Troisième partie – Le défi de l’équilibrage du jeu
Partie 1 : Les contraintes spécifiques du level design multijoueurs
Partie 2 : Les règles de design des mapsDans ma première chronique consacrée au level design pour les jeux multijoueurs, j’ai commencé par couvrir les contraintes propres au level design imposées par ce mode de jeu par rapport aux jeux solo. J’ai poursuivis dans ma seconde chronique en détaillant les règles de level design qui me paraissent
les plus importantes pour répondre à ces contraintes. Je poursuis aujourd’hui avec un aspect du développent tout aussi important, l’équilibrage.
Pascal Luban |
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L’équilibrage consiste à s’assurer qu’aucun joueur, ou groupe de joueurs, ne pourra prendre l’avantage dans le jeu d’une manière systématique en tirant partie d’un paramètre de jeu (la puissance d’une arme par exemple) ou d’une faiblesse de la map. Cette problématique est particulièrement virulente dans les jeux multijoueurs car leurs pratiquants ont tout loisir de découvrir les failles du jeu et de les exploiter. Les maps
sont en effet joués au cours de dizaine de milliers de sessions et les joueurs s’échangent facilement leurs bonnes combines.
Un défaut de map peut potentiellement « tuer » une map en permettant à un joueur ou un groupe d’entre eux de prendre un avantage trop déséquilibrant. Ainsi le problème a faillit se poser dans une des maps multijoueurs que nous avons développé pour Splinter Cell – Pandora Tomorrow, Warehouse. Dans cette map divisée en trois zones de jeu, les défenseurs tués réapparaissent dans une petite salle jouxtant la première zone de
jeu. Cette salle est évidement réservée aux défenseurs et les attaquants ne sont pas censés y avoir accès. Nous nous sommes rendu compte au bout de quelques semaines d’exploitation que des joueurs attaquants avaient trouvé une technique pour entrer dans cette salle en profitant de la sortie d’un des défenseurs. Une fois dans la salle, il leur était alors aisé de tuer les défenseurs au fur et à mesure de leur réapparition ! Un
tel défaut aurait pu rendre la map injouable. Ce ne fut heureusement pas le cas grâce à la structure de la map divisée en zones (une fois que l’objectif de mission de la première zone a été atteint, les joueurs passent à la zone suivante).
Un jeu mal équilibré finit par perdre tout intérêt pour les joueurs car personne n’aime se trouver face à un adversaire qui bénéficie d’un avantage disproportionné. Il est à noter que l’équilibrage ne concerne évidement pas que le level design mais affecte également le système de jeu, le game design.
Trois axes sont à envisager pour équilibrer un jeu multijoueur, le level design lui-même, le système de jeu ou game design et la conduite de playtest.
Le level design
La première décision en matière de level design susceptible d’affecter l’équilibrage d’un jeu est la taille de la map et le nombre de joueurs qu’elle peut supporter. D’une manière générale, une map trop petite rend l’équilibrage plus difficile car d’infimes détails se voient amplifier par la densité et la rapidité de l’action. A l’inverse, si la map est trop grande pour le nombre de joueurs, ces derniers vont s’ennuyer car
les rencontres seront rares. Le choix du ratio nombre de joueurs / taille est donc un déterminant. Préférez des maps relativement grandes. Elles offriront plus d’opportunités tactiques et il sera donc plus difficile pour les joueurs de tirer parti d’un défaut de la map.
La topologie elle-même de la map peut favoriser l’équilibrage du jeu. Une map ouverte (en extérieur par exemple) et tirant parti de la troisième dimension (voir ma chronique consacrée au design des maps) rendra très difficile l’apparition de goulets d’étranglement qui pourraient donner lieu à des situations déséquilibrantes. De tels maps
offrent beaucoup plus d’opportunités tactiques que les maps construites « à plat » et en intérieur.
Enfin la map doit aussi offrir de nombreuses opportunités d’exploiter les fonctionnalités du game design : armes, équipements, mouvements, etc. Ainsi, les maps des versions multijoueurs de Splinter Cell – Pandora Tomorrow et Chaos Theory comportent de nombreux recoins autorisant un attaquant à se cacher pour tendre une embuscade à un défenseur, des objets derrière lesquels il peut se dissimuler, des passerelles en hauteur
pour aider les défenseurs à surveiller une vaste zone et l’arroser de grenades, des tuyaux courant au plafond au dessus des endroits fréquentés par les défenseurs et permettant aux attaquants de se laisser tomber sur leurs adversaires, etc.
Le système de jeu ou le duel entre l’épée et la cuirasse
L’idée est de donner suffisamment « d’outils » aux joueurs pour que ces derniers puissent trouver eux-mêmes une parade à un éventuel déséquilibre. Les game designers qui ont travaillé sur les versions multijoueurs de Splinter Cell – Pandora Tomorrow et Chaos Theory ont très bien maîtrisé cette dimension du système de jeu. Chaque équipement dont dispose les joueurs est caractérisé par les possibilités qu’il offre à son
utilisateur mais aussi par les opportunités qu’il offre à ses propres adversaires. Voici quelques exemples : Le laser des défenseurs permet de trouver immanquablement les adversaires en balayant les environs mais il permet aussi à ces derniers de repérer le défenseur de loin et de voir dans quelle direction porte son regard. La tenue de camouflage optique des attaquants permet à ces derniers de grandement minimiser le risque
de se faire repérer mais elle interdit de courir. La mine laser est discrète mais l’attaquant peut facilement repérer son rayon en activant sa vision électronique. Cette approche limite les risques de voir un équipement devenir trop puissant.
