|
Edition du 28.11.06
Le Serious Games Summit Europe 2006 :
Doper les nouvelles techniques d’apprentissage et développer le business des jeux « sérieux » !
| J-8 avant l’ouverture officielle du second volet Serious Games Summit Europe qui se tiendra le 04 décembre 2006 au Centre des Congrès de Lyon. Panorama du développement actuel du secteur du « Jeu sérieux ». Au programme : conférences thématiques, études de cas et démonstrations en présence des principaux experts du secteur. Mention spéciale pour les outils d’apprentissages et de simulation voués à un essor
important d’ici à 2008.
Conférences, démonstrations et convention d’affaires
« De nombreux domaines d’activités tels que la défense, la sécurité civile, la recherche, la santé, l’éducation ou encore l’administration publique se sont appropriés les technologies du jeu vidéo » analyse Julien Villedieu, Directeur de Lyon Infocité – Lyon Game.
Pour mieux comprendre ces nouveaux usages, deux sessions de conférences se tiendront en parallèle : |
|
 |
- Thème 1 : Formation professionnelle, E-learning, Enseignement, Business Game, Entreprises
- Thème 2 : Simulation 3D, Réalité virtuelle, Défense, Santé, Sécurité Civile, Industrie
Plus de 200 participants venus de 15 pays différents sont attendus cette année. La convention est l’occasion de dévoiler leurs produits, de créer des opportunités d’affaires et d’ouvrir le débat sur les applications des Serious Games.
Un programme qui fait la part belle aux experts
« Le Serious Games Summit Europe 2006 dressera un état des lieux de ce qu’est l’industrie du Serious Games aujourd’hui, notamment en Europe » explique Stéphane de Buttet, Responsable de la Programmation du Serious Games Summit Europe 2006.
Le Serious Game Summit Europe est une occasion unique de rencontrer les acteurs phares venus apporter leur expertise, dont :
- Ben Sawyer, Président de Digitalmill et co-fondateur des Serious Games Initiatives,
- Bertrand Duplat, fondateur de Virtools,
- Kevin Cortin, PDG de PIXELearning,
- Sébastien Beck, PDG de Daesign,
- et de nombreux autres experts des Serious Games.
L’explosion du e-learning dans les applications « Serious Games »
Dassault System (Virtools) ou encore l’Ecole Française d’Infanterie présenteront ces technologies et leurs applications quotidiennes.
Kevin Corti (PIXELearning) expliquera comment les applications basées sur l’internet, sans cesse désapprouvées par les développeurs de jeux vidéo, peuvent s’avérer être des solutions rentables aux problèmes soulevés dans le cadre d’un apprentissage.
« Le Serious Games Summit 2006 représente une opportunité extraordinaire pour comprendre comment les entreprises traditionnelles travaillent avec des studios de développement à la production d’outils originaux et sur-mesure. Le marché du E-learning utilisera de plus en plus la simulation d’ici 2008. Le e-learning sera la locomotive d’un marché qui devrait atteindre 10 millions d’€ en 2007 » analyse Philippe Renaudin,
Chef de Projet Serious Games Summit Europe et Responsable du Pôle Jeux Vidéo de l’association Lyon Infocité – Lyon Game.
Le Serious Games Summit Europe 2006 est une initiative du Cluster / Pôle de compétitivité Loisirs Numériques, cofinancé par la DRIRE et la région Rhône-Alpes.
La manifestation est co-organisée par : Lyon Infocité-Lyon Game, l’Agence Rhône-Alpes Numérique, CMP (www.cmp.com) et Connection Events dans le cadre de la Game Connection.
Le programme officiel
8:30 |
|
Ouverture de l’accueil |
9:10 |
|
Message de bienvenueBen Sawyer (Digitalmill), Stéphane de Buttet (Rhône-Alpes Numérique), Julien Villedieu (Lyon Infocité / Lyon Game)
|
| 9:20 |
|
Keynote : Le Rapprochement du Jeu et de l’Apprentissage Jean-Noël Portugal (Intuneo)
L’un des concepts centraux du jeu vidéo réside dans la notion de gameplay. Le gameplay est à la source de l’immersion, et au coeur de la motivation qui anime les joueurs. Sans lui, pas de véritable entrée en jeu, ou encore « in lusio », autrement dit « dans l’illusion ». Alors comment approcher le gameplay pour combiner ludisme et démarche d’enseignement ? Illusion et acquisition de connaissances ? Peut-on créer des jeux
pédagogiques qui soient d’abord des jeux… et avant tout des formations ?
