesse des maps en apportant des fonctionnalités qui prennent leur importance avec des éléments spécifiques du level design. Ainsi, dans le mode Assaut de la version multijoueurs de Far Cry, les joueurs ayant choisi le profil d’ingénieur peuvent construire des fortifications ou des tourelles à des endroits prédéterminés. Cette fonctionnalité de game design prend tout son sens lorsque le level design prévoit des endroits ou ces constructions offrent un réel intérêt tactique. Ainsi une tourelle peut couvrir une voie de pénétration, un mur peut bloquer un accès afin de permettre aux défenseurs de se concentrer sur les autres entrées, etc.

 

Défi n° 2 : Des maps à la navigation limpide

Le second défi auquel doit répondre un designer de maps multijoueurs est celui de l'accessibilité. C'est un problème majeur pour les joueurs découvrant une nouvelle map et en particulier pour les débutants. N'oubliez pas que le stress et le rythme du jeu diminuent la capacité du joueur à analyser son environnement.

L'objectif du level designer doit être de concevoir sa map de telle façon que le joueur puisse toujours répondre à trois questions de base, quel que soit sa localisation dans la map :

  • Ou suis-je ?
  • Ou dois-je aller ?
  • Comment puis-je y aller ?

 

Où suis-je ?

En regardant son environnement, le joueur doit être capable de nommer l'endroit ou il est et de se situer sur une carte. Pour cela, une première technique consiste à donner une identité visuelle très forte à chaque zone ou pièce de la map. La map Krauser Labs (Splinter Cell – Pandora Tomorrow) contient trois zones abritant les objectifs de mission. Chacune de ces zones est caractérisée par une couleur différente. Il est ainsi facile de savoir ou on est et de deviner ou mène le couloir dans lequel on se situe grâce à la lumière de couleur qui filtre par les accès aux zones en question.

Dans une map extérieur, il est tout aussi simple de permettre au joueur de se repérer en rajoutant des éléments de décor visible de loin comme dans cette map multijoueurs de Halo 2.

Une seconde technique consiste à construire des maps dissymétriques. Long Run, une map construite par un des talentueux level designers de mon ancienne équipe avec l'éditeur de niveau de Pandora Tomorrow, est construite sur un plan incliné, comme un gigantesque escalier. Rien qu'en observant ou il se situe par rapport aux autres niveaux de la map, le joueur peut immédiatement se localiser.

 

     

 



La structure en escalier de Long Run, une des maps réalisées
avec l’éditeur de niveau de Splinter Cell – Pandora Tomorrow

 

Une troisième technique consiste à donner un plan de masse simple à la map comme dans les exemples ci-contre.

 

Où dois-je aller ?

Nous venons de voir quelques techniques destinées à aider le joueur à savoir ou il se situe dans la map. Voyons maintenant comment nous pouvons l'aider à comprendre ou il doit se rendre pour accomplir ses objectifs de mission.

De très nombreux jeux multijoueurs imposent au joueur d'atteindre de tels objectifs comme capturer un drapeau, poser une bombe ou pirater une console informatique. Le joueur doit être capable de les identifier et surtout de deviner leur localisation simplement en analysant la topologie de la map.

Deux règles doivent être appliquées :
  • Les objectifs de mission, ou un élément du décor s'y afférant, doivent être visible d'une grande distance
  • L'objectif de mission lui-même doit se distinguer clairement par rapport au décor environnant.

Les hampes de drapeau introduites dans Battlefield répondent parfaitement à ses deux règles. Si le jeu impose des objectifs de mission plus discrets comme la pose d'une bombe, il est tout à fait possible d'associer un objet volumineux comme une antenne radio à l'objectif lui-même.

     

Maps Battlefield 2

Les objectifs de mission des maps de Battlefield 2
répondent aux deux règles de design des objectifs : Visible de
loin et tranchant sur son environnement.

Pour les objectifs de jeu situés en extérieur, nous venons de voir que c'est assez simple. En revanche, c'est plus compliqué pour les objectifs situés en intérieur car les joueurs ne peuvent pas voir au travers des murs. La solution consiste à créer un lien évident entre la topologie de la map et les objectifs. Ainsi une map construite autours de trois zones comportera un objectif par zone. Une fois que le joueur aura compris qu'il y a un objectif dans chaque zone, il sera beaucoup plus facile de le guider vers l'objectif une fois qu'il sera entré dans la bonne zone. La seconde règle consistant à avoir des objectifs de mission qui se différencient sensiblement du décor environnant finira d'aiguiller le joueur vers son but.