Les playtests, l’assurance qualité du gameplay
Quelque soit le temps passé à « penser » votre game ou level design pour en identifier ses éventuelles faiblesses, rien ne peut remplacer l’épreuve du feu : mettre le jeu entre les mains de joueurs expérimentés pour voir comment ils le maltraitent et prennent un malin plaisir à exploiter ses failles.
D’une manière générale, les playtests se révèlent particulièrement utiles dans le cadre du développement d’un jeu. Ils deviennent indispensables pour un jeu multijoueur. En effet, les joueurs, le plus souvent des hardcore gamers, vont passer des centaines d’heures à explorer le moindre recoin des maps, à exploiter toutes les tactiques habituellement utilisées dans ce genre de jeu, à expérimenter toutes les armes et tous les
équipements, à chercher toutes les failles dans le level design et les bugs qui leur permettront de prendre l’avantage sur leurs adversaires. En conséquence, les faiblesses dans le game ou le level design apparaissent très vite et le jeu perd alors rapidement de son intérêt. Les playtests bien conduit permettent de détecter les failles dans le level design et les mauvais réglages dans les paramètres du jeu (puissance des
armes, niveaux de vie, etc.).
En sus de mes responsabilités de Lead Level Designer sur les versions multijoueurs de Splinter Cell – Pandora Tomorrow et Chaos Theory, j’ai aussi mis en place et supervisé la structure de playtest du studio Ubisoft d’Annecy ou ces versions ont été développées. La direction du studio était tellement consciente de l’importance des playtests qu’elle a voulu disposer de sa propre structure, dans ses propres murs, de façon à ce
que l’équipe de développement soient en prise directe avec l’équipe de playtest.
Comment avons-nous utilisé les playtests ?
- Nous avons mené une recherche systématique des martingales, ces stratégies qui permettent à un joueur de gagner systématiquement et donc, de retirer tout intérêt à un jeu ou une map. Parmi les martingales les plus fréquemment rencontrées on trouve les points de « camp » permettant à un joueur de couvrir un ou plusieurs objectifs de mission en s’exposant au minimum. On trouve également les points de passage obligés qu’un
groupe de joueurs peut verrouiller.
- Nous avons beaucoup travaillé sur les réglages du système de jeu. L'expérience m'a montré que l'intensité d'utilisation de certaines fonctionnalités d'un jeu (arme, équipement, actions, etc.) variait considérablement selon le profil des joueurs, le temps consacré à se familiariser avec le jeu et bien entendu les réglages. Seuls des playtests de longue durée et menés avec un échantillon de joueurs sélectionné permettent de
s’assurer que les réglages du jeu resteront pertinents après de longues heures de jeu. Dans Splinter Cell – Pandora Tomorrow, le réglage des paramètres de la grenade fumigène a donné lieu à de nombreux playtests. En effet, cet équipement ne se contente pas de brouiller la vison des joueurs. Son nuage peut aussi asphyxier les défenseurs s’ils restent trop longtemps dedans. La taille de la zone d’effet et la durée de l’effet
asphyxiant sont des paramètres qui, mal réglés, auraient pu avoir un impact important. Si la grenade était trop efficace, elle serait devenue une arme démesurément puissante puisqu’il aurait suffit aux attaquants d’en lancer une dans un couloir pour le rendre impraticable aux défenseurs. A l’inverse, si la grenade n’était pas assez efficace, elle aurait alors perdu tout son intérêt tactique et les joueurs ne s’en seraient pas
servis. Souvenez-vous de mon commentaire sur la recherche de l’efficacité de jeu dans ma précédente chronique. Un équipement peu utile pour atteindre la victoire est rapidement mis de côté par les joueurs. Mais les ressources en développement et la place occupée en mémoire par les effets spéciaux associés avec cet équipement sont définitivement sacrifiées.
- Enfin nous avons testé l’accessibilité dans les maps et la facilité de prise en main du jeu.
Mener une campagne de playtest est une expérience particulièrement enrichissante pour une équipe de développement. Voir comment de vrais joueurs utilisent le décor, détournent de sa fonction originelle un élément d’équipement comme je l’ai vu faire avec les mines de proximité qui étaient parfois utilisées comme détecteur de présence par les défenseurs, comprendre pourquoi ils n’utilisent pas tel ou tel équipement qui
paraissait pourtant tellement cool lors des réunions de design, tout cela vous force à remettre en cause beaucoup de certitudes ou de théories sur le comportement des intéressés et à faire progresser le jeu dans la bonne direction : ce qui plait vraiment aux joueurs. De bons playtests demandent cependant une vraie organisation et un certain savoir-faire que j’ai déjà décrit dans deux de mes
chroniques précédentes consacrées à ce sujet. Je vous invite à les lire si ce sujet vous intéresse.
Dans ma prochaine chronique, je traiterai des contraintes techniques et j’aborderai quelques solutions de design.
Sommaire de la rubrique Game Design de Pascal Luban
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