|
| 10:00 |
|
Table Ronde Plénière : Du coup d’essai à la production organisée Bertrand Duplat (Virtools), Helen Routeledge (TPLD), Graeme Duncan (Caspian Learning)
Le monde des Serious Games, dans sa forme originelle, a été dominé par des projets développés au coup-par-coup. Pour réaliser une avancée significative, il se doit de réduire sa dépendance au modèle économique de type « prestation à façon » et commencer à produire d’abord pour vendre ensuite. En produisant des solutions en amont, puis en les vendant à ses clients dans un deuxième temps, le monde des Serious Games peut
passer de la vente de prestations ponctuelles à la vente de combinaisons de solutions évolutives verticales (Commercial, Comptabilité…), puis à la vente de plateformes complètes qui permettent aux clients d’utiliser les outils d’édition de jeux vidéo pour créer leurs propres solutions sur-mesure. Cette même transition a été critique dans l’expansion de l’industrie du jeu vidéo dans les années 90. Les domaine des Serious Games
n’y échappera pas.
Dans cette session, plusieurs leaders du monde Serious Games vont présenter leur travail de transition entre outils, plateformes et solutions clés-en-main. La table ronde va aborder le thème des besoins unique du client en matière de Serious Games, et discuter du défi que constitue l’élaboration et le développement d’une plateforme qui peut être vendue indifféremment à la myriade de marchés différents que les Serious Games
adressent aujourd’hui. Pour finir, cette table ronde fournira une analyse de l’état des plateformes actuelles et des solutions verticales, et les prochaines étapes d’améliorations qu’on peut attendre dans les deux prochaines années.
|
| 10:50 |
|
Pause |
| |
|
Fil : Formation en entreprise / Business Games / eLearning |
11:00 |
|
L’art et la manière de développer des Serious Games sur le webKevin Corti (PIXELearning)
Il existe beaucoup de situations qui exigent d’un Serious Games qu’il soit disponible au travers d’un navigateur Internet. Ce besoin, similaire à celui que rencontrent les développeurs de jeux web, implique généralement que l’on utilise le langage Flash d’Adobe Systems. Cette session va analyser de manière précise différentes technologies de développement web comme Java, AJAX, Flash et d’autres pour en déduire les points
forts et points faibles dans le cadre du développement de jeux en général, et plus spécifiquement de Serious Games. Cette session fournira également les méthodes d’un développeur disposant d’une expertise sur l’art de concevoir un Serious Game dans le cadre d’un navigateur internet. Ces besoins couvrent notamment la compatibilité AICC/SCORM, l’interaction avec les gestionnaires d’apprentissage et les standards éducatifs
particuliers le cas échéant.
|
| 11h40 |
|
Pause |
| 11:50 |
|
Serious Marketing, Branding, and Advertising with Games Yves Santelli (B2B Games)
S’il est un secteur dans lequel le besoin d’utiliser des jeux a connu une croissance exponentielle ces 5 dernières années, c’est bien celui du marketing et de la communication. Cependant, quel est le niveau de maturité de cette spécialité, et où pourra-t-elle aboutir ? Cette session présente un spécialiste de « l’advergaming » qui vient de réaliser une première mondiale en réalisant un jeu en 3D sur-mesure destiné à une
opération de promotion territoriale pour la ville de Lyon : Velo’v Racing. Il proposera également un aperçu des autre opérations qu’il réalise de part le monde par exemple pour Coca-Cola ou MacDonalds opérations dans lesquelles le jeu vidéo devient le pilier d’une communication ciblée vers les jeunes générations. Cette présentation fournira les éléments qui permettront de mieux imaginer le futur de la communication et du
marketing par l’utilisation de Serious Games.
|
| 12:30 |
|
Déjeuner |
| 13:30 |
|
Formation en entreprise : Le Serious Game qui décoiffe Frédéric Aunis, Olivier Lombart (RedDivision)
HairBe12 est un nouveau concept d’outil pédagogique on-line fondé sur la modélisation virtuelle du business d’un salon de coiffure.
Le serious game, Hair-Be12 (www.hair-be12.com), propose un parcours éducatif immersif basé sur les nouvelles technologies on-line qui permet de :
- Faire évoluer les comportements des collaborateurs en salons de coiffure
- Modéliser en deux dimensions le cadre de travail du salon afin de mettre en situation des contenus pédagogiques
- Initier aux nouvelles techniques de merchandising
- Simuler les services rendus dans un salon de coiffure
- Valoriser les différentes problématiques existantes telles que la relation clients, la fidélisation marketing …
- Acquérir « en douceur » une expérience profonde, complète et riche du métier de coiffeur.