Ce mécanisme a été appliqué avec succès dans la map Deftech de Pandora Tomorrow. Les objectifs de mission sont répartis dans trois bâtiments distincts. De plus ils sont tous situés au premier étage. Bien que la map soit très vaste, il s'agit de l'une de celles ou nous avons rencontré le moins de problème de navigation durant les playtests. Supervisant ces derniers, j'ai pu constater avec quelle rapidité les joueurs apprenaient à y naviguer.

Je terminerai par un commentaire sur l'utilisation des icônes en surimpression come aide à la navigation. Nous les avons largement utilisées dans Splinter Cell - Pandora Tomorrow et Chaos Theory mais leur efficacité est contestable. En effet, en intérieur, elles conduisent souvent les joueurs à aller droit dans murs car elles indiquent le plus court chemin. Ces icônes peuvent être utile mais ne représentent pas une solution miracle aux problèmes de navigation et perturbent le joueur en surchargeant son écran.

 

Comment y aller ?

Map River Mall

La map River Mall (Splinter Cell – Pandora Tomorrow Xbox et
Chaos Theory) illustre comment on peut aider un joueur à
trouver son chemin pour atteindre un point donné : En lui
permettant de visionner à la fois son objectif et les accès
possibles.

      Il nous reste un défi à relever en terme de facilité de navigation : Aider le joueur à comprendre par quels chemins il peut atteindre ses objectifs de mission. La meilleure solution consiste à lui donner l'opportunité de visionner à la fois les objectifs ET les moyens de s'y rendre. Une façon de le faire est de construire des maps avec des zones de taille moyenne et de donner aux attaquants la possibilité d'avoir une vue panoramique sur ces dernières. Dans l’exemple ci-dessous tiré de la map River Mall, une map très populaire initialement disponible en téléchargement pour la version Xbox de Pandora Tomorrow, les attaquants entament leur infiltration par le haut de la première zone. Ils peuvent ainsi y repérer les objectifs de missions, marqués par des icônes en surimpression, et tous les chemins permettant de les atteindre : escaliers, passerelles, etc.

 

Defi n°3 : Des maps fun

Le dernier défi à relever consiste à créer une map fun. L'application des règles décrites dans les parties précédentes résulterait dans des maps se ressemblant toute mais les joueurs aiment à être surpris, dépaysés, défiés. Offrir un grand nombre de maps se ressemblant toutes est moins satisfaisant du point de vue du joueur qu'un nombre plus restreint de maps très diversifiées.

Ma première suggestion est de jouer la diversité. Une équipe de design doit chercher à développer un ensemble de maps qui apporteront de la diversité graphique mais surtout de la diversité dans les tactiques que les joueurs devront développer pour atteindre leurs objectifs. Ainsi, dans Chaos Theory, nous avons mis un point d'honneur à rechercher des thèmes graphiques originaux et dépaysant : La map Aquarius représente un musée océanographique, Orphanage se déroule dans une vieille école abandonnée en pleine foret, Missile Strike a pour thème un ancien complexe de blockhaus, etc.

Orphelinat : Une map de Splinter Cell – Chaos Theory

     

Orphelinat de Splinter Cell

 

 

   
Missile Strike

Aquarius


Missile Strike : Une map de Splinter Cell – Chaos Theory


Aquarius : Une map de Splinter Cell – Chaos Theory

 

Mais diversifier le thème graphique n'est pas assez. Il faut aussi différencier le gameplay offert par chaque map. Grâce à la richesse du game design, nous avons pu apporter une diversité peu commune au gameplay des maps. Ainsi chaque map imposait aux joueurs d'y adapter leurs tactiques. Le tableau ci-dessous résume les principales caractéristiques des maps de Chaos Theory du point de vue du gameplay.