Ce serious game lancé en 2006, est progressivement diffusé dans le monde entier auprès des différents marchés internationaux. Il est déjà traduit en 5 langues.
|
| 14:20 |
|
Pause |
| 14:30 |
|
Universités : eLearning, outils pédagogiques et valorisation David Wortley (Serious Games Institute), Christophe Batier (Université Lyon 1)
L’université et la recherche jouent de nombreux rôles clés dans le domaine des Serious Games, mais la plupart du temps, l’attention se porte essentiellement sur les travaux de recherche relatifs au jeu et à l’apprentissage. Ce n’est cependant qu’une facette de leur rôle, sachant qu’ils ont aussi celui de pouvoir devenir une ressource pour le développement économique d’une région. Cette session présente deux intervenants
provenant de deux universités européennes qui jouent un rôle important dans le développement de Serious Games pour l’une, et d’applications d’apprentissage via des plateformes de eLearning évoluées et interactives pour l’autre. Tous deux nous expliqueront comment ils travaillent conjointement avec des structures publiques et privées. En comprenant pleinement le rôle que peuvent jouer les universités, nous pouvons mieux
appréhender notre manière de travailler avec les structures de recherche, et ce aussi bien en tant que développeurs que clients de Serious Games et de technologies du jeu vidéo.
Lors de cette session, on prendra notamment connaissance d’idées et de modèles transposables à d’autres centres académiques, un dialogue donnant les clés d’une collaboration avec les systèmes universitaires, et un débat sur le rôle que les universités seront capable de jouer de manière optimale dans le développement du domaine des Serious Games.
|
| 15:20 |
|
Pause |
| 15:30 |
|
Le choix du jeu virtuel dans les formations managériales : un essai transformé Dominique Szulka (SFR), Sébastien Beck (Daesign)
Dans cette session, Dominique Szulka, Directeur de la Formation chez SFR, nous propose un retour d'expérience : comment a-t-il été amené à s'intéresser aux serious games, qu'est-ce qui l'a convaincu de construire un projet commun avec Daesign, quelles sont les étapes par lesquelles ce projet a évolué au sein de SFR, qu'en ont pensé les utilisateurs dans l'entreprise et quels en sont finalement les retours concrets et
mesurables, telles sont les questions auxquelles il apportera des réponses. De son côté, Sébastien Beck, dirigeant de Daesign, nous livrera sa vision de prestataire et son vécu de ce même projet avec les yeux de celui qui a dû tout mettre en oeuvre pour satisfaire son client.
|
| 16:20 |
|
Pause |
| 16:30 |
|
Exemples de projets européens Graeme Duncan (Caspian Learning), Ludovic de Courtivron (ONU/PAM)
1ère partie : Déploiement d’applications par les utilisateurs
Graeme Duncan (Caspian Learning) va nous faire part de son expérience dans le déploiement de solutions Serious Games pour l’enseignement au Portugal, en Catalogne, en Irlande du Nord, au Royaume-Uni et d’autres pays européens où les apprenants ont utilisé la technologie Thinking World pour résoudre leurs problématiques pédagogiques. En développant une plateforme flexible et personnalisable facilement, il est possible de
libérer la créativité du monde de l’enseignement et ainsi de proposer un plus grand nombre d’applications sur-mesure que ne le pourraient des développeurs isolés. Cette plateforme, fondée sur des recherches pédagogiques solides, a permis d’observer ce que différentes communautés ont pu développer sans faire appel à des sources de financement importantes ou à des équipes de développement conséquentes. Nous verrons des exemples
d’applications développées par le Ministère de l’Education espagnol, d’autres développées par des enseignants portugais et irlandais pour leurs étudiants, et ce que certains étudiants eux-mêmes ont été capables de développer pour leurs propres usages.