 

Aquarius Map ouverte. Tous les types d’objectif de mission y sont représentés. La prise de l’un d’entre eux affecte la défense de la map.
Clubhouse Map ouverte. Nombreux éléments de décors destructibles.
Factory Map ouverte. Certains objectifs de mission ne sont accessibles que grâce à une action concernée des deux attaquants.
Missile Strike Map linéaire. Tous les types d’objectif de mission y sont représentés.
Orphelinat Map linéaire abritant une importante zone extérieure.
Station Map linéaire débutant par une zone d’assaut.

Un an après sa sortie, toutes les maps de la version multijoueurs de Splinter Cell - Chaos Theory sont encore jouées.

 

Ma seconde suggestion est de prévoir dans les maps des secrets ou des actions demandant une grande maitrise du jeu. De tels aspects dans la map sont très gratifiants pour les joueurs expérimentés qui constitueront votre cible de référence. Ainsi certaines maps de Far Cry comportent des endroits idéals pour les snipers dont l'accès est difficile à trouver car camouflé par la végétation. Dans Chaos Theory, nous avions prévu des endroits conçus spécifiquement pour que les espions puissent utiliser leur attaque la plus spectaculaire mais aussi la plus risquée : attraper un mercenaire passant sur une passerelle pour le faire basculer dans le vide. La map Factory contient des objectifs de mission qui ne sont accessibles que si les deux attaquants effectuent une action en coopération, une action dangereuse car les deux joueurs peuvent alors être tués en même temps si un défenseur se trouve à portée de tir.      

Map Clubhouse

Attaquant s’apprêtant à se saisir d’un défenseur pour le faire
basculer par dessus la rambarde dans la map Clubhouse
(Splinter Cell – Chaos Theory)

Ma troisième suggestion est de prévoir un maximum d'évènement de maps comme des éléments mobiles ou des sections du décor destructible. Ces évènements doivent répondre à un objectif de gameplay, multiplier les opportunités tactiques, sinon elles ne contribueront à l'enrichissement de la map que de manière superficielle. J'ai déjà cité un exemple d'évènement de map modifiant le gameplay dans la map Aquarius. En voici quelques autres. Dans Factory, les attaquants peuvent mettre en marche une pelleteuse et défoncer un mur pour se frayer un accès vers un nouvel objectif de mission (voir illustrations ci-dessous). Outre son caractère spectaculaire, ce genre d'évènement est très intéressant du point de vue du gameplay. En piratant la pelleteuse l'attaquant signale sa présence et s'expose au tir des défenseurs mais s'il réussit son action, il élargit le périmètre à défendre et facilite ainsi le travail de son camp. Dans Clubhouse, les attaquants peuvent se ménager de nouveaux chemins de circulation en détruisant des faux-plafonds ou des faux-planchers mais ce faisant ils donnent un indice aux défenseurs sur leur position et permettent à ces derniers d'y jeter des grenades. Dans Bank, il est possible pour les attaquants de pirater les installations et de provoquer l'extinction des lumières et d'enclencher un brouillage pénalisant pour les défenseurs dans la salle contenant les objectifs de mission. Ces opérations ne pouvant être enclenchées que loin de la salle principale, les défenseurs doivent faire un choix difficile : Défendre ces objectifs secondaires et affaiblir la défense des objectifs de mission ou concentrer la défense sur ces derniers et supporter les inconvénients résultant du piratage réalisé par leurs adversaires.

 

Factory      

Factory


Dans Factory, une des maps de la version multijoueurs de Splinter Cell – Chaos Theory, deux des objectifs de missions ne sont pas accessibles en début de partie. Ils se trouvent derrière un mur. Pour le détruire, il faut pirater la pelleteuse.

 


Une fois la pelleteuse activée, le mur s’est effondré, donnant accès à deux nouveaux objectifs de mission et augmentant l’espace à défendre de 30%.

 

Quasiment toutes les maps de Chaos Theory ainsi que celles développées pour le téléchargement contiennent ce genre d'événement. Très appréciés des joueurs, ils sont un tribut au talent du studio Ubisoft d'Annecy ou les modes multijoueurs "versus" de Splinter Cell - Pandora Tomorrow et Chaos Theory ont été développés.

Dans ma prochaine chronique, j’aborderai les problématiques du réglage des maps et du système de jeu.

 

 

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