2ème partie : Food-Force : Le jeu comme moyen de communication (ONU)
Le Programme Alimentaire Mondial, qui fait partie de l’Organisation des Nations-Unies, a fait développé un jeu gratuitement téléchargeable, Food Force, afin de sensibiliser les jeunes des pays riches aux problématiques de fin dans le monde et aux systèmes qui permettent de lutter contre les famines. Mike Harrisson (Deepend) était venu présenter l’année dernière le point de vue du concepteur du jeu. Cette année, il est temps
de dresser un premier bilan des résultats obtenus avec un éclairage particulièrement intéressant des initiateurs de ce projet innovant. Ludovic de Courtivron (ONU) nous proposera un compte-rendu exhaustif de Food Force en nous livrant également en avantpremière les nouveaux projets en développement au sein du Programme Alimentaire Mondial.
|
| |
|
Fil : Simulation / 3D Interactive / Défence / Santé |
11:00 |
|
Défense : Entraînement Tactique : Instinct / Modification de Ghost ReconPhilippe Martin (DGA)
INSTINCT instruction de l’infanterie au commandement et à la tactique Ce projet émane d’un financement de l’état-major de l’armée de terre et géré par la direction des études et de la prospective de l’infanterie. Partant du constat qu’il n’existait pas sur le marché de simulations pour instruire et entraîner les cellules de petits niveaux de l’infanterie française à la pratique des cadres d’ordre et la compréhension des
schémas tactiques et d’outils restituant un environnement réaliste pour le combattant à pied nous nous sommes tournés vers les jeux du commerce.
|
| 11:40 |
|
Pause |
| 11:50 |
|
Serious Games: From Concept to Delivery a Tutorial Ben Sawyer (Digitalmill)
La deuxième edition du Serious Games Summit Europe vous propose en avant-première un tutorial en trois parties présenté par Ben Sawyer, co-fondateur de l’Initiative Serious Games. Le but est d’offrir aux développeurs d’applications Serious Games de même qu’aux donneurs d’ordre une formation approfondie sur l’art et la manière de construire un projet Serious Games dans la sérénité et l’efficacité.
Les participants vont bénéficier d’une formation basée sur diverses études de cas concrets couvrant différent aspects des Serious Games incluant les applications web, les titres en 3D temps-réel, les modifications de jeux existants et bien d’autres. Cette session sera donc découpée en trois parties distinctes :
1ère partie : Du concept à un design acceptable
Cette première section du tutorial traite la manière d’aborder les décisions clés et les approches à mettre en oeuvre pour répondre à des problèmes particuliers. Certaines de ces décisions porteront notamment sur le choix de la technologie à utiliser, le cadre budgétaire et le temps nécessaire au développement de l’application, et l’impact qu’aura le design du produit sur ces divers éléments. On dressera également ici la
liste exhaustive des questions indispensables qui doivent être posées au sujet de l’ensemble des éléments constitutifs d’un bon Serious Game.
|
| 12:30 |
|
Déjeuner |
| 13:30 |
|
Serious Games: From Concept to Delivery a Tutorial Ben Sawyer (Digitalmill)
2ème Partie : Planification du projet : Au-delà du jeu
La seconde partie du tutorial couvrira intensivement les aspects non-logiciels de nombreux projets Serious Games. Cela inclue notamment le recrutement d’experts, la production de contenus pédagogiques, les modèles de distribution, les business models et les nombreux éléments qui doivent être traités en parallèle du Serious Game lui-même. En tirant partie de l’expérience acquise sur le développement d’une demi-douzaine de
projets Serious Games différents, cette présentation permettra de s’assurer qu’un bon Serious Game ne sera pas gâché par la faute d’une promotion défaillante, d’un mauvais planning ou de choix de plateformes hasardeux.
|
| 14:20 |
|
Pause |
| 14:30 |
|
Serious Games: From Concept to Delivery a Tutorial Ben Sawyer (Digitalmill)
3ème Partie : Etude de cas et questions-réponses
Pour conclure cette formation, nous regarderons de près plusieurs projets Serious Games et mettrons l’accent sur les leçons apprises à leur sujet qui s’appliqueront à de nombreux autres types de projets dans le domaine Serious Games :
« Binary Game » est un jeu web ayant pour but d’apprendre les mathématiques binaires aux étudiants ingénieurs réseaux au sein de l’Académie Cisco Systems. Les leçons tirées de ce projet permettent une excellente compréhension de la création de Serious Games à petits budgets dont le champ d’application s’adresse à des projets d’une ampleur nettement plus importante.
« Virtual U » est une simulation complète d’une université américaine dans le style du jeu Sim City. Ce projet, lancé en 2000, démontre clairement la manière d’équilibrer un projet qui mélange simulation et divertissement. C’est aussi un bon moyen d’apprendre comment amener le jeu à être massivement utilisé grâce à un marketing efficace.
« Project Connect » est un ensemble de jeux destinés aux élèves qui étudient les sciences et les mathématiques. Le design de ce projet offre l’opportunité d’explorer les bons et mauvais aspects de la conception de jeux destinés à une utilisation par les jeunes en milieu scolaire. Les sacrifices consentis en termes de design sur ce projet illustrent la manière de trouver des idées compatibles avec les standards éducatifs en
vigueur.
« The National Budget Game » est un prototype de jeu qui illustre une approche de conception destinée à capitaliser sur le contenu créé par les utilisateurs, le marketing social et les méthodes de design sur papier qui peuvent aboutir à des concepts de Serious Games réussis où le but n’est pas seulement de toucher une audience large, mais également de collecter de « l’intelligence » en provenance des utilisateurs du jeu.
Ces quatre titres principaux seront étudiés aux côtés d’autres exemples qui mettent en exergue le meilleur et le pire des Serious Games. Cette troisième session est l’occasion pour les participants de poser des questions spécifiques à leurs propres problématiques en créant une interaction basée sur l’échange mutuel d’expériences qui contribue à enrichir les bonnes pratiques du développement de Serious Games.
|
| 15:20 |
|
Pause |
| 15:30 |
|
Games for Health : Les jeux pour la santé Ben Sawyer (Digitalmill), Thierry Hilaire (Lexis-Numérique), Michael Stora (OMNSH)
L’initiative « Games for Health » a pour rôle d’organiser les liens entre la communauté médicale et les acteurs du monde du jeu vidéo afin d’apporter d’importantes innovations dans le domaine de la santé. Le co-fondateur du mouvement Games for Health présentera une vue d’ensemble de ce domaine, les spécificités de l’initiative « Games for Health », et différents projets importants qui ont débuté durant l’année écoulée.
Certains projets démontrant des résultats tangibles seront également présentés, permettant de mesurer l’efficacité du jeu dans différentes approches médicales. Les participants pourront ainsi constater la forte progression du domaine « Games for Health », et apprendre quels secteurs plus particuliers sont porteurs d’opportunités d’affaires et de sujets de recherche intéressants.
|
| 16:20 |
|
Pause |
| 16:30 |
|
Réalité Augmentée : Quand les Serious Games deviennent réels Steffen P. Walz (Playbe)
L’un des éléments fondamentaux du domaine des Serious Games est leur aptitude à faire appel à des concepts expérimentaux et des plateformes technologiques innovantes. La réponse efficace à une problématique particulière est souvent plus importante qu’un succès auprès du grand public. Le principe de la réalité augmentée, le mélange d’éléments virtuels et réels, et un exemple intéressant d’usage innovant de Serious Games.
Dans cette session, Steffen P. Walz, spécialiste reconnu des jeux utilisant la réalité augmentée, va présenter un panorama de ce domaine, ses applications spécifiques pour les Serious Games, et certaines applications de réalité augmentées auxquelles il a participé. Les participants pourront saisir cette opportunité unique de découvrir le monde de la réalité augmentée tout en apprenant comment développer des jeux pouvant
répondre à leurs propres besoins.
|
| 17:10 |
|
Pause |
| |
|
Fin des fils de conférences séparés |
17:20 |
|
Session Plénière : Les comportements sérieux des joueurs + MachinimaBen Sawyer, Xavier Lardy
Souvent dans le domaine des Serious Games nous n’étudions pas réellement ce que les joueurs eux-mêmes font dans les jeux, au-delà du jeu lui-même. Les joueurs réalisent de plus en plus de choses qui vont au-delà du simple divertissement, comme la création de films d’animation, la communication, le travail collaboratif et bien d’autres. Cette utilisation non-conventionnelle des jeux par les joueurs eux-mêmes peut servir
d’importante source d’inspiration quand il s’agit de trouver de nouvelles manières d’utiliser les jeux et les technologies du jeu vidéo pour enseigner, améliorer l’efficacité du travail collaboratif, communiquer, et créer de nouvelles formes de contenus. Durant ces derniers mois, Ben Sawyer, de l’Initiative Serious Games, a élaboré une taxonomie et une vitrine de tous ce que les joueurs « sérieux » ont réalisé avec, et grâce,
aux jeux. Dans cette présentation, il fournira des exemples de ces nombreux nouveaux comportements et applications et en tirera des conséquences sur ce qu’ils peuvent inspirer au monde des Serious Games.
Au sein de cette session, nous aurons une présentation du Machinima : la création de films d’animation qui utilisent les moteurs 3D temps-réel des jeux vidéo. Le Machinima est un nouveau média qui permet aux créateurs d’utiliser des jeux et des technologies de jeux vidéo pour produire des créations artistiques, mais aussi politiques.
|
| 18:15 |
|
Fin des conférences |
|
A propos de Lyon Game et Lyon Infocité
www.lyon-infocite.org Principale organisation professionnelle dans le domaine des Loisirs Numériques en France, Lyon Game a pour vocation de créer des actions collectives destinées à accompagner les entreprises du jeu vidéo dans leur développement et leur rayonnement tant au niveau local, national qu’international. Sélectionnée par le gouvernement en juillet 2005
parmi les 67 pôles de compétitivité français, Lyon Game, associée désormais à CITIA et Images Rhône-Alpes (cinéma et audiovisuel) au sein du Cluster / Pôle de compétitivité, assure la collaboration entre entreprises, laboratoires de recherche et organismes de formation. Lyon Game et Lyon Infocité (son pendant TIC et informatique fédérateur de plus de 230 entreprises) sont les plus représentatives du secteur du jeu vidéo, des
Loisirs Numériques et des Technologies de l’Information et de la Communication. Lyon Infocité et Lyon Game sont regroupées au sein d'une association bicéphale de structure loi 1901 créée en 1996. L’association est soutenue par le Grand Lyon, la région Rhône- Alpes et le Conseil Général du Rhône. Lyon Game à l’intérieur du Cluster : · Forme, informe, structure et finance les entreprises du jeu vidéo à travers son dispositif RH
GAMAGORA. Depuis son inclusion dans le Cluster, Lyon Game étend son activité au cinéma, à l’audiovisuel et à l’animation (filière du Cluster). · Lyon Game et le Cluster sont à la pointe de l’aide au développement au travers d’IMAGE INNOVE, concours qui récompense l’innovation commerciale des entreprises du Cluster (20 000 € et coaching), crée en 2005. · Lyon Game rassemble les industriels et regroupe aujourd’hui plus de
cinquante sociétés du secteur des Loisirs Numériques telles que Widescreen Games, Krysalide, Nobilis, Atari, Eden Games, Etranges Libellules, Ubisoft, Eugen Systems… · Lyon Game accompagne également les entreprises lors des principaux événements de l’industrie (type E3, Tokyo Game Show, Game Developers Conference). Lyon Infocité : · Principale organisation professionnelle du secteur des TIC de la région lyonnaise, Lyon
Infocité regroupe plus de 230 sociétés telles que Accelance MSP, Cybercité, Dimension Data, France Telecom, Kpmg, Microsoft, Novius, Sourcing parts, Swapcom, Teamlog, Zaw... · Lyon Infocité représente et valorise les entreprises des TIC, encourage la mise en relation de l'ensemble des acteurs de la filière, accompagne et soutient ses adhérents par la mise à disposition de services opérationnels. · Lyon Infocité favorise le
rapprochement interentreprises par la création de clubs thématiques d'entreprises (Club de l'externalisation, Club des logiciels libres, Club des services Internet, CLUSIR, Club des éditeurs de logiciels...), · Lyon Infocité organise des événements dédiés pour développer l’activité et la visibilité de la filière : les Interconnectés (TIC et Intercommunalité), JOBFINDER (TIC et emploi), la Journée de l’Innovation Logiciels et
Service (TIC et innovation)….
A propos de Rhône-Alpes Numérique
www.agencenumerique.org Créée en mars 2000 à l'initiative du Réseau des Villes Rhône-Alpes, du Conseil Régional et de l'Etat en région, ses principaux financeurs, l'Agence Rhône-Alpes Numérique est un centre de compétences qui développe ses missions selon 3 axes : - Soutien au développement des industries numériques, par la qualification et la mise en relation des
acteurs régionaux du numérique, et l’animation d'ateliers thématiques (Objets communicants, Technologies du multimedia & Serious Games, e-learning, géomatique, télécom, logiciels...) - Analyse et prospective des grandes filières numériques en Rhône-Alpes (micro&nano technologies, systèmes embarqués, télécom, technologies du multimedia, e-learning & industrie des savoirs, logiciels & services...) - Diffusion des TIC : pilotage
et animation du réseau Rhône-Alpes des Centres d'expertise TIC, assistance à maîtrise d'ouvrage du programme E Rhône-Alpes (www.e-rhone-alpes.net), publication des dossiers du numérique (ASP, Haut débit, Sécurité, Convergence voix-données, Géomatique et Système d’Informations Géographiques) …
|
| |

|
|